3. Começar do zero

Iwata:

No que pensavam quando começaram a trabalhar em Monster Hunter Tri?

Tsujimoto:

Era uma boa altura para arriscar e para construir coisas a partir da estaca zero. Tinha trabalhado com Fujioka na série das consolas caseiras, mas pareceu-nos, de alguma forma, que tínhamos chegado ao fim. Então decidimos livrar-nos de tudo o que tínhamos estabelecido até ali, até o sistema, e construí-lo do zero.

Iwata:

Não querias apenas acrescentar uma extensão ao material existente?

Tsujimoto:

Não. Queríamos ser ousados e recolher ideias do zero. É para veres como achámos mesmo que tínhamos chocado com certos limites.

Iwata:

O desafio era como fazê-lo se decidisses começar do zero e criar algo inteiramente novo, mas isso não te deixou desconfortável?

Fujioka:

Estávamos bastante desconfortáveis com isso. Desde o início de Monster Hunter que lidávamos com todos os tipos de pessoas e estabelecemos uma relação com utilizadores, e muitos diziam que poderia ser muito melhor. Nós próprios também nos perguntámos frequentemente, ao trabalhar na série, se deveríamos ter feito algo diferente. Mas teria sido difícil fazê-lo se tivéssemos mantido a mesma estrutura de jogos anteriores.

Iwata:

Então, para atingir o que sempre tinhas desejado mas nunca tinhas conseguido, a única coisa a fazer era voltar à estaca zero e começar daí.

Tsujimoto:

Também existia outra razão. Diz-se muitas vezes que, mesmo com filmes, fazer o terceiro na série é difícil. Então tínhamos a sensação de que descobrir o que mais fazer para o terceiro jogo…

Iwata:

...seria determinante para a série?

Tsujimoto:

Foi isso mesmo que pensei. Queria fazer de Tri algo que realmente surpreendesse os que estão habituados à série e que os fizesse pensar “Isto é espectacular!” e “Isto é entusiasmante!”

Fujioka:

Então decidimos repensar tudo desde o início. Deu bastante trabalho, mas lidámos com isso com uma grande dose de entusiasmo. Gostámos de fazer cada coisa nova, uma por uma, e fomos amplamente recompensados pelo nosso trabalho árduo.

Iwata:

E mesmo quando reformulámos completamente os conteúdos do jogo, escolhemos a Wii como plataforma.

Tsujimoto:

O surgimento da Wii enquanto pensávamos em revitalizar Monster Hunter aconteceu no melhor momento. Estávamos certos de que poderíamos oferecer uma sensação de novidade através dos controlos do jogo e estávamos empolgados em relação ao desafio, então decidimos fazer o mundo do novo Monster Hunter para a Wii. É, claro, uma sequela, mas abordámos isso com um espírito fresco como se estivéssemos a fazer um jogo novo.

Fujioka:

Mas primeiro estávamos apenas a familiarizar-nos com as coisas. Não sabíamos muito sobre o hardware Wii e não fazíamos ideia do que era possível fazer com ele.

Iwata:

Com uma máquina que conheces, sabes o que podes e o que não podes fazer para conseguir um determinado efeito.

Fujioka:

É por isso que estávamos tão desconfortáveis. Mas sentimos que estávamos a criar algo novo, por isso, de alguma forma, estávamos bastante motivados e entusiasmados.

Iwata:

O que achaste quando experimentaste a Wii? Por exemplo, imagino que a primeira coisa que deves ter dito em relação aos efeitos visuais é que poderias não conseguir fazer muito.

Fujioka:

Sim. Para dizer a verdade…

Iwata:

Por quem sois, diz a verdade! (risos)

Fujioka:

(risos) Os gráficos não são o aspecto forte da Wii, portanto…

Iwata:

Portanto seria difícil surpreender as pessoas com apenas gráficos.

Fujioka:

Acho que os bons gráficos são um aspecto incrivelmente apelativo dos jogos. Mesmo antes de as pessoas jogarem um jogo, têm a noção do seu aspecto geral.

Iwata Asks
Iwata:

É por isso que toda a gente quer gráficos com impacto.

Fujioka:

Então – deixando de lado a alta resolução e outros detalhes – quando se tratou de criar efeitos visuais impressionantes, pensei que seria um desafio não nos comprometermos. Então decidi estender os limites das funções da consola e tentei convencer os programadores a criar novas imagens.

Iwata:

Queres dizer: fazer novas imagens que manteriam o estilo de Monster Hunter.

Fujioka:

Certo. Para além disso, acho que o mais importante em relação aos gráficos é o tipo de imagens que o designer quer criar. Independentemente do tipo de especificações que o hardware possa ter, se o designer tiver uma ideia clara do tipo de imagens que quer fazer e se se concentrar neste trabalho, acho que pode consegui-las.

Iwata:

Bem, ter as capacidades necessárias para conseguir isso é uma coisa, mas este trabalho não exigiu bastante know-how?

Fujioka:

Sim. Embora isto não se aplique apenas à Wii, não podes atirar tudo o que quiseres para o mundo de Monster Hunter, pelo que algum discernimento foi necessário para determinar o que incluir e o que deixar de fora. Os designers têm um forte desejo de concretizar todos os tipos de coisas para criar efeitos visuais deslumbrantes. Por vezes tinha de dizer “Os efeitos visuais não são tão importantes aqui. Neste jogo são mais importantes nesta outra área” e forçá-los a deixar algo de fora. Por outro lado, os programadores tinham momentos em que queriam manter as restrições no lugar, e tinha de dizer “Não, não podemos olhar a meios para conseguir isso, mas isto aqui, por sua vez, poderia ser um pouco mais restrito.” Tivemos de encontrar o equilíbrio certo.

Iwata:

E foi essa a tua tarefa, Fujioka-san?

Fujioka:

A maior parte, sim.

Iwata:

Pudeste fazer uso dos teus pontos fortes como designer.

Fujioka:

Chateei-os muito em relação a isto, e a reacção deles foi “Bem, o director insiste, por isso não temos escolha.” (risos)

Iwata:

(risos)

Fujioka:

Claro que construir cada parte não foi fácil, mas estávamos determinados a fazer os efeitos visuais com base na ideia de alternar perfeitamente entre o mar e a terra, e apercebemo-nos de que o podíamos fazer. É por isso que acho que o resultado foi bom. Ultrapassar estes obstáculos deu ao staff mais confiança.

Iwata:

Um, vou ser honesto contigo.

Iwata Asks
Fujioka:

Sim?

Iwata:

Noto que o staff da Nintendo foi mesmo galvanizado por ti.

Fujioka:

(risos)

Iwata:

Noto que eles sentem que fizeste o que eles não tinham ainda feito. Para além disso, o entusiasmo que colocaste nele reflecte-se nos gráficos.

Fujioka:

É um prazer ouvir-te dizer isso. (risos) Gerar efeitos visuais excelentes foi um dos nossos objectivos principais ao trazer Monster Hunter Tri para a Wii. Os efeitos visuais deslumbrantes foram originalmente um ponto forte no marketing de Monster Hunter, então quando decidimos trazer Monster Tri para a Wii, para ser sincero, muitos jogadores não terão gostado do quão pouco foi possível fazer em termos visuais. Achámos que, se esse tipo de pessoas não pensasse “Oh, não há problema nenhum,” teríamos falhado.