3. Unir mentes

Iwata:

Muito bem, agora vamos falar sobre as personagens. Ishikawa-san, que diálogo existiu entre ti a Retro?

Ishikawa:

Começámos com a tarefa de fazer com que personagens com diferentes constituições físicas pudessem conduzir o mesmo kart. Além disso, este jogo tem a nova função de “voar”, o que significa que há uma asa na parte de cima do kart que tivemos de construir de modo que as cabeças das personagens não batessem na asa. Além disso, as personagens tinham de se poder mexer energicamente. Pedimos à Retro para criar as animações para o que podia acontecer na pista, como a sensação de atirar itens ou que aconteceria quando houvesse uma colisão. Existiram limites dentro dos quais tivemos de fazer tudo isto, e tivemos muitos debates sobre como tornar as personagens enérgicas dentro desses limites à medida que a Retro avançava com as suas animações.

Iwata Asks
Iwata:

Isso deve ter sido uma tarefa muito difícil! Vince-san, como é que resolveram esse problema?

Vince:

(risos) Foi um desafio interessante. Tínhamos personagens de muitos tamanhos diferentes e quisemos que muitas delas tivessem animações muito expressivas. Muitas vezes, colocávamos a asa em cima e víamos a cabeça a sair por cima... O Ishikawa-san e eu andámos para trás e para a frente muitas vezes, para ajustar tudo de modo que ficasse bem encaixado, mas foi um desafio muito divertido e interessante.

Iwata:

As personagens movem-se muito energicamente e parece completamente natural, mas tiveram de ultrapassar muitos problemas para que isso acontecesse.

Ishikawa:

Tivemos. Desta vez, também tivemos de colocar criar

Video: ações enquanto se salta

Muito bem, agora vamos falar sobre as personagens. Ishikawa-san, que diálogo existiu entre ti a Retro?
ações enquanto se salta 14, e tornar isso realidade foi uma verdadeira dor de cabeça. (risos) Para as ações enquanto se salta, os movimentos tinham de ser ainda mais exuberantes do que o normal, mas, quando começámos a trabalhar nessa funcionalidade, as personagens já estavam muito perto de bater na asa. 14Ação enquanto se salta: Uma das ações que acontecem durante as corridas da série Mario Kart. Os comandos de ações executados a seguir a um salto permitem que as personagens ganhem velocidade quando aterram no chão.

Vince:

O Ishikawa-san teve muita paciência connosco e com a nossa equipa de animação. Isso também aconteceu durante a criação das personagens: em todas as personagens que fizemos, sentávamo-nos com os artistas das personagens e, quando pensávamos que tínhamos acertado em cheio, enviávamos, esperando que tivéssemos acertado. O Ishikawa-san apontava um pormenor que precisava de ser novamente ajustado e nós dizíamos: “Oh, deixámos passar isto!”

Iwata Asks
Iwata:

Parece que, em derradeira análise, todos se sentiram como um único grupo; quase como se a equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento tivesse uma filial no Texas. Ichijo-san, como achas que conseguiram isso?

Ichijo:

Eu acho que... provavelmente, foi tudo por causa daquela primeira festa yakinku. (risos)

Todos:

(risos)

Ichijo:

Para além disso, a Retro também adora Mario Kart e foram muito entusiastas em relação ao jogo. Acho que essa pode ter sido a razão pela qual todos estavam orientados na mesma direção, a ir no mesmo caminho.

Iwata Asks
Iwata:

Parece semelhante à forma como conseguiram fazer com que Donkey Kong Country Returns fosse tão bom.

Ichijo:

Sim, tens razão. É exatamente da mesma forma.

Tom:

Para ser franco, acho que não o conseguiríamos ter feito sem o Ichijo-san. Ele mandou-nos imagens das ferramentas ainda em japonês, com notas que diziam o que os botões faziam, e ajudou-nos não só a traduzir o texto como também a traduzir as sensações e os objetivos que tentávamos atingir. Saí do projeto próximo do seu final para trabalhar em outros projetos e o Bill Vandervoort, que entrou durante o processo, trabalhou muito próximo do Ichijo-san e teve a mesma sensação.

Ichijo:

Obrigado!

Iwata:

Geralmente, as pessoas tendem a pensar que tradução significa traduzir uma palavra para outra palavra, mas o realmente importante é unir mentes. A Retro percebeu o fascínio de Mario Kart desde o início e sentiu que era um trabalho que valia a pena fazer. Depois, na festa de yakiniku, ambos os lados perderam o seu nervosismo em relação ao outro e, em todas as semanas que se passaram a seguiram isso, mantivemo-nos em constante contacto bidirecional, partilhando a mesma interpretação do projeto. Acho que essa é a razão pela qual fomos capazes de resolver os problemas juntos.

Todos:

(acenando ao mesmo tempo) Sim, é verdade.

Konno:

Mas ainda há uma outra razão pela qual correu tão bem. A Retro tem três secções de design – design de níveis, design artístico e design de animações – e eu penso que havia um equilíbrio muito bom. Desta vez, pedimos para a Retro executar os designs e, de forma geral, a minha sensação é que os designers de níveis americanos estão bem acostumados a ferramentas de 3D e são muito habilidosos a utilizá-las para criar pistas. O Miyamoto-san diz-nos muitas vezes: “Não importa se é apenas uma caixa ou uma paisagem em miniatura. Primeiro, vê se seria interessante se tivesse movimento.” E também existem membros da equipa da Retro que criam essas coisas. Eles pensam em todo o tipo de coisas e trabalham em montes de ideias à medida que vão criando a pista. Isso também aconteceu neste jogo. Eles construíam coisas, depois, destruíam-nas e voltavam a construí-las, e tinham uma atitude muito positiva acerca de trabalhar arduamente.

Iwata Asks
Iwata:

Ao ouvir-te agora, parece que a Retro e a equipa de Mario Kart 7 trabalharam juntos tão perfeitamente porque a Retro fez um bom uso da experiência adquirida ao trabalhar nos jogos Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns. O que é que achas, Tom-san?

Tom:

De facto, na nossa experiência de trabalho com a Nintendo ao logo dos anos em que trabalhámos com o grupo do DPDS, através da qual temos vindo a entender a filosofia da Nintendo, isso é algo de que estamos sempre a tentar saber mais: a ideia geral de como se faz um jogo Nintendo. Isso voltou a estar presente, no que diz respeito a saber que a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento tem a mesma filosofia. Apesar de nunca termos trabalhado juntos, parecia que já o tínhamos feito.

Iwata:

O Tanabe-san e o Konno-san aprenderam sobre jogos com o mesmo mentor, o Miyamoto-san. Provavelmente, partilham a mesma visão sobre como se cria e se pensa sobre jogos. Parece que a distância entre o pessoal da Retro e nós encolheu consideravelmente. Quantas vezes foi a equipa japonesa ao Texas para reuniões?

Konno:

Eu fui uma, o Morimoto-san duas e o Ishikawa-san foi uma vez.

Iwata:

Vamos ouvir as vossas opiniões sobre o Texas. Ichijo-san, já conheces algumas das pessoas da Retro há algum tempo, não é?

Ichijo:

Conheço muito bem os três que estão connosco hoje, pois já os conhecia antes. Desta vez, pude estar em contacto com outros membros da equipa no local, por isso, tive oportunidade de me aproximar da Retro no seu todo. Fiquei muito contente com isso.

Ishikawa:

Eu achei que o estúdio de desenvolvimento da Retro era muito diferente do nosso. Na Retro, achei que as salas dos membros da equipa eram todas muito grandes. Todos tinham montes de coisas relacionadas com os seus passatempos nas suas salas; pareceu ser um estúdio de desenvolvimento muito divertido.

Morimoto:

O bife que comi lá era absolutamente incrível. Pensei: “Sabes, acho que me habituava a viver aqui!”

Iwata:

Sim. (risos)

Konno:

O ar era seco, o que criava um ambiente de trabalho confortável. Mas... o Tanabe-san disse: “Eles têm lá tatus!” Por isso, procurei-os mas, infelizmente, nunca vi nenhum. (risos)