2. O maior trabalho de produção cinematográfica

Iwata:

Depois de saberem que iam trabalhar no desenvolvimento de Metroid: Other M, os membros da Team NINJA, talvez enquanto ainda sentiam que era uma coisa que tinha acontecido a outra pessoa qualquer, ou pensavam “nem pensar”, ou “porquê nós”, ou “isto é como um sonho”, encontraram-se com a equipa da Nintendo. Quais foram as vossas primeiras impressões quando os conheceram?

Saito:

Sinceramente, estava assustado por ir conhecê-los. Ouvi umas histórias sobre Sakamoto-san ser uma pessoa realmente teimosa, sabes... (risos)

Iwata:

Sim, ele é realmente teimoso no que diz respeito às obsessões dele. (risos)

Todos:

(risos)

Saito:

Foi por isso que estava muito preocupado, interrogando-me se tudo iria correr bem. Sentia sinceramente que ia odiar trabalhar num sistema de hierarquia vertical, recebendo ordens para fazer isto ou aquilo. Contudo, quando os conheci, foi realmente… Como hei-de de dizer… Eles falaram connosco como se estivéssemos ao mesmo nível. Todos aqueles com quem falámos – não só Sakamoto-san, mas todo o pessoal da Nintendo – fizeram-nos pensar a mesma coisa, depois de falarmos com eles durante algum tempo: “Acho que seria divertido se fizéssemos isto juntos.”

Aramaki:

Foi exactamente assim que aconteceu. Nós fazíamos uma proposta, dizendo que “isto é o que podemos fazer”, e a Nintendo dava-nos uma resposta do tipo “não, nós gostávamos de fazer isto assim”. À primeira vista, isto pode parecer um conflito de opiniões mas, na realidade, nós sentíamos que eles pensavam como nós no que respeitava às coisas que eram mais importantes para nós e à forma de as aperfeiçoarmos durante o processo de conseguir essas coisas.

Iwata Asks
Iwata:

Podias dar-nos alguns exemplos das coisas que eram mais importantes para vocês que todos partilhavam?

Aramaki:

Senti que tínhamos todos a mesma opinião em pontos como a forma de apresentar o mundo de Metroid e como fazer o jogador sentir coisas simples do tipo: “É mesmo divertido jogar este jogo. Quero continuar a jogar e a fazer Samus andar, para que eu possa entrar ainda mais no mundo do jogo.”

Iwata:

Como foi para ti, Otsuka-san?

Otsuka:

Eu senti a obsessão deles com o jogo, especialmente de Sakamoto-san. Ele era tão franco connosco quando pensava que algo não prestava. Mas não se exprimia de uma forma dura.

Iwata:

Portanto, ele falava convosco de forma directa, mas com delicadeza? (risos)

Koike:

Isso mesmo. A aparência dele dá essa ideia, não achas?

Iwata:

Sim, ele é mesmo aquilo que aparenta. (risos)

Todos:

(risos)

Otsuka:

Foi por isso que fiquei um pouco impressionado, ao princípio.

Iwata:

Mas ele também é assim connosco. Todos os que trabalham com ele são expostos regularmente às suas rejeições sem rodeios. (risos) É um mundo completamente diferente, mas mesmo quando ele estava a fazer a descontraída série WarioWare10, estava sempre pronto para bater em qualquer minijogo que não atingisse os padrões, dizendo: “Este não presta”. 10 A série de jogos WarioWare é constituída por compilações de vários minijogos de acção instantânea. Até agora, foi lançado um título da série para cada consola, incluindo WarioWare, Inc.: Mega Party Game$!, WarioWare: Touched! e WarioWare: Smooth Moves. O primeiro jogo da série, WarioWare, Inc.: Minigame Mania, foi lançado no Japão, em Março de 2003, e na Europa, em Maio de 2003. O produtor foi Sakamoto.

Otsuka:

Ele bate mesmo com muita força! (risos)

Iwata:

Sim, ele não cede perante coisas como essas. Mas quando ele bate em algo, fá-lo com integridade. Assim sabes sempre que, pelo menos, ele não está a dizer que não gosta de ti como pessoa.

Otsuka:

Sim, é verdade. Eu senti o quanto ele adora jogos e estou muito agradecido por ele falar connosco de uma forma directa e fácil de perceber, por nos dizer “esta parte não presta, mas esta é óptima”. Algumas das discussões que tive com Sakamoto-san marcaram-me profundamente. Por exemplo, há cerca de dois anos, durante as primeiras etapas do desenvolvimento, ele disse: “Quero que o modo FPS11 também tenha Sensemove.“ 11 FPS é o acrónimo de ‘first-person shooter’, que significa um jogo de tiros que é jogado numa perspectiva em primeira pessoa.

Iwata:

Queres dizer que ele quis que o jogador fosse capaz de se esquivar aos ataques dos inimigos, mesmo estando a controlar o jogo com o ponteiro do Comando Remoto Wii?

Otsuka:

Exactamente. Mas, independentemente daquilo que experimentássemos, não conseguíamos fazer uma boa implementação da câmara. E foi quando estávamos à procura de várias soluções que Sakamoto-san teve uma epifania e surgiu-lhe uma ideia. Ele disse: “Vocês já fizeram isto antes e funcionou, por isso, deverão ser capazes de também o fazer aqui, certo?” Ele estava a falar sobre utilizar o sistema de câmara em que a Team NINJA se tinha especializado, o que é o tipo de solução em que, normalmente, a Team NINJA pensa.

Iwata:

Isto deve ter sido um grande choque para ti! (risos)

Otsuka:

Sim, foi um choque enorme! (risos)

Iwata:

É como se um vizinho nos chamasse a atenção para as flores que estão a desabrochar no nosso próprio jardim, não é?

Otsuka:

É exactamente isso. Ainda hoje me lembro vividamente disso. Fiquei tão mortificado que nem sequer consegui dormir nessa noite. Depois, quando tentámos implementar isso no jogo, encaixou perfeitamente, o que foi ainda mais mortificante... Esta foi a experiência mais dolorosa que tive durante o desenvolvimento.

Iwata Asks
Iwata:

(risos). Mas podes sempre usar experiências como essa numa próxima vez. Bem, agora pergunto a Nagasawa-san, que foi o responsável pela produção da cinematografia. Quando questionei Kitaura-san sobre isto na última sessão de “Iwata Pergunta”, ele disse que a resposta que deu quando lhe contaram que a TECMO e a Nintendo iam trabalhar juntas foi: ”O quê?! Estão a brincar comigo?!”. Qual foi a tua primeira impressão, Nagasawa-san?

Nagasawa:

Exactamente a mesma de Kitaura-san! (risos) Tal como mencionaste antes, Iwata-san, da minha perspectiva de fora, pensei que as duas companhias tinham polaridades opostas. Além disso, quando tivemos a nossa primeira reunião, o único documento que tínhamos era o guião que Sakamoto-san tinha escrito. Por isso, estava numa situação que me fazia pensar: “Mas o que é que esperam que façamos aqui?”

Iwata:

Então, começaste numa posição em que não sabias o que te estava a ser pedido para fazer?

Nagasawa:

Exacto. Eu teria compreendido um pedido simples, como por exemplo: “Quero que transformem este guião num filme.” Mas isto era um videojogo e é claro que eu não sabia de que partes devia fazer cinematografia, nem que abordagem devia ter para a fazer. Nem quando conheci Sakamoto-san. Ele falava de uma forma muito intensa acerca do guião dele e tinha um entusiasmo realmente contagiante, mas a questão do que era esperado que eu fizesse permanecia por responder.

Iwata:

Como é que as coisas avançaram a partir desse estado inicial de “o que é que é esperam que faça”?

Nagasawa:

Passado algum tempo, recebemos um guia da composição do guião, que indicava de que partes se iria fazer cinematografia e que partes é que iriam ser jogadas. Depois de ver esse guia, finalmente apercebemo-nos de que nos iria dar imenso trabalho. Uma ideia que, aos poucos, foi-se tornando mais real.

Iwata:

Então, gradualmente, começaram a ver o volume de coisas que tinham para criar.

Nagasawa:

Bem, não conseguíamos ver assim tão claramente. Mas apercebemo-nos de que era um volume demasiado grande e pensámos: “À primeira vista, parece que isto vai ser duro.” Mas não conseguíamos imaginar como é que as partes de jogo e as partes cinematográficas se iriam encaixar. Apesar de ser uma coisa muito irresponsável para eu, enquanto criador, dizer, pensei: “Nunca saberemos enquanto não o tentarmos fazer...”

Iwata Asks
Iwata:

Mas que coisa para se dizer! (risos) Trabalhas na produção de cinematografia há vários anos. Comparado com outros projectos em que trabalhaste, este projecto tinha uma escala especialmente grande?

Nagasawa:

Sim, este projecto sobressai facilmente como sendo o maior em que trabalhei. Por isso, apesar de termos decidido tentar fazer primeiro, não conseguimos transformar o guião em cinematografia sem antes ter sido passado para os storyboards.

Iwata:

Criar os storyboards foi responsabilidade de Kitaura-san, não foi? Ele contou-me que demorou seis meses a terminá-los.

Nagasawa:

Exacto, por isso, terminava praticamente todos os meus e-mails para Kitaura-san com coisas do tipo “por favor, sê breve a criar os storyboards” ou “como é que estão os storyboards”?

Iwata:

Como um editor a chatear um autor. (risos)

Nagasawa:

Sim e, como resultado, Kitaura-san começou a responder menos vezes e mais espaçadamente! (risos) Ele até pode ter sido silencioso, contudo, os storyboards que ele criou tiveram mais impacto do que alguma vez imaginei. Na verdade, até cheguei a ficar um pouco em pânico, pensando: “Fazer tudo isto vai ser uma tarefa hercúlea.”

Iwata:

Porque tinham de pensar em como deveriam filmar cada plano e criar todas as sequências cinematográficas?

Nagasawa:

Sim. No final – e isto é outra coisa bastante irresponsável para se dizer enquanto criador – pensei: “Ah, de certeza que vai correr bem.” (risos)

Iwata:

Estou a ver. (risos)

Nagasawa:

Como Kitaura-san colocou toda a energia dele na criação dos storyboards, pudemos reagir a essa sensação e seguir em frente, não poupando esforços na produção cinematográfica.