6. Nada deixado por fazer

Iwata:

Já me contaram muitas coisas acerca deste projecto. Houve mais alturas difíceis ou penosas de que alguém queira falar?

Saito:

Pessoalmente, não houve nada que achasse particularmente penoso. Apesar de, como já disse anteriormente, ter havido aquele problema relacionado com a capacidade do disco. E tentar tornar o jogo mais fluido foi uma constante barreira para nós.

Iwata:

O desenvolvimento é sempre uma “batalha contra as barreiras”, não é?

Saito:

Exacto. Neste projecto, também fizemos testes com coisas experimentais, por isso, tivemos grandes obstáculos logo desde o início e passámos por alturas muito difíceis. Mas, como fomos capazes de resolver todos os problemas, não me lembro de quaisquer dificuldades ou pensamentos penosos. É claro que ser capaz de ultrapassar barreiras assim foi o resultado do trabalho árduo das pessoas que aqui estão e de outras dezenas de membros da equipa. A sensação de felicidade que tivemos ao ultrapassar barreiras sempre se sobrepôs a quaisquer sentimentos negativos ou de cansaço, e fomos sempre capazes de gritar “Próximo!” e seguir em frente.

Iwata:

Ah, isso é muito saudável.

Saito:

Sim, acho que, de uma maneira geral, este projecto foi bastante saudável. No desenvolvimento de jogos, há muitos casos em que se tem de desistir de partes do jogo, nas etapas finais do desenvolvimento. Há alturas em que a equipa de desenvolvimento diz “vamos desistir desse elemento de jogabilidade” ou “vamos esquecer esse modo por agora e utilizá-lo da próxima vez”. Tanto quanto sei, não me parece que tenha havido casos desses, desta vez.

Iwata:

Queres dizer que não sentem que algo ficou por fazer?

Saito:

Não, não sinto. De facto, diria que, no final deste projecto, em vez de se abandonarem coisas, houve um crescente número de adições ao jogo. Como acrescentámos uma série de coisas, e como fomos capazes de colocar tudo num único disco Wii de camada dupla, aquela sensação de ter terminado era muito forte. É por isso que quase não me lembro de quaisquer alturas problemáticas.

Hosokawa:

Bem… Sim, eu acho o mesmo. Mesmo com as longas reuniões que tivemos, não senti nenhum momento especialmente difícil. Como era muito importante para este projecto mostrar as emoções de Samus, nós não queríamos que nada se perdesse, especialmente durante o processo de localização, por isso, Saito-san e a sua equipa fizeram coisas como visitar os Estados Unidos três vezes...

Saito:

Não, quatro vezes! (risos)

Hosokawa:

Ah, desculpa, quatro vezes. (risos) Coisas como essa trouxeram-nos, provavelmente, alguns momentos problemáticos mas, no geral, este foi um projecto sem momentos especialmente penosos e no qual eu gostei mais de trabalhar do que em qualquer outro projecto no passado.

Nagasawa:

Acho que a razão pela qual gostámos de trabalhar neste projecto foi o facto de todos, começando por Sakamoto-san, e incluindo o director Kitaura-san e Hayashi-san, serem “elogiadores dotados”. Eles faziam alguém trabalhar arduamente mas, depois, elogiavam-no por isso. Estes elogios faziam com que as pessoas se esquecessem rapidamente do quão arduamente tinham trabalhado.

Iwata:

Ah, sim. Essa é uma qualidade importante que se deve ter. Especialmente quando se tenta liderar um projecto enorme até ao seu objectivo.

Nagasawa:

Eu acho que sim. Mesmo que chegues a pensar que é mesmo difícil, no fim, podes relaxar e sentir: “Estou tão contente por ter dado o meu melhor...”

Iwata:

Normalmente, quando o período de desenvolvimento de grandes projectos é aumentado, como este foi, a equipa fica muitas vezes esgotada. É claro que vocês devem estar todos cansados física e mentalmente, mas, ao falar convosco hoje, não vi ninguém que me parecesse completamente esgotado. É por isso que acho que, também neste sentido, este projecto foi muito saudável. Muito bem. Então, gostaria de terminar perguntando a cada um de vocês se há alguma coisa que queiram promover ou para a qual queiram chamar a atenção. Comecemos por ti, Hosokawa-san.

Hosokawa:

Como o jogador consegue fazer facilmente aquilo que quer e, além disso, consegue controlar o jogo com poucos botões, acho que este é um jogo de acção que pode ser desfrutado por uma diversidade muito ampla de pessoas. Tem também uma história em que o jogador pode mergulhar, e penso que é um jogo que se joga do princípio ao fim sem parar, por isso, quero muito que as pessoas se divirtam com ele.

Iwata Asks
Morisawa:

Do ponto de vista do design, acho que este é um jogo envolvente e que, do ecrã de abertura ao final do jogo, não contém um único momento que cause estranheza, do tipo: “Isto não é um bocado esquisito?” Acho que até os mais ínfimos detalhes que se conseguem ver no ecrã da televisão foram criados duma forma que irá satisfazer o jogador, por isso, gostaria que o jogador explorasse o jogo livremente e ao sabor da sua vontade.

Iwata Asks
Nagasawa:

Otsuka-san já mencionou isto anteriormente, mas as diferentes partes deste jogo estão desconcertantemente bem ligadas. É, por isso, um jogo em que o jogador se pode unificar com Samus e, enquanto vive as emoções dela, entrar profundamente na história. Eu quero que o máximo possível de pessoas possa desfrutar disto.

Iwata Asks
Iwata:

Parece perfeita a ligação que conseguiste entre as partes de jogo e as partes cinematográficas. De facto, tiveste a impressão de que nunca tinhas conseguido um tal nível de ligação antes, não tiveste?

Nagasawa:

Isso mesmo. Isto não é conversa de vendedor nem nada desse tipo, mas fizemos um jogo em que os jogadores podem sentir que “está realmente bem ligado” e que podem realmente “tornar-se Samus”, e é isso que eu quero que as pessoas sintam.

Saito:

Para mim, fazer com que as personagens da história dêem a sensação de “estar vivas” não é apenas uma questão de elas estarem lá a dizer as respectivas linhas. Quero que os jogadores sintam o que cada personagem está a pensar, enquanto estão ali e aparece uma rapariga chamada Samus, e à medida que as relações se desenvolvem, etc. A história contém coisas do passado, e também aparecem pessoas que sabem dos eventos que aconteceram nesse passado. Acho que fomos realmente capazes de exprimir as mudanças de emoções destas pessoas no jogo. Nós, na Team NINJA, já tínhamos criado vários jogos antes mas, desta vez, acho que chegámos a alturas que não tínhamos atingido com esses títulos. É por isso que quero que as pessoas se divirtam a jogar este jogo e que, quando se prenderem à história, sintam claramente as emoções das pessoas que aparecem no jogo.

Iwata Asks
Aramaki:

Este é um novo título e não um título de uma série anterior da Team NINJA, por isso, acho que foi desenvolvido com liberdade de pensamento. Além disso, neste longo projecto, pudemos ceder às nossas obsessões em prol daquilo que tínhamos no nosso coração. É por isso que acho que, o jogador, quando jogar este título, vai ser capaz de sentir que está muito bem feito, até ao pormenor. No entanto, o jogador não precisa de andar a procurar esses pormenores. Acho que vai ser capaz de ter essa sensação naturalmente, enquanto joga. Por isso, quero que as pessoas se divirtam com o mundo convincente de Metroid que criámos.

Iwata Asks
Otsuka:

Consegue-se mesmo jogar usando apenas um Comando Remoto Wii. Além disso, e isto pode soar um pouco rude, tentámos fazer um jogo que até um velho de cinquenta anos, como Sakamoto-san, consegue controlar confortavelmente. (risos) Isto é algo para o qual a equipa de desenvolvimento contribuiu com ideias. Portanto, qualquer pessoa será capaz de controlar o jogo imediatamente, sem estranhar, por isso, quero muito que as pessoas desfrutem disso. E mais uma coisa: de modo a aumentar a satisfação trazida pela exploração, foram escondidos itens em vários locais, pelos membros da Team NINJA e da Nintendo. Ficaria muito feliz se os jogadores entrassem num duelo connosco e tentassem encontrar esses itens.

Iwata Asks
Iwata:

Então, é como um desafio dos criadores do jogo aos jogadores?

Otsuka:

Sim. Tentem obter os 100%.

Koike:

As músicas e os efeitos sonoros deste jogo foram inseridos, utilizando processos e maneiras únicas de criar sons. Explicar isto agora iria revelar coisas importantes da história, por isso, não falarei sobre isto. Para poderem sentir mesmo estas coisas, gostaria que os jogadores mergulhassem profundamente no jogo. Utilizando auscultadores, os jogadores viverão partes muito surpreendentes e comoventes. Também gostaria que explorassem o jogo por completo. Assim, poderão ouvir todo o tipo de música.

Iwata Asks
Iwata:

Então, não é só a parte visual que está ligada, todas as partes sonoras também estão ligadas, não é verdade?

Koike:

Sim, estão. Os efeitos sonoros fazem parte de certos locais, por isso, acho que seria simpático se os jogadores os visitassem.

Iwata:

Bem, muito obrigado a todos pelo vosso tempo. Apesar de nos termos reunido tão cedo, acho que falar com todos vós valeu bem a pena. E também fiquei a saber o quão saudável foi este projecto.

Iwata Asks
Koike:

Foi mesmo muito saudável. Mesmo quando nós, os da equipa de desenvolvimento, falhávamos nalguma coisa, Sakamoto-san e outros vinham directamente de Tóquio para se encontrar connosco e, sempre que batíamos numa parede, sentia que todos a ultrapassávamos juntos. Este projecto durou muito tempo mas, olhando para trás agora, todos os dias foram muito agradáveis, e parece que o tempo passou a voar.

Iwata:

Tens saudades de Sakamoto-san, agora que ele voltou para Quioto?

Koike:

Sim, tenho mesmo saudades dele. Tantas que, se fosse possível, queria que este projecto tivesse continuado... (risos)

Iwata:

Incrível! (risos)

Todos:

(risos)