De muitas formas diferentes consigo detectar o espírito de “não querer perder” de que Fujioka-san falava.
O primeiro documento de planeamento de projecto que escrevemos dizia “vamos fazer os melhores gráficos alguma vez vistos na consola Wii!” Tais declarações poderiam ser encontradas em todo o documento em relação também a outras áreas. Era claro que havia muita determinação entre os desenvolvimentos. Então a Nintendo permitiu-nos mostrar um trailer na feira da Nintendo.
Estás a falar da Nintendo Conference de 20073. 3Nintendo Conference Autumn 2007: Uma apresentação decorrida em Makuhari Messe no Japão em Outubro de 2007 para os meios de comunicação social, distribuidoras e outros envolvidos na indústria dos videojogos. No palco, um trailer de Monster Hunter Tri foi mostrado e Wii Fit foi também demonstrado.
Certo. Nessa altura, pudemos mostrar efeitos visuais usando uma Wii, e tinha a certeza de que seríamos bem sucedidos. Após isso, só tive de dizer ao pessoal de desenvolvimento para continuar a criar efeitos visuais com um standard tão alto para o jogo. (risos)
(risos) Na verdade, mesmo após a Nintendo Conference, colidimos com os designers várias vezes. Uma vez que já o tínhamos lançado, não podíamos fazer nada de diferente do trailer. Os designers sempre tinham tido essa determinada visão, então os efeitos visuais nunca falharam.
A fasquia estava elevada desde o início, e depois tentaram atingi-la.
É por isso que acho que conseguimos trabalhar do princípio ao fim sem mudar muita coisa.
Talvez pudesses fazer isso melhor do que um director normal porque, com base na tua vasta experiência - incluindo o tempo que passaste a criar pixel art – pudeste dizer aos outros “Quando fazes alguma coisa aqui, outra coisa precisa de ser sacrificada.”
Suponho que sim. Estou sempre a gabar-me de como costumava ser designer. (risos)
Dessa forma, não conseguem deitar-te areia para os olhos.
Sim! Não me consegues enganar! (risos) E tenho o direito de lhes dizer que podem fazer mais.
Faço muitas vezes isso em relação à programação. (risos)
(risos)
Então se dizem “Não podemos fazer mais” eu digo “Bem, se cortares aqui deverás poder.” Foi assim que procedemos com o nosso trabalho, o que deu origem a uma tensão possível entre os designers. O resultado foi algo que pudemos todos aceitar.
Olhando para os gráficos objectivamente, sinto que os efeitos visuais do jogo são um dos exemplos representativos do que pode ser feito com a Wii.
Muito obrigado.
Acho que colocou a equipa Zelda sob uma quantidade considerável de pressão. (risos)
Duvido! (risos)
O nosso trabalho incentiva-nos a tentar alcançar novas metas.
Sim. Uma vez que conseguimos criar algo bom, a equipa de desenvolvimento tornou-se mais confiante.
Então, ao mesmo tempo que estavas satisfeito com os efeitos visuais, ficaste um pouco perdido quando viste o Comando Wii e pensaste “Como poderei usá-lo para Monster Hunter?”
(risos) Bem, sou do tipo que fica muito empolgado quando vê um dispositivo totalmente novo. Fiquei assim quando a Nintendo DS e a Wii foram anunciadas. Sabia que iria poder criar jogabilidade de forma inteiramente nova e achei que isso era óptimo. Falando objectivamente.
Objectivamente. (risos)
Sim. Objectivamente. (risos) Mas quando experimentei, a minha reacção foi “Hmm.” (risos) Dizendo isto sem escolher as minhas palavras com muito cuidado…
Por favor, sê sincero. (risos)
Bem, em primeiro lugar, os botões…
Não existiam botões suficientes? (risos)
Monster Hunter foi feito originalmente para que pudesses usar todos os botões do comando. Por isso quando decidimos fazer Monster Hunter Tri para a Wii, sentei-me e fixei-me no Comando Wii durante muito tempo.
Mesmo antes de termos tido alguma coisa para pôr no ecrã, Fujioka estava a segurar o comando e a pensar nisso noite e dia.
Não conseguias arranjar uma forma de fazer Monster Hunter para o Comando Wii, que não tem muitos botões?
Quando anunciámos na Nintendo Conference que Tri seria lançado para a Wii, as pessoas perguntavam-nos se teriam de abanar o Comando Wii.
Os meus colegas também me perguntavam isso. “Vai ser lançado para a Wii, não vai? Como vão ser os controlos?” (risos)
Estavam preocupados com o facto de poder não funcionar com o Comando Wii? (risos)
Continuavam a perguntar “Vamos ter de abanar o Comando Wii?”
Mas desde o início que nunca pensámos abanar o Comando Wii para caçar. Queríamos um método de funcionamento de jogo que não fosse cansativo.
Porque é um jogo que algumas pessoas jogarão durante longos períodos.
Então decidimos ver o Comando Wii e o Nunchuk como apenas um comando, sem pensar no sensor de movimentos. Começámos por perguntar como o jogo deveria funcionar. Como devem os botões funcionar para que o jogo seja divertido e confortável de jogar?
Os métodos únicos de controlo de jogo na série Monster Hunter sempre constituíram um desafio.
Requerem uma utilização algo complicada dos teus dedos - como pressionar o manípulo ligeiramente para um lado enquanto primes um determinado botão.
Certo. Mas sempre quisemos que este jogo fosse simples de manobrar, por isso desta vez começámos tudo do zero também em relação ao funcionamento do jogo.
O que nos traz de volta ao nosso assunto de há pouco: começar do zero.
Exactamente. Tentámos distanciar-nos do hábito de pensar que uma determinada coisa estava ligada a determinados botões. Quando considerámos como seria jogar Monster Hunter com o Comando Wii e com o Nunchuk, pensámos bastante sobre o que seria fisicamente adequado.
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