2. “Então?”

Iwata:

O desenvolvimento começou e, Ikebata-san, trocavas impressões com o Miyamoto-san de duas em duas semanas.

Ikebata:

Sim.

Iwata:

Quando fazias isso, o que dizia o Miyamoto-san?

Ikebata:

Todo o tipo de coisas.

Miyamoto:

Como o que tinha visto na televisão no dia anterior. (risos)

Ikebata:

Exato! (risos) Como: “Ontem vi este filme.”

Iwata:

(risos) Mas o que tem isso que ver com Luigi's Mansion 2?

Ikebata:

Não ia falar com ele sozinho, levava vários membros da equipa comigo, por isso, no início, pensei que ele tentava aliviar o nosso nervosismo.

Iwata:

(risos)

Ikebata:

Mas ele explicou como, na estrutura de um drama, os acontecimentos da história se desenvolvem num único episódio, como era produzido e filmado, por isso percebi que prestar atenção a esses pormenores enquanto se vê programas de televisão é importante para o desenvolvimento de jogos. E o Miyamoto-san via programas que eu nunca tinha visto, por isso tentava vê-los na semana seguinte.

Iwata Asks
Iwata:

Se não visses, não podias acompanhar a conversa?

Ikebata:

Exatamente! (risos)

Miyamoto:

Tenho de esclarecer que não empurrava trabalho para os outros enquanto me limitava a ver televisão. Gravava os programas e via tudo de noite! (risos)

Iwata:

Compreendo. (risos)

Ikebata:

E o Miyamoto-san perguntava sempre: “Então?”

Miyamoto:

Sim. Perguntava simplesmente “Então?”, para que respondessem brevemente como corria o projeto. Perguntava sempre a todos, no final de reuniões habituais: “Então? Resumidamente, qual foi o tema da reunião de hoje?”

Iwata:

Ou seja, visto que podes perguntar isso, todos os que estão na reunião preparam um sumário dos pontos principais e, por causa disso, todos se concentram mais durante as reuniões.

Miyamoto:

Exato.

Iwata:

É a tua estratégia?

Miyamoto:

Vou atrás deles. (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Mas quando perguntei “Então?” ao Ikebata-san e aos outros, foi ligeiramente diferente da pergunta que faço em reuniões habituais. Queria saber se o rumo do trabalho deles avançava ou recuava, se tinham algum problema, se queriam que os deixassem em paz ou o que queriam.

Iwata Asks
Iwata:

Bom, quando uma coisa corre bem, as pessoas não querem a nossa intromissão.

Miyamoto:

Exato. Depois falei mais sobre programas de televisão! (risos)

Iwata:

Mas, pensando nisso mais tarde, falar sobre programas de televisão forneceu dicas para o desenvolvimento, porque perguntava que cenas eram ou não importantes. Esse é um dos aspetos mais importantes quando se faz um jogo.

Ikebata:

É verdade.

Iwata:

Quando ouvias o Miyamoto-san dizer essas coisas, como as transmitias à Next Level Games?

Ikebata:

Falar sobre programas de televisão japoneses seria inútil para eles, por isso...

Iwata:

Claro. (risos)

Ikebata:

Por isso, para os ajudar a ter a mesma ideia, pegava na cena de um filme e perguntava como seria possível criar algo que fizesse com que os outros sentissem empatia.

Iwata:

O que é que a equipa da Next Level Games pensou sobre isso?

Bryce:

Bom, eram exatamente os comentários que esperávamos de um “sensei” (professor).

Iwata:

Um “sensei”, hã? (risos)

Bryce:

Em vez de instruções precisas e concretas, como “façam isto aqui”, ele deu-nos comentários semelhantes a lições, com uma perspetiva global do projeto inteiro, e isso foi muito educativo.

Iwata Asks
Ikebata:

O Miyamoto-san falou de aspetos em que um produtor e um diretor têm de pensar, relacionados com a produção geral de um jogo, por isso limitei-me a transmitir esses comentários.

Iwata:

Mas ouvir comentários de “sensei” sobre o tipo de coisas em que temos de pensar não significa necessariamente que as pessoas no terreno sejam capazes de resolver os problemas. Não ficaram sem saber o que deviam fazer?

Chad:

Mas o Miyamoto-san dizia, por exemplo, “Isto é mesmo divertido?” e “É assim que querem fazer isto?”. Era a perspetiva do jogador, mais do que a de um criador de jogos. Foi incrivelmente educativo receber opiniões de tantos pontos de vista.

Iwata Asks
Iwata:

É verdade. Isso é muito próprio do Miyamoto-san, ele tem sempre perspetivas variadas. Quando criamos algo e nos deixamos absorver por um aspeto, temos tendência para nos concentrarmos apenas nisso. Depois, quando surgem problemas, muitas vezes não os conseguimos resolver. Mas, mesmo nesses casos, o Miyamoto-san consegue alterar a sua perspetiva e resolver problemas difíceis.

Chad:

É verdade.

Bryce:

Os comentários do Miyamoto-san continham muitas pistas para o desenvolvimento, mas houve um que me marcou bastante. Ele disse: “Hoje, façam algo melhor do que teriam feito ontem.” Isso é incrivelmente importante para um diretor, por isso, ao pôr essas palavras em prática, mesmo num período de desenvolvimento longo, pudemos concentrar-nos em cada dia específico.

Brian:

E quando o desenvolvimento se estende durante um período longo, temos tendência para nos concentrarmos apenas nos detalhes. Mas o Miyamoto-san até pensou no que devíamos fazer nos meses seguintes e guiou-nos na direção certa. Isso ajudou-nos bastante.

Iwata:

O desenvolvimento estava geograficamente separado entre o Canadá e o Japão, mas certamente este jogo ficará também conhecido pelo envolvimento profundo do Miyamoto-san.

Ikebata:

Creio que sim.

Bryce:

Recebemos muitos comentários do Miyamoto-san que ajudaram na fase de desenvolvimento e reunimo-los com o título “comentários do sensei”.

Iwata:

Com SUPER MARIO 3D LAND6, Koichi Hayashida7 fez a mesma coisa. Chamou-lhes “sabedoria do Miyamoto-san”. Ele é o meu rival (como observador do Miyamoto).6. SUPER MARIO 3D LAND: Um jogo de ação lançado para a consola Nintendo 3DS em novembro de 2011.7. Koichi Hayashida: Departamento de Produção de Tóquio, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Apareceu em entrevistas anteriores de “Iwata Pergunta”, sobre Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, SUPER MARIO 3D LAND (Parte 1), e SUPER MARIO 3D LAND (Parte 2: Os produtores).

Miyamoto:

(risos)