4. Olhar para o Comando Wii

Iwata:

De muitas formas diferentes consigo detectar o espírito de “não querer perder” de que Fujioka-san falava.

Tsujimoto:

O primeiro documento de planeamento de projecto que escrevemos dizia “vamos fazer os melhores gráficos alguma vez vistos na consola Wii!” Tais declarações poderiam ser encontradas em todo o documento em relação também a outras áreas. Era claro que havia muita determinação entre os desenvolvimentos. Então a Nintendo permitiu-nos mostrar um trailer na feira da Nintendo.

Iwata:

Estás a falar da Nintendo Conference de 20073. 3Nintendo Conference Autumn 2007: Uma apresentação decorrida em Makuhari Messe no Japão em Outubro de 2007 para os meios de comunicação social, distribuidoras e outros envolvidos na indústria dos videojogos. No palco, um trailer de Monster Hunter Tri foi mostrado e Wii Fit foi também demonstrado.

Tsujimoto:

Certo. Nessa altura, pudemos mostrar efeitos visuais usando uma Wii, e tinha a certeza de que seríamos bem sucedidos. Após isso, só tive de dizer ao pessoal de desenvolvimento para continuar a criar efeitos visuais com um standard tão alto para o jogo. (risos)

Fujioka:

(risos) Na verdade, mesmo após a Nintendo Conference, colidimos com os designers várias vezes. Uma vez que já o tínhamos lançado, não podíamos fazer nada de diferente do trailer. Os designers sempre tinham tido essa determinada visão, então os efeitos visuais nunca falharam.

Iwata:

A fasquia estava elevada desde o início, e depois tentaram atingi-la.

Tsujimoto:

É por isso que acho que conseguimos trabalhar do princípio ao fim sem mudar muita coisa.

Iwata Asks
Iwata:

Talvez pudesses fazer isso melhor do que um director normal porque, com base na tua vasta experiência - incluindo o tempo que passaste a criar pixel art – pudeste dizer aos outros “Quando fazes alguma coisa aqui, outra coisa precisa de ser sacrificada.”

Fujioka:

Suponho que sim. Estou sempre a gabar-me de como costumava ser designer. (risos)

Iwata:

Dessa forma, não conseguem deitar-te areia para os olhos.

Fujioka:

Sim! Não me consegues enganar! (risos) E tenho o direito de lhes dizer que podem fazer mais.

Iwata:

Faço muitas vezes isso em relação à programação. (risos)

Tsujimoto e Fujioka:

(risos)

Fujioka:

Então se dizem “Não podemos fazer mais” eu digo “Bem, se cortares aqui deverás poder.” Foi assim que procedemos com o nosso trabalho, o que deu origem a uma tensão possível entre os designers. O resultado foi algo que pudemos todos aceitar.

Iwata:

Olhando para os gráficos objectivamente, sinto que os efeitos visuais do jogo são um dos exemplos representativos do que pode ser feito com a Wii.

Fujioka:

Muito obrigado.

Iwata:

Acho que colocou a equipa Zelda sob uma quantidade considerável de pressão. (risos)

Fujioka:

Duvido! (risos)

Iwata:

O nosso trabalho incentiva-nos a tentar alcançar novas metas.

Fujioka:

Sim. Uma vez que conseguimos criar algo bom, a equipa de desenvolvimento tornou-se mais confiante.

Iwata Asks
Iwata:

Então, ao mesmo tempo que estavas satisfeito com os efeitos visuais, ficaste um pouco perdido quando viste o Comando Wii e pensaste “Como poderei usá-lo para Monster Hunter?”

Fujioka:

(risos) Bem, sou do tipo que fica muito empolgado quando vê um dispositivo totalmente novo. Fiquei assim quando a Nintendo DS e a Wii foram anunciadas. Sabia que iria poder criar jogabilidade de forma inteiramente nova e achei que isso era óptimo. Falando objectivamente.

Iwata:

Objectivamente. (risos)

Fujioka:

Sim. Objectivamente. (risos) Mas quando experimentei, a minha reacção foi “Hmm.” (risos) Dizendo isto sem escolher as minhas palavras com muito cuidado…

Iwata:

Por favor, sê sincero. (risos)

Fujioka:

Bem, em primeiro lugar, os botões…

Iwata:

Não existiam botões suficientes? (risos)

Fujioka:

Monster Hunter foi feito originalmente para que pudesses usar todos os botões do comando. Por isso quando decidimos fazer Monster Hunter Tri para a Wii, sentei-me e fixei-me no Comando Wii durante muito tempo.

Tsujimoto:

Mesmo antes de termos tido alguma coisa para pôr no ecrã, Fujioka estava a segurar o comando e a pensar nisso noite e dia.

Iwata:

Não conseguias arranjar uma forma de fazer Monster Hunter para o Comando Wii, que não tem muitos botões?

Iwata Asks
Tsujimoto:

Quando anunciámos na Nintendo Conference que Tri seria lançado para a Wii, as pessoas perguntavam-nos se teriam de abanar o Comando Wii.

Fujioka:

Os meus colegas também me perguntavam isso. “Vai ser lançado para a Wii, não vai? Como vão ser os controlos?” (risos)

Iwata:

Estavam preocupados com o facto de poder não funcionar com o Comando Wii? (risos)

Fujioka:

Continuavam a perguntar “Vamos ter de abanar o Comando Wii?”

Tsujimoto:

Mas desde o início que nunca pensámos abanar o Comando Wii para caçar. Queríamos um método de funcionamento de jogo que não fosse cansativo.

Iwata:

Porque é um jogo que algumas pessoas jogarão durante longos períodos.

Tsujimoto:

Então decidimos ver o Comando Wii e o Nunchuk como apenas um comando, sem pensar no sensor de movimentos. Começámos por perguntar como o jogo deveria funcionar. Como devem os botões funcionar para que o jogo seja divertido e confortável de jogar?

Fujioka:

Os métodos únicos de controlo de jogo na série Monster Hunter sempre constituíram um desafio.

Iwata:

Requerem uma utilização algo complicada dos teus dedos - como pressionar o manípulo ligeiramente para um lado enquanto primes um determinado botão.

Fujioka:

Certo. Mas sempre quisemos que este jogo fosse simples de manobrar, por isso desta vez começámos tudo do zero também em relação ao funcionamento do jogo.

Iwata:

O que nos traz de volta ao nosso assunto de há pouco: começar do zero.

Fujioka:

Exactamente. Tentámos distanciar-nos do hábito de pensar que uma determinada coisa estava ligada a determinados botões. Quando considerámos como seria jogar Monster Hunter com o Comando Wii e com o Nunchuk, pensámos bastante sobre o que seria fisicamente adequado.