4. Experiências memoráveis

Iwata:

Ao criarem o jogo para a Nintendo 3DS, o que é que representou um desafio e o que é que os fez sentirem-se realizados?

Kubota:

Em relação ao desafio, o primeiro muro em que esbarrámos consistiu nos cenários estereoscópicos. Até agora, nós falseávamos a colocação dos objetos em 2D, mas isso não resulta com a visão estereoscópica.

Iwata:

Não se pode inventar. Até agora, normalmente usavam técnicas para “falsear” a colocação, mas, em 3D estereoscópicas, usar essas técnicas estava fora de questão.

Kubota:

Exato. Em relação a sentirmo-nos realizados, usámos abundantemente as funcionalidades da Nintendo 3DS, por isso, acho que encaixou muito bem.

Otani:

Em especial, usámos o sensor de giroscópio9 em muitos Ataques Bros.9. Sensor de giroscópio: um aparelho de medição incorporado na consola Nintendo 3DS utilizado no controlo de atitude para detetar o ângulo e a velocidade de rotação.

Iwata:

Gostaria de perguntar a cada um de vocês quais são os vossos ataques favoritos em batalhas. Comecemos pelo Maekawa-san.

Maekawa:

Eu gosto do

Video: Salto Luiginário

Ao criarem o jogo para a Nintendo 3DS, o que é que representou um desafio e o que é que os fez sentirem-se realizados?
Salto Luiginário , no mundo onírico, porque fui eu que tive a ideia dele! (risos)

Iwata:

Ok. (risos) Que tipo de ataque é?

Maekawa:

Se juntarmos corretamente uma série de Luigis e pisarmos um inimigo com eles, provocamos muitos danos.

Kubota:

Eu gosto da Bola Luiginária, também no mundo onírico. Criamos uma bola com uma série de Luigis e fazemo-la rolar como o sensor de giroscópio. Acho que é um ataque que se encaixa bem na Nintendo 3DS. É um ataque amplo que atinge vários inimigos de uma vez, por isso, é uma ferramenta útil que dá muito jeito na última metade.

Otani:

Eu gosto da

Video: Bomba rápida

Ao criarem o jogo para a Nintendo 3DS, o que é que representou um desafio e o que é que os fez sentirem-se realizados?
bomba rápida , no mundo real. O Luigi atira sucessivamente bombas para o Mario bater com um taco. É uma ótima sensação bater as bombas, é do tipo: “Bam! Bam! Bam!” Faz parte de um minijogo chamado Concurso de Talentos, que podemos ficar a jogar eternamente! (risos)

Sano:

Eu gosto do

Video: Ataque floricóptero

Ao criarem o jogo para a Nintendo 3DS, o que é que representou um desafio e o que é que os fez sentirem-se realizados?
floricóptero , no mundo real. Usamos o sensor de giroscópio, e voar é uma ótima sensação. Primeiro, ligamos o Mario ao Luigi e fazemos com que se agarrem a uma plantélice. É um pouco difícil, mas acaba por ser muito divertido.

Otani:

Recomendo outro ataque que usa o sensor de giroscópio, o

Video: Ataque finalizador

Ao criarem o jogo para a Nintendo 3DS, o que é que representou um desafio e o que é que os fez sentirem-se realizados?
Ataque Final Bros. É um ataque bastante dinâmico e, no fim, o Luigi voa para o espaço sideral! (risos)

Iwata:

O Luigi voa para o espaço sideral?! Este até pode ser o Ano de Luigi, mas vocês aproveitaram mesmo o facto de ser um sonho! (risos)

Kubota:

Absolutamente! (risos)

Iwata:

Antes, pensávamos nos videojogos como algo que se jogava sentado em frente a um ecrã de televisor, mas, agora, temos simplesmente de aceitar o facto de que podem ser jogados em qualquer lado nas consolas portáteis. Suponho que isto mostre como o mundo e a forma como interagimos com jogos mudaram.

Iwata Asks
Otani:

Sim. Podemos obter satisfação total com um aparelho portátil. Comparado com jogos anteriores da série, este tem um volume muito grande. Muitas pessoas disseram que queriam que o terceiro jogo fosse maior, por isso, quisemos mesmo aumentar muito o volume deste jogo. É claro que não está simplesmente maior. Acrescentámos muitos desafios extra.

Iwata:

Para além de um volume maior, tem uma grande concentração de conteúdos.

Otani:

Sim. Por exemplo, há um modo de batalha chamado Desafio Avançado. Os pontos são obtidos quando se cumprem certas condições, como acabar o desafio sem sofrer danos. Se acumularmos os pontos, obtemos uma recompensa.

Iwata:

Estou a ver. Em relação ao volume, que impressão têm os dois membros da AlphaDream?

Maekawa:

Eu também soube que as pessoas queriam mais do último jogo, por isso, fizemos questão de acrescentar muita jogabilidade e muitas funcionalidades baseadas nas batalhas. Além disso, só o simples facto de o termos feito em 3D fez com que surgissem muitos subprodutos, como o aumento dos mapas e o facto de os níveis acabarem por se tornar mais divertidos do que esperávamos.

Iwata Asks
Kubota:

Eu prestei muito mais atenção ao ritmo do que ao volume. Lembro-me especialmente bem de começarmos cedo a fazer correção após correção, para que os primeiros minutos do mundo de abertura tivessem um bom ritmo. Em consequência disso, termos sido capazes de mostrar coisas interessantes no curto espaço de tempo da abertura ajudou-nos a ter uma ideia do ritmo global.

Iwata Asks
Iwata:

Sano-san, estavas atenta ao volume.

Sano:

Sim. A primeira vez que reparei nisso foi quando achei que havia inimigos a menos – porque os mapas eram maiores –, o que me fez achar que não era muito difícil. Assim, em vez de nos focarmos simplesmente no volume, os inimigos foram adicionados de modo que os encontros com eles fossem memoráveis.

Iwata Asks
Iwata:

As experiências memoráveis dão uma sensação de volume. É o ritmo a que os jogadores vivem as experiências que é determinante para que não as esqueçam.

Otani:

Sim. Foi tão bom testar a jogabilidade que ficámos surpreendidos com a velocidade com que o tempo tinha passado.

Iwata Asks
Iwata:

Se, enquanto faziam ajustes ao jogo, foram capazes de o jogar três ou quatro vezes sem se fartarem, é porque deviam estar a divertir-se.

Otani:

Suponho que sim! (risos) Foi também muito bom partilhar opiniões com a equipa sobre como o poderíamos tornar mais divertido. (para o Kubota-san e o Maekawa-san) Também não acham que os ajustes correram bem?

Kubota:

Acho que sim.

Iwata:

Não pensaram: “Será que temos de fazer mais?!” (risos)

Maekawa:

Não, não... (risos) O pessoal encarregue das batalhas dizia: “Hei de arranjar forma de fazer isto!” E continuavam a trabalhar.

Iwata:

Daquilo que ouvi, a AlphaDream é um grupo de artífices.

Maekawa:

O quê? Acho que sim... (gargalhadas)

Iwata:

Estou a elogiá-los, sabes?

Otani:

É o cabo dos trabalhos convencer um grupo de artífices! (risos)

Iwata:

Tem de fazer sentido. Os artífices não trabalham com coisas feitas à pressão!

Todos:

(risos)