3. Natação sincronizada na tua sala de estar

Iwata:

Parece que houve alguns problemas com as caraterísticas das personagens, no que diz respeito à natação. Tiveram problemas em mais alguma prova?

Ohashi:

Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos tinha o salto em altura. Os praticantes de atletismo costumam saltar de costas, mas quando tentámos fazer isso com o Bowser, a carapaça era demasiado rígida.

Iwata:

Não podia dobrar as costas. (risos)

Ohashi:

Por isso, não se percebia o que ele fazia. Parecia que estava apenas a virar no ar. (risos)

Iwata:

O Bowser teria uma desvantagem enorme. Os picos da carapaça acertariam na barra!

Ohashi:

Sim. Por isso, decidimos que o Bowser faria um rolamento. Desta vez, há uma

Video: prova de ciclismo de perseguição por equipas

Parece que houve alguns problemas com as caraterísticas das personagens, no que diz respeito à natação. Tiveram problemas em mais alguma prova?
prova de ciclismo de perseguição por equipas . Além do Bowser, muitas das personagens têm pernas pequenas. Tinham problemas ao pedalar, por isso criámos bicicletas especiais.

Iwata:

Ah, mandaram fazer bicicletas personalizadas para elas! (risos)

Ohashi:

Sim. Desse modo, conseguiam pedalar com as suas pernas pequenas.

Kasahara:

Aconteceu o mesmo com os cavalos. Uma prova nova deste jogo é a de

Video: saltos equestres

Parece que houve alguns problemas com as caraterísticas das personagens, no que diz respeito à natação. Tiveram problemas em mais alguma prova?
saltos equestres .

Iwata:

O comprimento das pernas das personagens não teria importância nos cavalos.

Kasahara:

Claro, é fácil imaginar o Mario ou o Sonic a montar um cavalo, mas quando personagens enormes como o Bowser ou o Donkey Kong fazem isso, deve ser muito difícil para o cavalo!

Todos:

(risos)

Kasahara:

Por isso, as pernas e os pescoços dos cavalos do Bowser e do Donkey são mais grossos. Parecem muito mais resistentes e menos miseráveis. Mas o desempenho é igual.

Iwata:

Criaram o jogo de maneira que, embora as personagens tenham caraterísticas visuais diferentes, nenhuma delas acabe por ter uma vantagem particular sobre as outras.

Ohashi:

Isso mesmo. Todas as personagens têm as mesmas possibilidades.

Iwata:

Então, o Sonic não é o mais veloz na corrida de 100 metros e o Mario não é o melhor no salto em altura.

Ohashi:

Exato.

Iwata:

Alguma vez quiseram fazê-los diferentes?

Ohashi:

Sim, mas se fizéssemos isso, visto que dois jogadores não podem jogar com a mesma personagem ao mesmo tempo neste jogo, quem escolhesse o Sonic primeiro na corrida de 100 metros ganharia. Garantimos que isso não pudesse acontecer.

Iwata:

Compreendo. Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos de Londres 2012 é o segundo jogo de Jogos Olímpicos de verão, após Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos. Sentiram mais pressão desta vez, quando começaram?

Ohashi:

Sim, sentimos. Se fizéssemos o mesmo, as pessoas iriam dizer que era monótono.

Iwata:

Para contrariar isso, no que pensaram quando começaram a fazer o jogo?

Iwata Asks
Ohashi:

Não podemos simplesmente mudar as regras das provas normais dos Jogos Olímpicos, por isso incluímos provas que não fizeram parte do primeiro jogo. Pensámos em introduzir alguma diferença através daquilo a que chamamos Dream Events, jogos que não são modalidades olímpicas reais.

Iwata:

Como são os Dream Events?

Ohashi:

Mario e Sonic tem duas categorias gerais de provas. A principal consiste nas modalidades olímpicas normais. Tentamos bater recordes nessa categoria, por isso é relativamente séria. Os Dream Events, por outro lado, têm elementos de festa fortes e podem ser jogados por quatro pessoas em simultâneo.

Watanabe:

Podemos realçar as caraterísticas do Mario e do Sonic nos Dream Events, por isso pudemos criar uma jogabilidade de um videojogo normal.

Iwata:

Quantas modalidades existem no total, desta vez?

Kasahara:

No total, existem 31. Os Dream Events representam dez dessas modalidades.

Iwata:

E no primeiro jogo?

Kasahara:

Havia 20 provas em oito modalidades olímpicas. No jogo de Londres, existem 21 provas em 13 modalidades.

Iwata:

O número de provas aumentou, dando-lhe mais variedade.

Kasahara:

Sim. Havia quatro Dream Events no primeiro jogo, por isso tem mais do dobro.

Iwata:

Em que temas trabalharam, ao adicionar provas novas?

Ohashi:

Houve bastantes temas, mas tentámos não concentrar tudo numa só ação, como nadar, por exemplo.

Iwata:

É fácil acabar por ter apenas jogos que implicam movimentar o Comando Remoto Wii muito depressa.

Ohashi:

Sim.

Kasahara:

O primeiro jogo tinha muitas provas de corrida. Podíamos jogar instintivamente ao alternar os movimentos do Comando Remoto Wii e Nunchuk, tal como balançamos os braços quando corremos, mas, quando o jogo foi lançado, algumas pessoas disseram que era cansativo.

Iwata Asks
Iwata:

É cansativo mexer assim os braços durante muito tempo.

Kasahara:

Sim. Por isso, desta vez, apesar de termos incluído provas com controlos físicos, não basta usar movimentos rápidos. Em vez disso, concebemos alternativas que trazem mais variedade ao controlo do jogo, como segurar o Comando Wii de lado e premir botões, por exemplo. Claro que, quando se trata de provas como

Video: badminton

Parece que houve alguns problemas com as caraterísticas das personagens, no que diz respeito à natação. Tiveram problemas em mais alguma prova?
badminton , onde usamos uma raqueta, é mais fácil movimentar o Comando Wii. Contudo, desta vez dividimos as provas e decidimos antecipadamente quantas modalidades envolveriam movimentos rápidos, e limitámo-nos a essas modalidades, não usando movimentos rápidos nas outras.

Iwata:

Dividiram tudo ao observar o equilíbrio geral e introduziram assim mais variedade nos controlos.

Kasahara:

Sim. Queríamos que os controlos dos vários jogos tivessem o mínimo de semelhanças possível.

Iwata:

Watanabe-san, isso deu frutos?

Watanabe:

Sim, acredito que deu. Por exemplo, uma nova modalidade olímpica neste jogo é a

Video: natação sincronizada

Parece que houve alguns problemas com as caraterísticas das personagens, no que diz respeito à natação. Tiveram problemas em mais alguma prova?
natação sincronizada . No início, fizemos com que aparecesse um marcador no ecrã para cada pessoa. Observávamos isso e movimentávamos o Comando no momento certo. Em termos de jogabilidade, era bastante restritivo.

Iwata:

Enquanto jogavam, limitavam-se a olhar para o marcador.

Watanabe:

Exato. Depois, pensámos que seria divertido sincronizar tudo no nosso lado do ecrã de televisão.

Iwata:

Queriam que, em vez de haver ação sincronizada no interior do televisor, os próprios jogadores fizessem isso nas suas salas.

Watanabe:

Sim! Queríamos que os jogadores pudessem divertir-se ao fazer os mesmos movimentos.

Kasahara:

Na verdade, o grupo da Watanabe-san deu-nos essa ideia e nós refizemo-la. Com quatro jogadores, todos levantam as mãos em conjunto. Isso parecia muito divertido.

Watanabe:

Essa imagem era divertida.

Kasahara:

Tive a oportunidade de fazer a apresentação aos envolvidos neste projeto no estrangeiro. Quando demonstrei a natação sincronizada, a reação foi muito boa. E não apenas para as pessoas que jogavam. As pessoas que estavam a ver bateram palmas e disseram: “Uau!” (risos) Fiquei contente por termos recebido esse conselho da Watanabe-san.

Watanabe:

Oh... Fico contente por saber isso!