2. Artistas do píxel

Iwata:

Então, começaram Mario & Luigi: Dream Team Bros. Quanto tempo passou desde o início do desenvolvimento até à sua conclusão para a produção em massa?

Kubota:

Começámos com as partes básicas, a que chamamos versão alfa, pelo que passou um ano e meio desde o protótipo.

Otani:

Desta vez, dividimos todo o processo de desenvolvimento numa fase para criar uma versão alfa, noutra para criar uma versão beta e até numa outra para criar uma versão gama, e íamos consultando o que tínhamos feito à medida que desenvolvíamos.

Iwata:

Uma versão gama? Normalmente, os videojogos só têm versões alfa e beta para o desenvolvimento.

Otani:

Normalmente, sim. (risos) Desta vez, fizemos os cenários em 3D, mas todas as personagens estavam em pixel art a 2D. Torná-las estereoscópicas para a Nintendo 3DS foi difícil. Essa foi uma das razões por que passou tanto tempo desde o jogo anterior.

Iwata:

O quê? Queres dizer que os artífices de pixel art desenharam cada uma das personagens em pixel art para ficarem com um aspeto tridimensional?!

Otani:

Sim, isso mesmo. (risos) Criámos formas especiais de desenhar e de utilizar cores para ficarem com um aspeto tridimensional. A carga de trabalho foi tremenda, mas, graças a isso, têm aquele tipo de polimento suave que distingue a AlphaDream.

Iwata Asks
Kubota:

Mas quanto maior é a personagem, mais sobressai a falta de profundidade do 2D, por isso, tivemos de fazer várias tentativas.

Sano:

As batalhas com bosses têm de ter impacto, por isso, pedimos que as refizessem várias vezes até ficarmos satisfeitos.

Iwata:

Que maneira interessante de fazer um jogo! (risos) Porque é que escolheram esse método?

Maekawa:

Para ser franco, em parte foi por causa da experiência que a AlphaDream tem em pixel art a 2D e porque não tínhamos internamente pessoal suficiente no 3D. Neste jogo, há um Luigi gigante que combate no mundo onírico, e quando chegámos às batalhas gigantes em 2D – e apenas nessa altura – atingimos os nossos limites, pelo que pedimos a outra empresa para trabalhar nelas.

Sano:

Basta-me olhar para a animação meticulosa da AlphaDream para me sentir reconfortada, e, graças ao processamento das personagens em 2D, também tenho essa sensação na Nintendo 3DS.

Iwata:

Apesar de serem as idiossincrasias da empresa que estão por trás disso, é interessante ver que funcionou bem, em vez de se ter tornado um constrangimento. Todavia, apesar de haver muitas pessoas que fazem pixel art, nunca ouvi falar de ninguém que conseguisse fazer pixel art estereoscópica! (risos)

Otani:

Também foi a primeira vez para mim! (risos)

Iwata:

E utilizaram pixel art em todos os padrões de direções dos movimentos das personagens?

Kubota:

Sim, em todos os padrões. Na Nintendo DS, havia cerca de oito direções, mas, na Nintendo 3DS, fizemos pixel art para 16 direções. Além disso, o Luigi tem um “L” no chapéu, pelo que não podíamos simplesmente espelhar os dados.

Iwata:

Se o fizessem, o “L” apareceria invertido. (risos)

Sano:

Isso também aconteceu com o Mario. Ele levanta sempre o braço esquerdo quando salta. Espelhá-lo estava fora de questão porque o gesto ficaria invertido.

Iwata:

Quantas pessoas da equipa trabalharam nos padrões de animação para 16 direções do Mario e do Luigi?

Kubota:

Havia muitas outras personagens para além do Mario e do Luigi, por isso, incluindo todas as personagens, tivemos cerca de cinco ou seis pessoas a trabalhar nos padrões.

Iwata:

Esse volume de trabalho dá-me tonturas. (risos)

Kubota:

Pois. (risos) Uma coisa a que demos atenção foi que, dependendo de como era mostrado, aparecerem muitos Luigis podia ser uma coisa esquisita, como quando atingimos um inimigo com vários Luiginoides amassados numa

Video: Bola Luiginária

Então, começaram Mario & Luigi: Dream Team Bros. Quanto tempo passou desde o início do desenvolvimento até à sua conclusão para a produção em massa?
Bola Luiginária . Ver um monte de pequenos Luigis alinhados podia provocar calafrios!

Iwata:

Quanto mais ordenados estavam, pior ficavam?

Kubota:

Sim. Por isso, mudámos o movimento de cada um deles e alterámos as poses para ficar aleatório. Se olhares com atenção, vês que nos certificámos de que cada um deles está numa posição ligeiramente diferente e que o movimento da animação é diferente. (risos)

Iwata Asks
Otani:

Além disso, o Mario e Luigi raramente falam, por isso, temos de exprimir as emoções deles através das suas poses. A forma como as reações deles nos fazem rir foi muito bem conseguida. É isso que a pixel art da AlphaDream tem de bom.

Iwata:

Quem dirigiu esses movimentos?

Kubota:

Para a maior parte, eu e o Otani-san pedíamos coisas, mas, de resto, os designers faziam-nos como lhes apetecia.

Iwata:

E não utilizaram dados já existentes?

Kubota:

Não, são todos únicos.

Iwata:

Fizeram cada um deles diferente dos outros? Uau... isso deve demorar tempo! Agora entendo porque é que passaram três anos desde o jogo anterior. Que carga de trabalho formidável! (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Mas está em 3D, pelo que dá uma sensação diferente da dos polígonos, o que é misterioso de uma forma que eu nunca tinha visto. Quanto mais olho, mais pormenores vejo. É do tipo: “Desenharam à mão... certo? Mas, mesmo assim, não parecem ser únicos? Como é que conseguiram isso?“ Vocês são uma equipa que se orgulha do que consegue fazer em pixel art.

Sano:

Outra coisa que foi difícil à sua maneira foi o processo de tentativa e erro para apresentar três Luigis ao mesmo tempo: o Luigi em pixel art no jogo, o Luigi poligonal da batalha gigante e o Luigi a dormir no ecrã inferior, que tem um toque de ilustração. No fim, pedimos-lhes que refizessem o Luigi do ecrã inferior.

Iwata Asks
Kubota:

Sim, demos-lhe uma grande transformação!

Iwata:

O Luigi é difícil até quando está dormir. (risos) Hmm. Ainda assim, tenho de dizer que nunca ouvi falar de ninguém que conseguisse fazer pixel art estereoscópica.

Todos:

(risos)