4. A faixa''Go-go''

Iwata:

Agora gostaria de falar sobre as vossas especialidades individuais: a programação e a música. Shiraiwa-san, que desafios enfrentaram relativamente à programação?

Shiraiwa:

Atingir 60 frames por segundo (FPS).16 E a Nintendo 3DS requer duas imagens: uma para o olho direito e outra para o esquerdo. 16 60 frames por segundo: Animação que usa 60 frames de imagem por segundo. Quanto mais frames houver, mais fluida será a animação.

Iwata:

Tens de fazer duas imagens.

Shiraiwa:

Para além disso, existe o ecrã inferior, por isso temos de fazer três. Só isso já tornou o fardo maior do que nunca, mas o hardware era novo e os planeadores diziam: “Queremos incluir mais personagens” e os designers diziam: “Queremos que as imagens tenham melhor aspeto.” Foi a primeira vez que lidámos com este hardware, pelo que atingir o equilíbrio foi bastante difícil. E foi a primeira vez que ligámos oito consolas Nintendo 3DS, por isso tivemos de tentar várias coisas relativamente à quantidade de capacidade de processamento a usar.

Iwata Asks
Yabuki:

Ainda assim, conseguimos avançar com os nossos objetivos sem nos desviarmos das nossas metas de 3D, 60 FPS e batalhas com oito jogadores.

Iwata:

O estabelecimento de prioridade dos teus objetivos foi claro, por isso, no final, conseguiste alcançar um bom equilíbrio.

Shiraiwa:

Exato. Quando começou a surgir todo o tipo de ideias, avançámos considerando a questão “Conseguiremos fazer isso com 60 FPS?”

Iwata:

Na verdade, os 60 FPS têm uma grande influência na impressão que os jogos criam quando os jogas.

Shiraiwa:

Tenho trabalhado em Mario Kart desde os tempos da Nintendo GameCube, mas foi difícil fazer tudo com 60 FPS. Ninguém concorda comigo, mas as imagens com 60 FPS são mais claras.

Iwata:

Movem-se de forma mais viva.

Shiraiwa:

É como se o ecrã estivesse a brilhar. É brilhante.

Todos:

(risos)

Iwata:

Sei que não está mesmo a brilhar, mas parece que brilha de forma diferente. (risos)

Shiraiwa:

Sim. (risos) Talvez esteja apenas feliz por termos conseguido fazê-lo com 60 FPS. Com 30 FPS, poderia parecer escuro!

Iwata:

Que engraçado: és programador mas estás a dizer coisas pouco científicas. (risos) Poderá ser uma coisa subjetiva, mas não há dúvida de que cria uma impressão totalmente diferente. Ao mantermos os 60 FPS, algumas pessoas disseram que queriam que as imagens tivessem um aspeto melhor. Como se ajustaram a essas exigências contrastantes?

Shiraiwa:

Há um método velho que alguém que costumava trabalhar na série Mario Kart me disse. Disse que quando fazes alguma coisa com 60 FPS, melhoras a programação para não ultrapassares isso.

Iwata:

Durante o desenvolvimento, manténs-te com os 60 FPS.

Shiraiwa:

Exato. Fiz pedidos impossíveis a (Masayoshi) Ishikawa-san.17 Ele disse: “Quero fazer modelos de personagens deslumbrantes e experimentar todo o tipo de expressões faciais” mas disse: “Primeiro faz corridas com oito pessoas a 60 FPS.” Depois fizemos todo o tipo de experiências sobre que tipo de expressões poderiam ser feitas. Lá mais para o meio do desenvolvimento, fizemos bastantes ajustes às pistas que a Retro Studios fizera. Em relação à

Video: Wuhu Island

Agora gostaria de falar sobre as vossas especialidades individuais: a programação e a música. Shiraiwa-san, que desafios enfrentaram relativamente à programação?
Wuhu Island 18 em particular, a ilha original que tinha servido como base era enorme, por isso houve muitos ajustes. 17 Masayoshi Ishikawa: Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo. Ele era o artista líder em relação às personagens e aos veículos de Mario Kart 7. 18 Wuhu Island: O cenário de Wii Sports Resort.

Iwata:

Normalmente fazes três voltas e depois tens a meta mas a meta de Wuhu Island ocorre após uma única volta. Haveria muitos dados para as formas terrestres, então se não o processasses corretamente, não conseguirias manter os 60 FPS.

Shiraiwa:

É uma pista animada também em termos gráficos, pelo que o processamento estava a ficar pesado. Nessa altura, Morimoto-san fez uma viagem de negócios às Retro Studios. Ajustámos os gráficos e, ao mesmo tempo, melhorámos a programação. Konno-san estava preocupado, então todos os dias dizia: “Como está a correr?” (risos)

Konno:

É porque fui eu que sugeri incluir a Wuhu Island. Fiquei contente quando, no final, acabou por correr tudo bem.

Iwata:

Fico mesmo contente por estar lá! (risos) Avancemos para o Nagata-san. O que é importante na música de Mario Kart? A que prestaste atenção?

Nagata:

Prestei atenção ao som dos motores. Também tento certificar-me de que a música de fundo não soa simplesmente a música de jogos de corridas de carros. É como se o sangue de Mario corresse em Mario Kart. Felizmente, muitos fãs gostam da música de jogos Mario Kart anteriores, por isso desta vez também tentei criar música memorável.

Iwata Asks
Iwata:

Essa é outra tradição da série Mario Kart?

Nagata:

Bem, ninguém me disse, mas…

Iwata:

Não é como os programadores, que tiveram de o executar a 60 FPS.

Nagata:

Pois. Não houve nada desse género mas tinha essa ideia.

Yabuki:

Tens feito jogos Mario Kart desde Mario Kart 64.19 19 Mario Kart 64: Um jogo de ação e corridas para a Nintendo 64, lançado em dezembro de 1996 no Japão.

Nagata:

Certo. Mario Kart 64 foi o meu primeiro trabalho enquanto novato. Depois disso ajudei em Mario Kart: Double Dash!!, fazendo deste o meu terceiro jogo da série. Após 15 anos, esta foi uma oportunidade de vingança, por assim dizer. Precisávamos de música para as pistas clássicas, por isso saquei dos dados velhos e senti-me envergonhado quando olhei para eles agora. (risos)

Iwata:

Então preservaste a atmosfera da velha música de fundo mas trabalhaste nela secretamente.

Nagata:

Sim, foi o que fiz. Revisão de memória.

Iwata:

Mas tal como Nagata-san diz, existe todo o tipo de reações neste jogo, não apenas corridas, por isso penso que o papel desempenhado pelo som é relevante.

Nagata:

Relativamente aos novos elementos no ar e debaixo de água, queria fazer alguma coisa com o som. A atmosfera da música de fundo muda, a música muda e eu quero que as pessoas desfrutem disso.

Iwata:

Consegues ouvir o vento no ar.

Nagata:

Sim. Queria que isso sobressaísse. Em alguns locais, consegues ouvir os pássaros a chilrear.

Iwata:

Debaixo de água, ouves sons como se estivesses a mover-te debaixo de água. Parece tão natural que se não te concentrares, não repararás que algo foi feito. É fantástico que nada pareça superficial.

Nagata:

Fiz muitos ajustes juntamente com os programadores de som, mas é tão natural que nem dás conta! (risos) Mas acho que isso é bom.

Konno:

Outra coisa simples é como quando estás a correr em primeiro lugar, a música de fundo torna-se mais viva. Do género ”zoon-chaka zoon-chaka”! Chamamos-lhe a faixa “Go-go.” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Consegues ouvi-la quando vais em primeiro?

Konno:

Sim. A batida vai ganhando intensidade, então apercebes-te naturalmente de que vais em primeiro.

Iwata:

Oh, então é por isso que quando vou em primeiro me sinto mais extasiado do que em jogos Mario Kart anteriores. A música de fundo estava a ganhar intensidade. Também não tinha reparado nisso!

Konno:

É para veres como é natural. Penso que alguns dos membros da equipa nunca repararam! (risos)

Nagata:

A música de Mario Kart Wii mudava quando ias para debaixo de água. Desta vez, para recriarmos isso, incluímos uma forma de a música mudar. Queríamos usá-la para outra coisa e pensámos em apoiar a pessoa que está em primeiro lugar. E veio com um efeito secundário benéfico. Quando o condutor que vai em segundo lugar começa a aproximar-se, a faixa “Go-go” vai esmorecendo. Por outras palavras, consegues ver a distância sem olhares para o ecrã de baixo.

Yabuki:

E quando és atingido por uma carapaça, a faixa “Go-go” termina de repente, duplicando a tua desilusão. Penso que esse é outro efeito! (risos)