3. É mais fácil reunir jogadores

Iwata:

Gostaria de falar sobre a funcionalidade de comunicações que acabou de surgir. Mario Kart 7 suporta todas as funcionalidades de comunicação da Nintendo 3DS, por isso está num nível completamente diferente enquanto ferramenta de comunicação competitiva. Estas funcionalidades e especificações relacionadas estavam incluídas nos primeiros designs?

Yabuki:

Não, não estavam.

Iwata:

Então fizeste-as à medida que ias fazendo o jogo?

Yabuki:

Por exemplo, no início estávamos a fazer as Comunidades, em que podes facilmente juntar-te a outros jogadores online. Mas só pensámos no Canal Mario Kart8 para o StreetPass e o SpotPass9 bastante mais tarde. 8 Canal Mario Kart: Um modo de Mario Kart 7. Para além de trocar e de receber dados fantasma via StreetPass e SpotPass, podes interagir com outros jogadores. 9 SpotPass: Uma funcionalidade da Nintendo 3DS que, quando ativada, recebe informações e conteúdos sempre que estiver junto de um ponto de acesso LAN.

Iwata:

Uma novidade é a possibilidade de competires com pessoas através da Internet quantas vezes quiseres mesmo que não tenhas trocado Códigos de Amigo10 com elas. Qual foi a tua inspiração original para fazeres as Comunidades? 10 Código de Amigo: Uma identificação gerada ao usar a Ligação Wi-Fi da Nintendo. Quando os jogadores trocam códigos, tornam-se “amigos” e podem depois jogar em conjunto através de uma ligação sem fios.

Yabuki:

Inicialmente, queríamos incluir uma funcionalidade que permitisse a amigos juntarem-se assim diretamente na Nintendo 3DS, mas em termos de prazos, era apertado e não conseguiríamos fazê-lo. Então eu disse: “Vou fazê-lo com o Mario Kart 7.” Dito isto, sabia que tinha de pensar em alguma coisa e esbocei um plano inicial numa folha de papel enorme.

Shiraiwa:

A razão por que queres tornar-te amigo de alguém através de Mario Kart é porque queres competir com eles. Até agora, se jogasses contra uma pessoa uma vez através da Internet e quisesses jogar contra essa pessoa outra vez, a única forma seria registá-la como amigo. Depois alguém sugeriu incluir uma forma de facilitar a reunião de amigos, para que fosse mais fácil registar um amigo e acontecesse mais frequentemente do que o encontro ao acaso único que possas ter com alguém de qualquer parte do mundo.

Iwata Asks
Iwata:

Suponho que o desenvolvimento das Comunidades também tenha sido divertido.

Shiraiwa:

Com certeza que foi! Dá para jogar de forma fácil mas uma forma de jogar com uma Comunidade é decidir as regras. Isso é muito divertido! (risos)

Iwata:

Podes ser tu próprio a determinar as regras?

Yabuki:

Podes limitar as formas como os itens aparecem, como ter

Video: uma corrida em que apenas bananas aparecem

Gostaria de falar sobre a funcionalidade de comunicações que acabou de surgir.
uma corrida em que apenas bananas aparecem . Após três voltas, há bananas em todo o lado! (risos) Podes jogar sempre de forma diferente da anterior.

Shiraiwa:

As batalhas são muito intensas quando jogas

Video: com a regra de que só aparecem Bob-bombas

Gostaria de falar sobre a funcionalidade de comunicações que acabou de surgir.
com a regra de que só aparecem Bob-bombas ! havia um minijogo chamado “Bob-omb Blast” em Mario Kart: Double Dash!!.11 É tão divertido quanto esse! Os programadores reuniram-se e jogaram durante a fase de teste. 11< Mario Kart: Double Dash!!: Um jogo de corridas para a Nintendo GameCube lançado em novembro de 2003.

Iwata:

O que esta ideia tem de bom é que embora seja bastante pequeno, muda de jogabilidade de forma significativa. Tem havido jogos em que podias determinar as regras mas quando combinas isso com uma comunidade, os benefícios multiplicam-se. Estava nos planos desde o início?

Yabuki:

“Só carapaças” era o que estava escrito no primeiro plano. O prazo era demasiado apertado, por isso dissemos: “Vamos desistir disto.”

Iwata:

Mas a recompensa pelo esforço que fizemos para colocar isto é enorme. Muda completamente a jogabilidade. Quando as ideias para fazer um jogo surgem uma atrás da outra e se estas ideias não exigem muito esforço ou custos, o jogo fica com um resultado bom rapidamente. Já agora, de onde surgiu a ideia para o Canal Mario Kart? É muito semelhante, sendo ao mesmo tempo diferente, do Canal Mario Kart para a Wii.12 12 Canal Mario Kart para a Wii: Um modo de jogo em Mario Kart Wii que permite aos jogadores descarregarem dados fantasma e participarem em competições via WiiConnect24.

Yabuki:

Participei no desenvolvimento de nintendogs + cats13 durante um tempo.

Iwata:

Uh-huh. Quando me disseram que ias dar uma mãozinha no nintendogs + cats, perguntei a Konno-san se não haveria problema com o Mario Kart. (risos) 13 nintendogs + cats: Um jogo de comunicação para a Nintendo 3DS lançado em fevereiro de 2011 no Japão.

Yabuki:

Mas pensei: “Então a funcionalidade StreetPass da Nintendo 3DS é assim!”. Foi uma boa experiência de aprendizagem.

Iwata:

Oh, estou a ver! É um exemplo de como se transforma um obstáculo numa boa oportunidade!

Yabuki:

Penso que sim. Depois pensei em como poderia fazer com que os jogadores reparassem que passaram por alguém e como eu poderia fazer com que isso levasse à jogabilidade.

Iwata:

Pois. Tem de haver uma progressão entre a advertência, a felicidade inerente e a mecânica de jogo. Se passasses por alguém mas não desses conta, poderia passar em branco. Mas se desses conta e isso não levasse a jogabilidade ou não ficasses feliz com isso, não haveria motivação para saíres e encontrares pessoas.

Iwata Asks
Yabuki:

Nintendogs + cats tem um diário14 para verificares o teu conteúdo StreetPass. Foi essa a inspiração para o Canal Mario Kart. 14 Diário: Uma funcionalidade de nintendogs + cats que permite aos jogadores registarem, alterarem as definições e consultarem os seus conteúdos StreetPass.

Iwata:

Oh, certo. Na minha cabeça estavam completamente separados, por isso nunca reparei!

Yabuki:

Podes vê-lo em qualquer altura, e quando espreitas de vez em quando, reparas que recebeste nova informação. É esse tipo de local.

Konno:

Em relação ao StreetPass, pensámos que os tipos de ideias que surgiriam mais naturalmente não seriam caraterísticos de Mario Kart, por isso discutimo-lo muito.

Iwata:

O produto final é surpreendente. Como é que a nova função de ser capaz de

Video: competir com sete fantasmas de cada vez

Gostaria de falar sobre a funcionalidade de comunicações que acabou de surgir.
competir com sete fantasmas de cada vez surgiu?

Yabuki:

Pensámos que seria aborrecido se cada vez que passasses por alguém só pudesses competir com esse fantasma. Surgiu quando pensámos: “E que tal competir com vários ao mesmo tempo?”

Iwata:

Foi uma grande viragem de pensamento. Também penso que tem um aspeto novo.

Video: O Mii de alguém por quem passaste começa subitamente a correr

Gostaria de falar sobre a funcionalidade de comunicações que acabou de surgir.
O Mii de alguém por quem passaste começa subitamente a correr e move-se de acordo com o seu estilo. Fala-me sobre isso.

Yabuki:

Uma coisa em que pensámos logo ao início foi assistir aos hábitos individuais de cada jogador e perguntámo-nos se poderíamos usar isso para o StreetPass.

Iwata:

Mas não foi um desafio assimilar os hábitos de cada pessoa e fazer com que os fantasmas se movessem em concordância? Enquanto programador, como foi isso, Shiraiwa-san?

Shiraiwa:

Se alguém me tivesse dito para incluir cem variações subtis, isso teria sido difícil, mas conseguimo-lo usando títulos subtis do género de “usa muitas bananas” e “atira muitas carapaças.” Penso que essa foi uma boa forma de nos ajustarmos aos hábitos dos jogadores. Sou bom a colocar bananas e Konno-san diz: “Shiraiwa-san, és sempre o Banana Blitzer.”

Iwata:

Banana Blitzer?! (risos)

Konno:

Sim, o título dele é sempre Banana Master. (risos)

Shiraiwa:

Quando ouço isso, apetece-me começar a colocar bananas como um! (risos)

Iwata:

Também em partidas na Internet, quando alguém por quem passaste há pouco está online, podes juntar-te a eles lá, até um máximo de oito pilotos, por isso há todo o tipo de desafios. De onde surgiu essa ideia?

Shiraiwa:

Konno-san e eu jogamos regularmente jogos competitivos na Internet.

Iwata:

Em privado?

Konno:

Sim. Dizemos que é pesquisa, mas… (risos)

Iwata:

Jogam em casa?

Shiraiwa:

Sim. (risos) Quando jogávamos, falávamos sempre de que funcionalidades fariam felizes os jogadores de jogos como esse. Uma funcionalidade para jogarem em conjunto existia em Mario Kart Wii para que alguém que estivesse a jogar o jogo pudesse juntar-se. Por outras palavras, se não fosses tu a organizar o jogo, não sabias se os teus amigos estavam online. Queríamos fazer alguma coisa em relação a isso.

Iwata:

Desta vez sabes que jogos os teus amigos estão a jogar, por isso podes juntar-te.

Shiraiwa:

Era esse o ideal que tinha enquanto criador e era algo que queria usar enquanto jogador. Sempre disse que queria esperar por alguém com quem jogar Mario Kart Wii quando jogava New Super Mario Bros. Wii15. Ficar ali sentado a olhar para Kart Wii seria… 15 New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado para a Wii em dezembro de 2009 no Japão.

Iwata:

…um pouco triste. (risos)

Yabuki:

O mais importante neste jogo era torná-lo jogável juntamente com os teus amigos. Queríamos melhorar tudo o que estivesse relacionado com isso.

Iwata Asks
Iwata:

Decidiram dar prioridade a isso logo no início.

Yabuki:

Sim, é assim que temos feito sempre Mario Kart. No jogo original, dividimos o ecrã em dois para que duas pessoas pudessem jogá-lo e mais tarde chegaram os quatro ecrãs, partidas com oito pilotos e a Internet. A série continuou com isso em mente.