1. Folha em branco

Nota do editor:

Todos os vídeos desta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo. A versão final está totalmente localizada em português.

Iwata:

Hoje, pedi que se juntassem a mim os envolvidos em Mario & Luigi: Dream Team Bros. para a Nintendo 3DS. Primeiro, apresentem-se e digam em que é que trabalharam, por favor. Primeiro tu, Maekawa-san.

Maekawa:

Chamo-me Maekawa, trabalho na AlphaDream1 e produzi este jogo. Estive principalmente envolvido na gestão do processo global e das comunicações com o Otani-san, e também fui responsável por conseguir a cooperação de uma empresa externa.1. AlphaDream Corporation: uma empresa de desenvolvimento de videojogos, em Shibuya Ward, Tóquio. Fundada em 2000, entre os seus trabalhos mais representativos está incluída a série Mario & Luigi. Mario & Luigi: Dream Team Bros. é o último episódio da série e foi lançado para a Nintendo 3DS a 12 de julho de 2013.

Iwata Asks
Iwata:

Estás envolvido na série desde o início, não estás?

Maekawa:

Fui o diretor do primeiro jogo, Mario & Luigi: Superstar Saga2, e tenho sido uma espécie de produtor desde o segundo jogo, Mario & Luigi: Partners in Time3.2. Mario & Luigi: Superstar Saga: um RPG de ação lançado para a consola Game Boy Advance em novembro de 2003. É uma aventura através do Beanbean Kingdom para recuperar a bela voz da Princesa Peach.3. Mario & Luigi: Partners in Time: o segundo jogo da série, lançado para o sistema Nintendo DS em dezembro de 2005, no Japão, e em fevereiro de 2006, na Europa. O Mario e o Luigi têm uma aventura no passado e cooperam com as suas versões mais jovens: o Baby Mario e o Baby Luigi.

Iwata:

Há já dez anos que acompanhas a série.

Maekawa:

Sim.

Iwata:

Ok. Kubota-san?

Kubota:

Chamo-me Kubota e trabalho na AlphaDream. Estive encarregue da direção e do guião. Estive envolvido em três jogos consecutivos da série e sou diretor desde o segundo jogo. No primeiro jogo, trabalhei em áreas como a configuração de campo e o guião.

Iwata Asks
Iwata:

Então, tu e o Maekawa-san têm sido colegas durante este tempo todo.

Kubota:

Sim. Já passou muito tempo! (risos)

Otani:

Chamo-me Otani e trabalhei como produtor na Nintendo. Estou envolvido desde o segundo jogo da série, supervisionando o projeto em geral com o Maekawa-san.

Iwata Asks
Sano:

Chamo-me Sano e trabalho na Nintendo. Trabalhei como ajudante do Otani-san, desempenhando as funções de assistente de produção. Originalmente, era designer, por isso foquei-me principalmente nos elementos gráficos, mas fiquei encarregue de avaliar o nível de facilidade da jogabilidade e de diversão do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Ok. Primeiro, gostaria de falar sobre o jogo anterior. Felizmente, houve muitas pessoas que jogaram o terceiro jogo, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story4, e o número de fãs expandiu-se rapidamente. Na opinião de cada um, o que é que fez com que o terceiro jogo obtivesse uma avaliação tão positiva?4. Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story: o terceiro jogo da série. Um RPG de ação lançado para a Nintendo DS em fevereiro de 2009 no Japão e em outubro de 2009 na Europa. O Mario e o Luigi aventuram-se no interior do corpo do Bowser.

Otani:

Vamos começar pelo terceiro? (risos) Acho que o melhor do terceiro jogo foi o Bowser.

Iwata:

O Mario aventura-se no interior do corpo do Bowser e combatemos na pele de um Bowser gigante, certo? E tu, Maekawa-san?

Maekawa:

Bem, o Bowser e... ah...

Izuno:

Se me permitem interromper, acho que foi a jogabilidade em dois ecrãs.

Iwata Asks
Iwata:

Boa. (risos) (Toshiharu) Izuno-san5 veio salvar a situação. Podes apresentar-te?5. Toshiharu Izuno: Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Nintendo. Produtor de Mario & Luigi: Dream Team Bros.. Já foi convidado em sessões anteriores de “Iwata Pergunta” relacionadas com Iwata Pergunta: Spirit Camera: The Cursed Memoir.

Izuno:

Ok. (risos) Chamo-me Izuno e trabalho na Nintendo. A primeira vez que trabalhei com eles foi em Tomato Adventure6 e, desde então, tenho feito jogos com a AlphaDream. Sou o produtor desde o terceiro jogo. Desta vez, fui o produtor geral. As vendas da série Mario & Luigi abrandaram com o segundo jogo, por isso pensámos em como poderíamos recuperar no terceiro.6. Tomato Adventure: um RPG de ordens de ação lançado para a consola Game Boy Advance em janeiro de 2002, apenas no Japão. Desenvolvido pela AlphaDream Corporation.

Otani:

É verdade. O terceiro jogo era uma oportunidade para recuperar, e quando eu estava a pensar em como o poderíamos fazer, o Kubota-san sugeriu que devíamos considerar usar o Bowser. Mas ao início...

Iwata:

Pensaste: “Este é um jogo Mario & Luigi, porque é que há de ter o Bowser?”

Otani:

Sim. Eu não estava a ver como é que íamos fazer um jogo com o Bowser, mas, quando começámos a pensar numa jogabilidade com o Bowser, surgiram muitas ideias interessantes.

Izuno:

A ideia de ter um Bowser gigante surgiu, e nós jogámos com a diferença de grandeza que existe entre a jogabilidade microscópica no interior do corpo do Bowser e um Bowser gigante.

Iwata:

Com um Bowser gigante, o jogo ficou diferente do normal e a dinâmica era boa.

Kubota:

Sim. Também foi bom termos de segurar a Nintendo DS na vertical quando estávamos na batalha do Bowser gigante.

Otani:

Isso teve impacto, por isso, foi uma boa ideia. Até o (Shigeru) Miyamoto-san louvou a ideia de a segurarmos na vertical. (risos)

Iwata:

Isso resultou na recuperação da série com o terceiro jogo e aumentou as expectativas de toda a gente. Quando chegou a altura de fazer o quarto jogo, sentiram a pressão de forma diferente do que anteriormente?

Iwata Asks
Kubota:

Oh, sim. Para ser franco, quando acabámos o terceiro, eu parecia uma folha de papel em branco.

Iwata:

Esgotaste-te até ficares vazio. (risos)

Kubota:

Sim. (risos) Mas tínhamos de nos começar a mexer para o próximo jogo, por isso, pedi ao pessoal para terem todo o tipo de ideias. Entre as ideias, estava uma que serviu de protótipo para o sistema de sonhos. O Otani-san agarrou-se a essa ideia com unhas e dentes!

Otani:

Pensámos em usar o Bowser outra vez, mas se nos baseássemos demasiado noutras personagens, deixaria de ser um jogo Mario & Luigi. Por isso, quisemos que, pelo menos, o conteúdo do quarto jogo incluísse exclusivamente o Mario e o Luigi. Por essa razão, pedimos à AlphaDream que pensasse em algo que usasse apenas o Mario e o Luigi. Utilizar outras personagens estava fora de questão.

Iwata:

Sem o Bowser? É uma condição complicada.

Maekawa:

Desde que o desenvolvimento do terceiro jogo terminou, passou cerca de ano e meio até termos uma ideia.

Otani:

A ideia era um mundo onírico, no qual apareciam hordas de Luigis.

Iwata:

Sim. A aventura deste jogo alterna entre o mundo real e o mundo onírico, que aparece quando o Luigi adormece. Como é um sonho, aparecem muitos Luiginoides no mundo onírico. Quando começaram, incluir o mundo onírico e muitos Luiginoides foi uma só ideia?

Kubota:

Não, foram ideias separadas. Primeiro, surgiu a ideia de ter muitos Luigis; a ideia do mundo onírico apareceu um pouco mais tarde.

Otani:

Primeiro, fizemos um protótipo com muitos Luigis. A jogabilidade envolvia chegar ao objetivo sem destruir Luigis. O elemento de ação era forte, mas não podíamos basear um jogo inteiro nisso. Por isso, pensámos noutro estilo de jogabilidade em dois ecrãs, e juntámos à primeira ideia a

Video: Controla os sonhos de Luigi

Todos os vídeos desta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo. A versão final está totalmente localizada em português.
possibilidade de utilizar o ecrã inferior para brincar com o Luigi a dormir no mundo real e o ecrã superior para provocar alterações no mundo onírico .

Maekawa:

Mas, no início, o Kubota-san opôs-se inflexivelmente à ideia de colocar a cara do Luigi no ecrã inferior.

Kubota:

Hã?

Maekawa:

Estavas totalmente contra isto, não estavas?

Kubota:

Ah... estava? (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Estou chocado. (risos)

Kubota:

Não, não! (risos) Bem, eu não estava seguro de que a jogabilidade nos sonhos iria resultar. Mas a série sempre brincou com o Luigi, por isso, brincar com a cara dorminhoca dele era coerente com o estilo da série.

Iwata:

E vai ser lançado no ano do 30.º aniversário do Luigi...

Kubota:

Eu nunca poderia ter imaginado isso! (risos)

Iwata:

O que é que pensaram quando nós anunciámos o Ano de Luigi7?7. O Ano de Luigi: passaram 30 anos desde que o Luigi fez a sua primeira aparição, em 1983, no jogo de arcada Mario Bros. Numa edição da Nintendo Direct, lançada a 14 de fevereiro de 2013, no Japão, dedicada a Luigi, Satoru Iwata apareceu com um chapéu do Luigi para anunciar que 2013 seria o Ano de Luigi.

Otani:

Lamento dizê-lo, mas a minha reação foi: “Este é o 30.º aniversário do Luigi?!” (risos) Mas, enquanto produtor, fiquei feliz.

Maekawa:

Há dez anos que tomamos conta do Luigi, por isso, ficámos muito contentes. Mesmo apesar de o tratarmos de forma tão terrível nos jogos! (risos)

Iwata:

O Luigi foi maltratado em muitos jogos, por isso, quisemos que, pelo menos durante este ano, ele pudesse desfrutar de alguma aclamação através do projeto “Ano de Luigi”.

Kubota:

Isso mesmo. Mas, desta vez, continuamos a brincar com a cara do Luigi enquanto ele está a dormir.