4. Luigi, encontrem o Luigi!

Iwata:

Deve ter sido difícil “virar a mesa de chá”.

Ikebata:

Bom, foi difícil, mas aconteceu relativamente cedo, por isso os danos não foram muito graves. Quanto ao boss da planta em que pensámos no início, ainda nem o tínhamos começado a fazer, por isso...

Iwata:

Não havia muitas coisas na mesa de chá.

Ikebata:

Sim. Por isso não houve muitos estragos.

Miyamoto:

Talvez apenas uma toalha e velas.

Ikebata:

Exato... foi isso. (risos)

Miyamoto:

Só temos de subir as escadas, por isso a dificuldade é igual para as pessoas que têm jeito para videojogos e para as pessoas que não têm tanto jeito.

Bryce:

No jogo Luigi's Mansion 2, disseram-nos para pensar em jogadores novatos durante o desenvolvimento. No final, creio que o jogo pode ser apreciado tanto por jogadores experientes como por jogadores novatos.

Miyamoto:

Ao contrário do jogo anterior para a Nintendo GameCube,

Video: Um mapa da mansão

Deve ter sido difícil “virar a mesa de chá”.
vemos sempre um mapa no ecrã inferior . Pensámos no que poderíamos fazer para que jogadores novatos e experientes gostassem de jogar e de olhar para esse mapa, por isso fizemos várias alterações.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata-san, aposto que o Miyamoto-san foi bastante exigente e rígido, ao perguntar porque não faziam uso das vantagens da consola Nintendo 3DS.

Ikebata:

Sim. Foi bastante rígido, ao dizer: "Este é um formato original, sem comparação, porque não tiram proveito disso?"

Miyamoto:

Afinal, temos esse ecrã inferior, e creio que jogar a olhar para o mapa é uma ideia nova e interessante.

Bryce:

Olhar para o mapa é importante, sobretudo para resolver quebra-cabeças no modo de jogador único e no modo multijogadores.

Iwata:

O modo multijogadores existiu desde o princípio?

Ikebata:

Sim, existiu. Decidimos criar um modo multijogadores quando começámos a fase de planeamento.

Iwata:

Mas o Luigi's Mansion original não tinha esse modo, por isso, quanto a esse aspeto, não tinham um ponto de referência.

Ikebata:

É verdade. Não havia absolutamente nada.

Iwata:

Não foi difícil?

Miyamoto:

Na verdade, ao criar o jogo para a Nintendo GameCube, fizemos experiências com um modo multijogadores, onde o Luigi encontrava o Luigi.

Iwata:

Oh, é verdade.

Miyamoto:

Por isso, pensei: “Desta vez, temos de fazer isso!” Disse: “Não importa se são oito ou quatro jogadores, mas vamos fazer isto!”

Ikebata:

Não vi o protótipo para a Nintendo GameCube, mas o Hideki Konno9, o diretor do jogo anterior, também me disse que não conseguiram incluir o modo multijogadores no outro jogo, por isso queriam que fizéssemos isso desta vez.9. Hideki Konno: Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Trabalhou em jogos como as séries Super Mario e Mario Kart, além de ser o produtor da consola Nintendo 3DS. Já apareceu em entrevistas “Iwata Pergunta”, sobre Mario Kart Wii, o conceito do hardware da Nintendo 3DS, Nintendogs + Cats para a consola Nintendo 3DS, Mario Kart 7 (Parte 1: Desenvolvimento conjunto com a Retro Studios), e Mario Kart 7 (Parte 2: A equipa interna).

Iwata Asks
Iwata:

O criador anterior confiou-vos os seus desejos.

Ikebata:

Sim. O Miyamoto-san fez-nos começar, quando disse “seria divertido se o Luigi encontrasse o Luigi”, por isso pensámos seriamente numa maneira de tornar isso possível e divertimo-nos a criar esse modo.

Iwata:

O que acontece ao certo quando o Luigi encontra o Luigi?

Miyamoto:

Bom,

Video: Chamar outro Luigi

Deve ter sido difícil “virar a mesa de chá”.
há um botão para chamar outro Luigi. chamá-lo quando encontramos alguma coisa ou quando queremos ajuda e dizemos “Por aqui!” ou “Ajuda!”, e ele aparece para ajudar.

Ikebata:

Estamos a falar de pormenores mas, desta vez, no modo multijogadores utilizamos coisas como armadilhas que nos fazem parar e, se ninguém nos ajudar, não poderemos avançar. Por isso, se aparecer alguém para ajudar, pensamos: “Obrigado por teres vindo!”

Iwata:

Então, quando encontram o Luigi, ficam felizes.

Ikebata:

Sim. É divertido ver quatro Luigis, cheios de medo, reunidos e a explorar nervosamente. E, desta vez, a cooperação é essencial, por isso não há muita competição. Assim, quando os Luigis se encontram, creio que é incrivelmente agradável.

Miyamoto:

Vou contar um pequeno episódio. Depois de criarmos “Luigi's Ghost Mansion” 10 para o Nintendo Land11, alterámos as especificações.10. Luigi's Ghost Mansion: Uma das atrações de Nintendo Land. Os jogadores utilizam Comandos Wii para ajudar personagens Mii, vestidas como o Luigi, a encontrar e a derrotar um fantasma, controlado pelo jogador com o Wii U GamePad.11. Nintendo Land: Jogo do género parque de diversões, lançado em simultâneo com a consola Wii U em novembro de 2012. Inclui 12 atrações baseadas em jogos Nintendo.

Iwata:

Que parte?

Ikebata:

Em “Luigi's Ghost Mansion”, se o Luigi desmaia, os amigos podem ajudar. Mas, na sequela de Luigi's Mansion que fazíamos, quando ele desmaiava, ficava assim. Por isso alterámos o jogo, para que também fosse possível ajudar o Luigi, se ele desmaiasse no modo multijogadores.

Miyamoto:

Contudo, usam o Botão Direcional para pedir ajuda, por isso é um controlo algo especial.

Ikebata:

É usado para chamar toda a gente. É a única utilização do Botão Direcional neste jogo.

Miyamoto:

Espero que todos se lembrem disso! Se não se lembrarem, ninguém vos vai ajudar quando desmaiarem! (risos)