4. Em cada crise há uma oportunidade

Iwata:

Muito bem, para terminar, gostaria que cada um de vocês dissesse umas palavras sobre coisas que recomendam neste jogo ou sobre incidentes que os marcaram. Tom-san, podemos começar contigo?

Tom:

Ok. Primeiro, da perspetiva do desenvolvimento, fiquei muito entusiasmado por ter conhecido tantas pessoas da equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento ao estar envolvido em Mario Kart. Da perspetiva de um jogador, todos os dias recebíamos uma nova ROM e pude jogar Mario Kart no trabalho, por isso, não podia ter sido mais divertido. (risos) Estou curioso para saber o que os jogadores acham dos novos elementos e de se jogar no ar e debaixo de água. Lembro-me sempre da primeira vez que jogámos juntos em rede, quando nos foi possível carregá-lo e jogá-lo. Queríamos fazer uma boa corrida, para não envergonhar a Retro em frente à Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e para provar que podíamos jogar Mario Kart e desfrutar da experiência. Foi muito divertido por ser a primeira vez e por podermos jogar juntos. E, acima de tudo, acho que nos aproximou enquanto equipa.

Iwata Asks
Iwata:

Ótimo. Vince-san?

Vince:

Primeiro, acima de tudo, foi uma honra estar envolvido em Mario Kart. Quando soube disto, assim que cheguei a casa, pus-me a jogar o meu Mario Kart Wii15 e pilotei contra os fantasmas da equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Pensei: “Uau... vou trabalhar com estas pessoas...” (risos) Acho que as novas funções vão dar uma sensação nova. Quero agradecer ao Will Bate, o nosso animador principal, que trabalhou muito com o Ishikawa-san e a equipa e, também, ao Brian Walker, por ter trazido muitas ideias para as ferramentas e outras coisas; utilizar um sistema de gestão de projetos para estar a par das tarefas foi fantástico. 15Mario Kart Wii: Um jogo de corridas e ação lançado para a consola Wii, em abril de 2008.

Iwata Asks
Iwata:

É a tua vez, Ryan-san.

Ryan:

Para mim, foi emocionante trabalhar em mais um produto da Nintendo que joguei enquanto crescia, desde da Super Nintendo Entertainment System. Enquanto artista e programador, foi emocionante estar a trabalhar de forma tão próxima com outra parte da Nintendo. Foi ótimo para mim e para a equipa ver como é que eles abordavam a criação das pistas, a arte dos níveis, e ver em que é que eles se concentravam, aprender novas ferramentas, as constantes comunicações bidirecionais entre nós e a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento... Enquanto programador, aprendi muita coisa, e os outros artistas da minha equipa também. No final do projeto, pediram-nos para captar alguns fantasmas da equipa para este projeto. Concentrámo-nos muito em conseguir os tempos de pista para os fantasmas da equipa e foi uma grande honra tê-los no jogo. Foi uma ótima experiência e eu gostei muito de trabalhar com a equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Obrigado.

Iwata Asks
Iwata:

Ichijo-san?

Ichijo:

Acho que, por haver comunicações tão próximas com a equipa da Retro, conseguimos fazer sobressair o melhor de cada um e empregá-lo no trabalho, e isso resultou num bom jogo. Neste jogo, podemos jogar contra oito pessoas pela Internet. Jogarmos juntos foi divertido para todos. Jogámos o jogo no processo de verificação, quatro pessoas da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e quatro pessoas da Retro juntaram-se, cada uma representando o seu departamento.

Iwata:

Vocês estavam a jogar a sério? (risos)

Ichijo:

Sim, um jogo sério. (risos) Quando fui à Retro numa viagem de negócios, pude jogar com eles através do modo Multijogador Local e isso foi também muito divertido. Pusemos o nosso orgulho em jogo, jogando como representantes das nossas empresas, e jogámos a sério. Acho que os nossos clientes se vão divertir tanto como nós.

Iwata:

Então, a Retro tem alguns jogadores muito habilidosos?

Ichijo:

Eles são muito bons! Além disso, eles certificavam-se de que juntavam todos os bons jogadores só para os jogos. (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Porque o seu orgulho estava em jogo. E tu, Ishikawa-san?

Ishikawa:

Falando dos designs dos karts e das personagens, agora existe uma função que permite que os jogadores

Video: personalizem os seus karts com uma combinação de várias peças diferentes

Muito bem, para terminar, gostaria que cada um de vocês dissesse umas palavras sobre coisas que recomendam neste jogo ou sobre incidentes que os marcaram. Tom-san, podemos começar contigo?
personalizem os seus karts com uma combinação de várias peças diferentes . Há, também, muitas personagens memoráveis, por isso, espero que os jogadores encontrem a sua combinação preferida e se divirtam nas corridas. Vale muito a pena prestar atenção às animações, por isso, depois de os jogadores chegarem ao objetivo, não se devem esquecer de ver as repetições. Vou contar uma história de quando o jogo ainda estava a ser desenvolvido: uma noite, já tarde, tivemos a oportunidade de participar numa videoconferência com a Retro para discutir as animações, mas a ligação era má e o áudio não chegava até nós.

Iwata:

Isso acontece de vez em quando.

Ishikawa:

Por isso, perguntei: “Podemos utilizar gestos?” e o pessoal da Retro olhou para a câmara e fez um sinal de “claro, força”. Isso fez-me pensar que eles conseguiam lidar com tudo. Ali estávamos, homens crescidos a gesticular furiosamente a altas horas. Foi tão engraçado que nunca o esquecerei. (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Muito bem. Morimoto-san?

Morimoto:

Bem, não falámos muito sobre as novas pistas, por isso vou falar um pouco sobre eles. Isto são conceitos que a Retro nos propôs e que acabaram por ser utilizados para fazer as novas pistas. Em relação às novas pistas... este é o meu quarto jogo da série e a Retro enviou algumas ideias que eram tão boas que eu batia-me a mim próprio, pensando: “Porque é que eu não pensei nisso?” Nós puxávamos uns pelos outros assim.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, é importante ter perspetivas novas sobre estas coisas, não é?

Morimoto:

Acho que sim. Para ser franco, estava interessado na sensibilidade dos gráficos e dos designs americanos e tinha estado a pensar que gostaria de ter a oportunidade de os estudar. Tive muita sorte por poder fazer isso neste jogo. No futuro, vou adotar essas técnicas. O que eu recomendaria no jogo é que tanto a equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento como a da Retro deram ideias para este jogo e ambas criaram pistas muito variadas. Acho que as novas pistas, as pistas clássicas e os níveis de batalhas que produzimos são todos bons. Além disso, efeitos como faíscas e cerejeiras em flor a flutuar no ar e a neve marinha subaquática dão uma sensação de profundidade e presença. Mario Kart 7 faz sentir as novas sensações que apenas se podem sentir com a consola Nintendo 3DS. Espero que os jogadores gostem.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem, Konno-san, és o último.

Konno:

Finalmente terminámos Mario Kart. Acho que ficámos muito próximos da perfeição neste jogo, através da colaboração entre a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e a Retro Studios. Apesar de ser uma consola portátil, tem muitas funções boas; os jogadores podem utilizar as funcionalidades StreetPass16 e SpotPass17, e podem jogar jogos online. Acho que é um produto que os jogadores vão gostar durante muito tempo e mal posso esperar por que possam começar a jogá-lo. 16StreetPass: Uma funcionalidade que permite que os utilizadores que a ativem possam andar com a consola Nintendo 3DS ligada para trocar certos dados de jogo com outros utilizadores da Nintendo 3DS que passarem por eles na rua. 17SpotPass: Um funcionalidade da consola Nintendo 3DS que, quando é ativada, recebe várias informações e conteúdos sempre que estiver ao pé de um ponto de acesso LAN sem fios.

Iwata Asks
Iwata:

Então, eu fico para último. Adoro a frase “em cada crise há uma oportunidade”. Acontece muitas vezes as coisas deixarem subitamente de avançar como planeado, mas, se olharmos para essas vezes de outro ângulo, são oportunidades para fazermos coisas que normalmente não experimentaríamos. Desta vez, não conseguimos libertar internamente pessoas de design, por isso, abordámos a Retro e foi assim que tudo começou. De facto, houve muitas coisas que foram possíveis exatamente por termos criado um jogo com a Retro. Assim, a minha impressão deste projeto é que provou, no mundo real, que em cada crise há uma oportunidade. Isto é, sem dúvida, um Mario Kart, mas também adquiriu um charme que não está presente em nenhum dos jogos anteriores da série. Conseguimos torná-lo realidade através dos esforços da equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e cooperando com as boas pessoas da Retro. Dou os parabéns a todos por um trabalho bem feito. E obrigado a vocês também, Michael18 e Brian! 18Michael Kelbaugh: Presidente da Retro Studios.

Michael e Brian:

(as suas cabeças aparecem e eles acenam para a câmara)

Iwata:

Obrigado a todos pelo tempo dispensado.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado.