1. Um jogo online para todos

 

(Nota do editor: a entrevista original foi publicada no site Wii.com japonês em Julho de 2009.)

Iwata:

Obrigado por estarem aqui hoje.

Tsujimoto e Fujioka:

Ora essa…nós é que agradecemos o convite.

Iwata:

Alguns leitores poderão perguntar-se o que acontece quando me sento aqui e faço perguntas a pessoal de outras empresas mas uma vez que colocaram tanto esforço neste título, quero falar sobre o apelo deste jogo ao maior número de pessoas possível. Foi por isso que vos pedi para virem até Quioto. Acho que seria óptimo poder ter uma discussão de um ponto de vista diferente.

Tsujimoto e Fujioka:

O prazer é todo o nosso.

Iwata:

Gostaria de começar pelas apresentações. Tsujimoto-san, importas-te de começar?

Tsujimoto:

Claro que não. Sou Tsujimoto, produtor de Monster Hunter Tri.

Fujioka:

Sou Fujioka, o director.

Iwata:

Em que é que cada um de vocês trabalhou antes de Monster Hunter Tri?

Tsujimoto:

Entrei para a Capcom como planeador de jogos arcade. Depois de ter mudado para jogos para consolas, planeava software online, como jogos de corridas de carros, acima de tudo.

Iwata Asks
Iwata:

Desde mais ou menos a altura em que os jogos online começaram a surgir?

Tsujimoto:

Certo. No Monster Hunter original, estive envolvido no planeamento e na administração de tudo o que estivesse relacionado com jogabilidade online.

Iwata:

Quando te tornaste produtor?

Tsujimoto:

Tornei-me um produtor no seu expoente máximo na altura em que a série surgiu para um dispositivo portátil em 2007.

Iwata:

Então és um produtor que conhece a situação a fundo.

Tsujimoto:

Sim.

Iwata:

E tu, Fujioka-san?

Fujioka:

Entrei para esta empresa como designer de jogos arcade. Fazia principalmente animações baseadas em píxeis.

Iwata Asks
Iwata:

Em comparação com o design de jogos de hoje em dia, eram tempos completamente diferentes.

Fujioka:

Pois. (risos) Mas pude estudar animação, e quando se trata de expressar movimento, acho que as coisas não mudaram assim tanto. Continuo a poder tirar partido da importância do movimento que aprendi na altura, pelo que foi bom poder estudar estas noções básicas.

Iwata:

Sim, é verdade que os que aprenderam tanto os métodos novos como os velhos têm mais material a usar, o que dá ao seu trabalho mais profundidade.

Fujioka:

Exacto. Eu fazia principalmente jogos de lutas, mas a empresa decidiu iniciar um sério desenvolvimento de jogos online. O jogo não tinha, na altura, um título oficial, mas todos foram chamados para o que é agora a equipa “Monster Hunter”. Queriam que me mantivesse atento aos designers mais novos.

Iwata:

Então, ao princípio, eras uma espécie de consultor. Como chegaste a director?

Fujioka:

Eu costumava alongar-me sobre os conteúdos do jogo, e eles perguntavam “Se vais criar tantos problemas em relação a isto, porque não passas tu a ser o director?” (risos)

Iwata:

Ah, estou a ver. (risos) Se eles estão empolgados com alguma coisa, delega trabalho importante para os mais jovens e energéticos. É assim que as coisas funcionam na Capcom?

Fujioka:

Pois, acho que sim. (risos) Mas queria permanecer designer. Além disso, não sabia o que um director era suposto fazer. Mas todos disseram que o devia fazer por isso decidi aceitar o desafio e ver como correria. Mas, de forma geral, existem duas séries Monster Hunter.

Iwata:

As versões de consolas domésticas e das portáteis.

Fujioka:

Certo. Embora seja o director da série das consolas, estou bastante envolvido nas versões portáteis.

Iwata:

Como começou a criação de Monster Hunter?

Iwata Asks
Fujioka:

Como foi mencionado há pouco, a empresa decidiu começar a lidar seriamente com jogos online. Então havia o jogo de corridas de carros em que Tsujimoto trabalhou, e algo como um spin-off de Resident Evil, e depois, mais direccionado para os elementos de acção, decidimos fazer Monster Hunter.

Iwata:

O primeiro jogo para consolas domésticas foi lançado há cinco anos. Quando começou o planeamento?

Fujioka:

Há sete anos.

Iwata:

Há algo que não tenha mudado nos sete anos que passaram desde o conceito original?

Fujioka:

Sim, o conceito de

Video: todos a trabalhar em conjunto para derrotar um monstro grande

(Nota do editor: a entrevista original foi publicada no site Wii.com japonês em Julho de 2009.
todos a trabalhar em conjunto para derrotar um monstro grande .

Iwata:

Quando não consegues fazer algo sozinho, junta-te a outros.

Fujioka:

Exactamente. Enquanto os monstros se movem no seu ambiente, trabalhas em conjunto com outros para os aniquilar. Pegas em vários materiais, como a sua pele ou os seus dentes, e usa-los para forjar novo equipamento para ti. Esse foi o conceito da fase inicial de desenvolvimento.

Tsujimoto:

O primeiro conceito foi apresentado como “um jogo de acção online” mas acrescentávamos sempre as palavras “todos podem juntar-se e jogar.” Este é um aspecto muito importante. Em geral, quando se fala de jogos online, imagina-se pessoas a mergulhar a fundo e a “darem-lhe” com força. Mas o que quisemos atingir com este jogo foi uma certa liberdade. Então, por exemplo, tentámos criar uma atmosfera na qual, se gostas de

Video: cozinhar carne

(Nota do editor: a entrevista original foi publicada no site Wii.com japonês em Julho de 2009.
cozinhar carne , tudo bem, e se gostas apenas de pescar , tudo bem também.

Iwata Asks
Iwata:

Quando ouço isso sobre a pesca, penso imediatamente em Animal Crossing. (risos)

Tsujimoto e Fujioka:

(risos)

Iwata:

Claro, o aspecto e o sistema do jogo são completamente diferentes, mas existe um aspecto semelhante dentro do conceito básico.

Fujioka:

Sim. Toda a gente se liga à Internet e entra no mesmo mundo, mas nem todos têm de fazer a mesma coisa. Cada pessoa pode fazer o que quiser, mas quando o grupo alcança o objectivo, todos beneficiam disso.

Iwata:

Existe livre arbítrio para fazeres o que quiseres.

Fujioka:

Sim. Criámo-lo de forma a que não demorasse muito a jogar pelo que cada missão1 demoraria no máximo uma hora. Os jogos online da altura tendiam a demorar um pouco.. 1Missão (Quest): Tarefa que requer que um caçador derrote monstros, transporte bens, reúna objectos, etc. Depois de completar uma missão, o caçador recebe uma recompensa.

Iwata:

Alguém que joga durante muito tempo fica mais forte, ganhando uma reputação de alguém realmente fantástico.

Fujioka:

Exacto. Queríamos mudar isso o mais possível, mesmo que apenas um pouco. Foi por isso que encurtámos o tempo para a conclusão de apenas uma missão. Por exemplo, se os nossos jogadores partirem numa missão mas um jogador disser “Desta vez só quero pescar” e os outros concordarem, então tudo bem.

Iwata:

O jogo funciona mesmo que um jogador não participe na missão.

Fujioka:

Essa foi uma parte básica do design de jogo para Monster Hunter desde o início.