3. Virar a mesa de chá

Iwata:

A propósito, Miyamoto-san, visitaste a Next Level Games, não visitaste? Creio que duas vezes?

Miyamoto:

Sim, isso mesmo.

Iwata:

Como foi a visita do Miyamoto-san ao Canadá?

Brian:

Lembro-me que foi a única vez que usámos fatos! (risos)

Ikebata:

Até as pessoas que quase só usam calções durante o ano inteiro usaram calças formais nesse dia.

Iwata:

Oh, compreendo! (risos)

Brian:

E, ao ouvirem rumores sobre a visita do Miyamoto-san ao Canadá, as pessoas de outras empresas de desenvolvimento decidiram visitar a nossa empresa. Queriam trocar dados com o Miyamoto-san através do StreetPass8, por isso tinham uma Nintendo 3DS por cima da cabeça! (risos)8. StreetPass: Um sistema de comunicações que permite aos utilizadores trocar dados com outros utilizadores por quem passem na rua.

Todos:

(risos)

Chad:

Estavam todos muito entusiasmados.

Iwata:

Depois de conhecerem o Miyamoto-san, mudaram a ideia que tinham dele?

Miyamoto:

Por favor, sejam sinceros! (risos)

Brian:

Está bem. (risos) No início, fiquei surpreendido com a humildade dele. Ao mesmo tempo, as observações apuradas na avaliação daquilo que desenvolvíamos eram impressionantes. Pedimos que analisasse o

Iwata Asks
Chad:

Colaborar com outra empresa na criação de um jogo foi uma experiência desgastante, mas fiquei muito impressionado ao ver que como o Miyamotosan deixava todos à vontade e criava um ambiente onde todos podiam falar abertamente.

Miyamoto:

Está a tornar-se uma festa de elogios ao Miyamoto!

Iwata:

Sim. (risos)

Miyamoto:

Mas, desta vez, o Luigi é o centro das atenções.

Iwata:

Exato. (risos)

Miyamoto:

Então vamos falar sobre os controlos de Luigi's Mansion 2, que foram alterados mais de dez vezes.

Iwata:

Tantas vezes?

Ikebata:

Sim. No início, sempre que nos encontrávamos para falar do jogo, pensávamos: “Vamos tentar usar controlos diferentes.”

Bryce:

(Acena com a cabeça) Exato.

Miyamoto:

Depois, quando a sensação dos controlos mudava, eu perguntava: “Como é que programam os dados?” E, por vezes, investigava. Senti que, desta vez, foi algo em que estive bastante envolvido.

Ikebata:

Sim. Lembro-me que houve bastantes indecisões em relação a esse aspeto.

Miyamoto:

Mas não fiz muito mais.

Ikebata:

Não, não, não, não é verdade! (risos)

Miyamoto:

O jogo passa-se numa mansão assombrada, por isso foram desenvolvidos elementos de paródias a filmes sobre mansões assombradas. Mas Luigi's Mansion tem um mundo muito único. Por isso, disse-lhes que deviam ter um desenvolvimento mais livre.

Iwata Asks
Iwata:

Ou seja, não se deviam limitar a filmes sobre mansões assombradas.

Miyamoto:

Exato. Com as paródias de fantasmas habituais, coisas como “temos de fazer isto” e “temos de fazer aquilo” têm tendência para se amontoar. Mas pensei que, se se afastassem desses limites e se divertissem e tivessem liberdade, o resultado seria mais agradável.

Iwata:

Querias que tivessem liberdade, que não estivessem limitados às convenções existentes.

Miyamoto:

Também disse que, se se divertissem durante o desenvolvimento, o resultado acabaria por ser bom. Mas, quando dizia coisas tão otimistas, eles respondiam: “Mas isso é tão irresponsável!” (risos)

Ikebata:

Sim. Isso causou alguns problemas. (risos)

Miyamoto:

Por exemplo, no nível “Torres Assombradas”, que tem duas torres e uma árvore grande no meio, falávamos do que podíamos fazer em relação ao boss, e eu dizia: “E se as escadas fossem o boss?” Falávamos durante algum tempo sobre como poderíamos fazer isso. Nessa altura, tivemos ideias em conjunto.

Iwata:

Então também criaste conteúdos?

Miyamoto:

Sim.

Iwata:

Mas não acabaste de dizer que não fizeste muito?

Miyamoto:

Sim. (risos)

Iwata:

Bryce-san, como foram as ideias do Miyamoto-san?

Iwata Asks
Bryce:

Creio que o boss das escadas foi o primeiro a “virar da mesa de chá”.

Iwata:

(risos)

Bryce:

No início, pensámos num boss planta.

Ikebata:

Por causa da árvore grande desse nível.

Bryce:

Mas o Miyamoto-san disse que era demasiado normal.

Miyamoto:

O boss que aparece no primeiro nível é uma aranha. E, por exemplo, a areia é o tema do nível "Fábrica de Relógios", por isso se criássemos uma pirâmide e tivéssemos um boss múmia, ou um boss esfinge - ideias que qualquer pessoa pode ter -, o resultado seria um jogo de ação e aventura banal.Assim, o cenário é uma mansão, por isso tentei decidir inicialmente que as escadas são o boss deste edifício, ou que o relógio é o boss daquele edifício. E parece que isso causou problemas a toda a gente.

Iwata:

Tiveram problemas?

Ikebata:

Sim. (risos)

Miyamoto:

Primeiro, criaram um boss com a forma das escadas, mas apenas tinha uma boca enorme, por isso não era muito interessante.

Bryce:

Depois fizemos com que subir as escadas fosse o objetivo desse nível. Alinhámos três escadas muito longas e

Video: Sustos nas escadas

A propósito, Miyamoto-san, visitaste a Next Level Games, não visitaste? Creio que duas vezes?
tínhamos de subir, ziguezaguear de uma para a outra, mas, se nos enganássemos, caíamos .

Iwata:

As escadas têm armadilhas.

Miyamoto:

Sim. Se corrermos depressa, vemos uma espécie de dica, por isso se subirmos as escadas muito depressa, conseguimos passar. Depois, quando nos sentimos aliviados por termos chegado ao topo, aparece um boss com a forma de uma escada pequena - da-da-doom! Mas é sobretudo para dar espetáculo.

Iwata:

Esse boss é fraco?

Miyamoto:

Sim, podemos derrotá-lo com alguma facilidade.

Bryce:

Depois de subir todas essas escadas, se aparecesse um boss muito forte, seria desgastante, por isso decidimos fazer com que enfrentar esse boss fosse um bónus especial, por subir as escadas com sucesso.

Miyamoto:

Quisemos criar uma memória, para que quando os jogadores olhassem para trás pensassem: “O boss daquele edifício era a escada!” (risos)