1. Tudo começou numa festa de yakiniku

Iwata:

Hoje, para a primeira parte de Iwata Pergunta sobre Mario Kart 7, reunimos os membros da Retro Studios, de Austin, Texas, nos Estados Unidos, e membros da equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Neste momento, é manhã aqui em Quioto, mas é de noite nos Estados Unidos. Quero agradecer a todos os membros da Retro por estarem connosco a esta hora. Estou ansioso por falar com vocês hoje. 1Retro Studios, Inc.: Uma empresa de desenvolvimento de jogos, de Austin, Texas, nos Estados Unidos. Foi fundada em 1998 e esteve envolvida no desenvolvimento de jogos como a série Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns.

Todos:

Obrigado por nos receberem.

Iwata:

Temos estado a desenvolver Mario Kart 7 em cooperação com a Retro Studios. É o primeiro desenvolvimento internacional da série Mario Kart2 e, hoje, gostaria de falar sobre como foi que isso aconteceu. Mas, primeiro, vamos apresentar toda a gente. 2Série Mario Kart: Um jogo de corridas que tem como cenário o mundo de Super Mario. O primeiro jogo Super Mario Kart foi lançado em agosto de 1992, no Japão, para a Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 7 é o sétimo jogo da série.

Konno:

Chamo-me Konno e faço parte do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fui o produtor de Mario Kart 7.

Iwata Asks
Morimoto:

Chamo-me Morimoto, sou do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e sou o diretor de arte. Neste jogo, coordenei os gráficos todos e, no que diz respeito à parte prática, trabalhei no design das pistas com as pessoas da Retro e a equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.

Iwata Asks
Ishikawa:

Chamo-me Ishikawa e sou do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento; fui o artista principal encarregado das personagens e dos karts. Coordenei o design das personagens e dos karts, e, com o resto da equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, trabalhei com a Retro na produção de modelos e na produção de animação.

Iwata Asks
Ichijo:

Chamo-me Ichijo, sou do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fui o coordenador principal da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e da Retro, e estive encarregado de traduzir todas as comunicações. Além disso, supervisionei o planeamento.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. Agora, vamos ouvir a Retro.

Ryan:

O meu nome é Ryan Powell. Fui o artista principal da Retro Studios e trabalhei nos ambientes e nas pistas deste jogo. Estive em contacto com o Morimoto-san durante boa parte do projeto.

Iwata Asks
Vince:

O meu nome é Vince Joly. Sou o diretor de arte da Retro Studios e supervisionei do lado da Retro toda a arte das pistas, das personagens e dos karts.

Iwata Asks
Tom:

Chamo-me Tom Ivey. Como planeador principal do design das pistas, estava encarregado de criar as pistas com a equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.

Iwata Asks
Iwata:

Ok, vamos começar pelo Konno-san. A Retro fica praticamente nos antípodas do Japão. Podes contar-nos como foi que as nossas duas empresas se juntaram para fazer Mario Kart 7?

Konno:

Oh, claro. Não estava à espera dessa. (risos) Muito bem, vejamos: o planeamento de Mario Kart 7 começou no início de 2010, na mesma altura de nintendogs + cats3. O lançamento de nintendogs + cats foi agendado primeiro, por isso, no início, dedicámo-nos mais a trabalhar na criação desse jogo, e tínhamos um pequeno grupo de oito pessoas a trabalhar em Mario Kart 7. Dito isto, quando chegámos à altura em que tínhamos mesmo de começar a trabalhar a sério em Mario Kart 7, havia muitos títulos a serem trabalhados pelo departamento. Tínhamos um problema: não tínhamos pessoas suficientes para desenvolver o jogo. 3nintendogs + cats: Um jogo de simulação lançado para a consola Nintendo 3DS, em fevereiro de 2011, no Japão.

Iwata:

Para falar a verdade, decidimos alongar a produção de The Legend of Zelda: Skyward Sword4, por isso, vocês esperavam ter um tempo que acabaram por não ter, não foi? 4The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Wii, em novembro de 2011.

Konno:

Exato. Para ser completamente franco, essa foi uma das razões. (risos) Discuti isso com o (Shinya) Takahashi-san5, do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software e com o meu contemporâneo, o (Kensuke) Tanabe-san6, e perguntei-lhes: “Podemos fazer o jogo com uma das empresas com que o Tanabe-san está em contacto?” A Retro tinha trabalhado no desenvolvimento de Donkey Kong Country Returns7 e eles iam terminar esse título na mesma altura em que nós íamos começar a precisar de ajuda. Era a altura certa e acabámos por avançar com isso. 5Shinya Takahashi: Diretor geral do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Nintendo. Apareceu anteriormente em “Iwata Pergunta: Wii Play: Motion.” 6Kensuke Tanabe: Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Nintendo. Supervisionou a série Metroid Prime (GameCube/Wii), Donkey Kong Country Returns (Wii) e outros jogos. Apareceu anteriormente em “Iwata Pergunta: Donkey Kong Country Returns.” 7Donkey Kong Country Returns: Um jogo de ação lançado para a consola Wii, em dezembro de 2010.

Iwata:

Na altura da consola Nintendo GameCube, passaste dois anos e meio a trabalhar na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento com pessoas que não pertenciam à empresa, não passaste?

Konno:

Passei.

Iwata:

Se íamos fazer um jogo Mario Kart, queríamos pedir a uma equipa bastante forte. Todos nós, incluindo eu, debatemos o problema e, depois de termos tido em conta as várias exigências, decidimos pedir à Retro.

Konno:

Isso mesmo.

Iwata:

Fisicamente, a Retro é muito distante de nós. Contudo, já tinham trabalhado em Donkey Kong Country Returns, um dos títulos simbólicos da Nintendo, e, no que diz respeito à relação de trabalho, estavam extremamente próximos de nós. Contudo, deixem-me perguntar ao pessoal da Retro. Como é que se sentiram quando dissemos: “Muito bem, a seguir, queremos que vocês façam Mario Kart?” Pensaram “que bom, mais stress a caminho”? (risos)

Tom:

Sim. (risos) Foi muito interessante porque estávamos a terminar Donkey Kong Country Returns e pensávamos: “Ah, vamos poder descontrair”. Mas eu cresci a jogar Mario Kart e o jogo é especial para mim. Era uma oportunidade emocionante. Havia um ligeiro nervosismo, pois não conhecíamos esta equipa. Já tínhamos trabalhado com o DPDS, mas nunca tínhamos trabalhado com a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Por isso, estava um pouco nervoso ao início e, quando nos conhecemos todos, foi um bocado formal. Mas, então, fomos jantar e lembro-me do (Kosuke) Yabuki-san8 fazer um brinde muito inspirado. Pensámos todos: “Vai ser bom trabalhar com estes tipos. Parecem ser muito simpáticos.” Penso que, depois de nos termos todos conhecido, estávamos prontos e ansiosos para seguir em frente. 8Kosuke Yabuki: Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, Nintendo. Realizou Mario Kart 7.

Konno:

Nesse dia, todos os membros principais foram para um yakiniku (churrasco ao estilo japonês). O Yabuki-san e o Tom-san ficaram na mesma mesa e, quando chegou a altura de começar a comer o yakiniku, começaram a falar sobre como algumas das pistas teriam de ser diferentes. Eu pensei: “Ei, vocês os dois! Come-se primeiro, fala-se depois!” (risos) Dito isto, fiquei muito impressionado com a dedicação que o Tom-san pôs naquilo que fez.

Iwata Asks
Tom:

Não, não, tu também puseste! (risos)

Iwata:

Vince-san, Ryan-san. E vocês?

Vince:

Pensei imediatamente que ter esta oportunidade era uma enorme honra, pois sou um grande fã de Mario Kart. Jogo Mario Kart desde o início, por isso, pensei imediatamente que era uma enorme oportunidade para nós e que era uma ocasião muito rara. Mal podia esperar para começar a trabalhar no jogo.

Ryan:

Quando conheci toda a equipa japonesa e senti o seu grande entusiasmo, a minha motivação aumentou muito. Nunca tínhamos colaborado desta forma com a Nintendo, por isso pensei que era uma oportunidade tremenda.

Iwata:

Muito obrigado. Muito bem. Agora, vou perguntar à equipa japonesa. Morimoto-san, o que é que pensaste quando ouviste dizer que íamos fazer este jogo com a Retro?

Morimoto:

Quando ouvi falar disso pela primeira vez, pensei que estavam a brincar. Não estava a acreditar. (risos) Até essa altura, tinha trabalhado com pessoas no Japão que não faziam parte da empresa, mas nunca tinha trabalhado com uma empresa que ficava noutro país.

Iwata:

Este foi o teu quarto jogo Mario Kart, não foi?

Morimoto:

Isso mesmo.

Iwata:

Receber este quarto Mario Kart deve ter sido desconcertante, pois pedimos-te para criá-lo de uma forma completamente diferente da dos jogos anteriores. O que é que pensaste, Ishikawa-san?

Ishikawa:

Honestamente - e peço muitas desculpas por isto - fiquei tão confuso que perguntei: “Retro? A Retro fica no Japão?” (risos) Sempre fizemos a série internamente, na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, por isso, no início, fiquei preocupado e interroguei-me se seríamos mesmo capazes de o fazer.

Iwata:

É verdade. Estávamos todos muito nervosos e pensámos que seria melhor ter alguém experiente do nosso lado. Por isso, fizemos o Ichijo-san vir à pressa da equipa do Tanabe-san. Ichijo-san, o que pensaste quando ouviste falar sobre isto pela primeira vez?

Ichijo:

Mal podia esperar! Adoro Mario Kart, por isso, estava contente por estar envolvido e estava entusiasmado com isso. Eu já tinha trabalhado com a Retro em Donkey Kong Country Returns, por isso, não estava nada nervoso.

Iwata:

Então, tínhamos o Konno-san, que sabia que não tínhamos pessoas suficientes e pensou que devíamos pedir ajuda no estrangeiro e dar o nosso melhor dessa forma. Tínhamos o Morimoto-san e o Ishikawa-san, que estavam preocupados com o seu primeiro projeto com uma equipa internacional. Depois, o Ichijo-san, que estava muito motivado com o projeto, juntou-se a nós. Há pouco mais de um ano, estas pessoas formaram uma equipa e começaram a trabalhar.

Iwata Asks
Konno:

Foi mais ou menos assim. (risos)