6. O Ano de Luigi

Iwata:

Muito bem, última pergunta. Gostaria que cada um de vocês, que trabalharam em Luigi's Mansion 2, deixasse uma mensagem aos jogadores.

Brian:

Como fã do jogo anterior e criador de Luigi's Mansion 2, estou bastante orgulhoso deste projeto, feito em colaboração com a Nintendo. Para os fãs que esperaram tanto tempo e com tanta paciência, chegou a vossa vez de o apreciar. Estamos ansiosos por experimentar o modo multijogadores com pessoas do mundo inteiro.

Iwata Asks
Chad:

Quero que as pessoas gostem de jogar com o Luigi. Claro, creio que muitas pessoas diriam que é divertido jogar com um herói como Mario, mas o Luigi é uma personagem que me diz muito mais.

Iwata:

É verdade. As pessoas são mais parecidas com o Luigi. (risos)

Chad:

É por isso que penso que nos identificamos mais facilmente com ele. O medo do Luigi torna-se o nosso medo. Essa é uma experiência misteriosa, que só podemos ter em Luigi's Mansion 2, e espero que as pessoas apreciem isso.

Iwata Asks
Bryce:

O Miyamoto-san perguntava-nos sempre se estávamos a gostar do desenvolvimento. Na verdade, a fase de desenvolvimento teve um ambiente fantástico, por isso divertimo-nos bastante ao desenvolver este jogo. Tenho a certeza de que esse ambiente passou para o produto final, por isso espero que os jogadores o experienciem.E espero que as pessoas fiquem tão surpreendidas com os vários pormenores que incluímos no jogo como ficaram quando o Miyamoto-san apareceu na edição de fevereiro da Nintendo Direct, com um Sugospectro 5000 ao ombro.12 (risos)12. Numa entrevista a Miyamoto sobre Luigi’s Mansion 2, que surgiu originalmente na edição de 14.02.2013 da Nintendo Direct, Miyamoto-san apareceu com um aspirador, o Sugospectro 5000.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata-san?

Ikebata:

A fase de desenvolvimento foi muito longa, mas, por isso mesmo, o conteúdo é muito denso. Espero que as pessoas gostem dessa densidade.

Iwata Asks
Iwata:

O dispositivo de luz negra também contribuiu para a concentração elevada de ideias.

Ikebata:

É verdade. O dispositivo de luz negra foi uma sugestão deles.

Iwata:

É verdade? Como surgiu a ideia do dispositivo de luz negra?

Bryce:

No conceito original, havia um mundo real e um mundo alternativo. Ou seja, começámos com a ideia de ter algo parecido com um mundo espiritual na mesma sala. Por exemplo, há áreas comuns entre os mundos de luz e escuridão em Metroid Prime 2: Echoes13 e The Legend of Zelda: A Link to the Past14.13. Metroid Prime 2: Echoes: Um jogo de disparos na primeira pessoa, lançado para a consola Nintendo GameCube em novembro de 2004. Os jogadores progridem na história do jogo ao alternar entre mundos de luz e escuridão.14. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventura, lançado para a consola Super NES em setembro de 1992. Link parte numa aventura entre um mundo de luz e de sombra, à procura da Triforce.

Iwata:

Oh, compreendo.

Bryce:

Contudo, esse tipo de sistema, com dois mundos diferentes, já não é nada novo, por isso pensámos no

Video: Dispositivo de luz negra

Muito bem, última pergunta. Gostaria que cada um de vocês, que trabalharam em Luigi's Mansion 2, deixasse uma mensagem aos jogadores.
dispositivo de luz negra como um objeto que podemos usar para explorar a mansão - ao premir um botão - para encontrar objetos que devam estar ali, mas que não parecem estar.

Ikebata:

Este jogo tem um sistema de aventuras, por isso foi criado com missões individuais específicas. Utilizamos o mesmo mapa em missões diferentes, por isso pensámos que seria aborrecido percorrer os mesmos lugares várias vezes, sem que houvesse alterações.

Iwata:

O dispositivo de luz negra introduziu as alterações.

Ikebata:

Exato. Graças a essa ideia, pudemos melhorar as missões. Agradeço-lhes imenso por isso.

Bryce:

Não era o método de alternar entre dois mundos em que pensámos inicialmente, mas creio que, no final, pudemos apresentar uma ideia fantástica.

Ikebata:

Algo de que não falámos muito até agora é o facto de podermos

Video: Luigi dá uma vista de olhos

Muito bem, última pergunta. Gostaria que cada um de vocês, que trabalharam em Luigi's Mansion 2, deixasse uma mensagem aos jogadores.
espreitar todo o tipo de lugares. Se espreitarmos por um buraco na parede ou por uma janela, podemos receber dicas para avançar no jogo, ou ver fantasmas a brincar, ou aprender algo sobre o mundo dos fantasmas, por isso espero que as pessoas espreitem sempre que puderem. Foi algo que nos deu muito trabalho.

Iwata:

Isso está representado no design da embalagem .

Ikebata:

Sim. Desenhámos a embalagem de propósito, para que Luigi apareça assustado, enquanto espreita alguma coisa.

Iwata:

E, finalmente, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Desta vez, o título em japonês é Luigi's Mansion 2, por isso pode parecer uma sequela normal, mas, apesar de termos utilizado aspetos do jogo anterior - como a mansão assombrada, o Sugospectro e o Professor A. Luado - o conteúdo do jogo é bastante...(Nota do editor: O jogo é conhecido como “Luigi's Mansion: Dark Moon” na América do Norte e como “Luigi's Mansion 2” na Europa e no Japão.)

Iwata:

É diferente.

Miyamoto:

Exato. Agora podem apreciar plenamente a resolução de quebra-cabeças e tentámos criar a sensação de que estamos mesmo numa mansão assombrada, por isso creio que se podem divertir apenas a olhar para todos os fantasmas. E, como disse anteriormente, a equipa divertiu-se bastante a criar o jogo, por isso é mais divertido à medida que o jogamos.

Iwata Asks
Iwata:

Perguntaste várias vezes à equipa da Next Level Games se estava a gostar da fase de desenvolvimento, porque para criar mecanismos interessantes, é essencial, acima de tudo, que os criadores se divirtam a desenvolvê-los, senão os jogadores não se irão divertir.

Miyamoto:

É verdade. Por causa da diversão na fase de desenvolvimento, o conteúdo torna-se mais rico à medida que avançamos nos níveis. Quando passamos do meio, torna-se ainda mais divertido, tanto que chegamos a pensar: "Este tipo de jogo é raro." Por isso, há lugares que podem parecer um pouco difíceis, mas espero que as pessoas joguem até ao fim e vejam todo o mundo de Luigi's Mansion.

Iwata:

Sem se desviarem do objetivo final, divertiram-se durante mais de três anos e incluíram tudo isso no jogo, que acabou por ter um conteúdo muito rico.

Miyamoto:

Gostava de dizer uma última coisa. Lançámos Luigi's Mansion há 12 anos e muitas pessoas no mundo inteiro disseram "Façam outro jogo!" e "Vamos fazer outro jogo juntos!" Graças a elas, pudemos finalmente criar um jogo Luigi's Mansion novo.Além disso, este é “o Ano de Luigi”, com festejos e tudo, por isso, em nome do Luigi, quero agradecer-vos. (faz uma vénia)

Todos:

(risos)

Iwata:

Espero que o “Ano de Luigi” comece de forma magnífica!

Bryce:

Foi por isso que trouxemos estes chapéus! (Os três voltam a pôr o chapéu e erguem o punho.)

Iwata:

(risos) Consigo sentir, mesmo através do monitor, que se divertiram muito a fazer este jogo. Muito obrigado pelo dia de hoje.

Iwata Asks
Todos:

Muito obrigado!