6. Três meses a criar Kirby

Iwata:

Vamos voltar à supervisão das personagens. A supervisão e a definição do aspecto visual correram bem, Yamamoto-san?

Yamamoto:

Em grande parte, sim, mas no início houve alturas em que disse: “O equilíbrio entre os olhos e a boca do Kirby não está muito bom.”

Iwata:

Quando uma personagem é assim tão simples, uma diferença ligeira nas proporções pode acabar por criar uma impressão completamente diferente.

Yamamoto:

Exacto. Passámos cerca de três meses a pedir-lhes que experimentassem várias coisas no desenho do Kirby.

Iwata:

Três meses? Os criadores da Good-Feel não falaram disso antes, mas calculo que se tenham esforçado durante cerca de três meses.

Yamamoto:

Após receber a primeira imagem do Kirby, comecei a dizer coisas como “isto está um bocado errado”, “E se fosse assim?” e “continua um pouco errado”.

Iwata:

Devia perguntar à Good-Feel o que pensam disso. Sei-san, esses três meses foram uma espécie de pesadelo?

Sei:

Huh... Não. Bem, foram divertidos... acho eu. (risoss)

Iwata:

(risos)

Sei:

Os criadores fizeram o melhor que podiam e eu não conseguia ver qualquer diferença. Se o Yamamoto-san dissesse “os olhos estão mal”, eu perguntava: “Estão?!” Mas algum tempo depois olhei para as versões iniciais e pensei: “Oh, estão completamente diferentes!” O designer principal disse: “Finalmente chegaste ao ponto em que consegues ver a diferença.”

Todos:

(risoss)

Yamamoto:

Quando o desenho do Kirby ficou concluído, começaram a trabalhar no movimento. Claro que isso também precisava da noção especial do Kirby, por isso estava preocupado quando o vi, mas eles acertaram em cheio. Também acertaram nas características e nos movimentos das outras personagens e recriaram-nas de maneira fiel num mundo de fio. Isso deixou-me muito contente e pensei se tinha conseguido que gostassem do Kirby.

Iwata Asks
Iwata:

Durante esses primeiros três meses, enquanto tentavam ajustar as proporções do Kirby, também tentaram superar outros desafios?

Yamamoto:

Sim, tentámos. Depois disso, pude deixar tudo nas mãos deles.

Iwata:

Sei-san, como é que pudeste fazer isso? Foi o resultado da tua investigação enquanto designer?

Sei:

Bem... Acho que foi, porque, no final, toda a equipa se tinha apaixonado pelo Kirby e pensava que ele era giro. Nas primeiras conversas com a HAL Laboratory, chamámos-lhe Kirby-san.

Iwata:

Oh, trataram-no como se fosse um cliente, ao juntar um “san” honroso ao nome. (risos)

Sei:

Bom, éramos responsáveis por ele. Acho que não correu bem enquanto o tratámos por Kirby-san. Mas acabámos por o tratar apenas por Kirby e a dizer coisas entre nós como “o Kirby não é assim” ou “ele fica mais giro desta maneira”.

Iwata:

Até na Good-Feel ele se tornou um membro da família e puderam deixar de usar o “san”. Quando eles o começaram a ver dessa maneira, aposto que a pressão que sentias diminuiu bastante, Yamamoto-san.

Yamamoto:

Sim. Graças a isso, pude descontrair mais tarde. (risos)

Iwata:

Muito bem, por fim gostava que todos vocês dissessem algumas palavras aos jogadores. Podemos começar por ti, Ikegami-san?

Ikegami:

Claro. No fundo, só quero que as pessoas apreciem o jogo. Acho que foi óptimo termos criado uma ligação com os colaboradores e produzido um jogo Kirby novo, por isso espero que as pessoas gostem. Além disso, a HAL Laboratory tem estado a trabalhar noutro jogo Kirby, além de Kirby’s Epic Yarn, e vamos continuar a fazer isso, logo, espero que também seja bem recebido.

Iwata Asks
Iwata:

Estão a trabalhar bastante nele, para que não seja ofuscado por este.

Ikegami:

Uh, sim. (risos)

Iwata:

Ando-san?

Ando:

É sem dúvida um jogo com qualidade, por isso quero que as pessoas vejam os níveis todos e não ponham o jogo de lado a meio.

Iwata:

Duvido que isso seja um problema. Afinal, a Watanabe-san jogou-o todas as semanas.

Ando:

Mas não é fácil conseguir que alguns ecrãs apareçam. Quero que os jogadores os vejam todos e quero sobretudo que desfrutem da segunda metade do jogo.

Iwata:

Queres que toda a gente ouça as canções que tocaste. (risos)

Ando:

Claro! (risos)

Iwata Asks
Ishikawa:

Os gráficos e os sons de Kirby’s Epic Yarn são incrivelmente suaves. Fico muito contente por termos conseguido criar essa suavidade, essa textura e esse sentimento num videojogo, como se tivéssemos algo sólido nas mãos, por isso espero que toda a gente jogue.

Iwata Asks
Iwata:

Embora não tenha sido possível falar disso hoje, o jogo apresenta realmente movimentos de objectos e uma simulação física incríveis. Há muitos lugares que transmitem aos jogadores uma sensação que nunca tiveram e espero que apreciem isso, juntamente com a música.

Ishikawa:

Sim. E, juntamente com o que o Ando-san disse sobre querer que as pessoas joguem a segunda metade, eu quero mesmo que as pessoas gostem da luta com o último boss.

Iwata:

Criaste a música dessa parte?

Ishikawa:

Sim. Pensei em como podia surpreender as pessoas que tinham jogado Kirby’s Epic Yarn até esse momento e compus essa canção.

Ikegami:

A melodia muda de repente.

Iwata:

E fizeste isso de propósito?

Ishikawa:

Sim. Por isso quero que as pessoas joguem até ao fim.

Iwata Asks
Yamamoto:

Kirby’s Epic Yarn tem muitas partes boas, mas gostava de salientar que

Video: pode ser jogado por duas pessoas

Vamos voltar à supervisão das personagens. A supervisão e a definição do aspecto visual correram bem, Yamamoto-san?
pode ser jogado por duas pessoas . Duas pessoas podem jogar ao mesmo tempo, num só ecrã, por isso espero que as pessoas do mundo inteiro o joguem em família: pais com filhas e mães com filhos. Existe também um serviço de vídeo chamado Wii No Ma10 nos Canais Wii. Desde o início de Setembro que os 100 episódios de Kirby: Right Back at Ya! estão disponíveis, por isso espero que todos gostem de os ver também. 10 Wii No Ma: Disponível apenas no Japão, é um Canal Wii que teve início em 2009. Através da Internet, fornece uma variedade de vídeos, desde vídeos com instruções a anime e filmes (inclui algum conteúdo pago).

Iwata:

Era transmitido nas manhãs de sábado, por isso é uma boa oportunidade para que as pessoas que dormiam até tarde e perderam alguns episódios os ponham em dia.

Yamamoto:

Sim.

Iwata:

Obrigado. O que eu quero dizer, mais do que qualquer outra coisa neste momento, é que um jogo que não começou por ser Kirby se tornou um jogo Kirby e com bons resultados. E não é bom apenas porque muitas pessoas lhe vão prestar atenção, mas porque o Kirby se adaptou na perfeição à ideia original. Como se adaptou tão bem, a meio do projecto o jogo tornou-se muito mais interessante e agradável. Não forçámos os nossos convidados da HAL a trabalhar num jogo Kirby novo. Em vez disso, eles disseram que seria um prazer trabalhar nele. Após passar três meses a trabalhar com a Good-Feel para ajustar o posicionamento dos olhos e da boca do Kirby, ficaram impressionados ao ver como a Good-Feel tinha avançado sem mais instruções e criado algo que se adaptava à série Kirby. As duas equipas trabalharam separadas, mas avançaram em conjunto. Depois de as ouvir descrever tudo isso, percebo que trabalharam bem em equipa e isso reflecte-se neste jogo. Outra coisa que devo mencionar é que, embora o aspecto visual único do jogo que representa este mundo de fio e tecido possa parecer destinado a jogadores mais novos, as pessoas que jogaram a série Kirby durante quase 20 anos poderão agora apreciar o mundo dos jogos Kirby de uma maneira nova, com este título. Penso que um aspecto importante deste jogo é que acabou por ser um jogo que é apreciado por uma grande variedade de pessoas, como podemos ver pela Watanabe-san e pelo Matsumiya-san, por isso espero que muitas pessoas o experimentem. Agradeço a todos por terem vindo hoje.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado.