4. Surpresa, diversão e ternura

Iwata:

Agora vamos começar a segunda metade da conversa de hoje. Conheci os quatro que aqui estão diante de mim quando trabalhei na HAL Laboratory, por isso não preciso que se apresentem (risos), mas isso não se aplica às pessoas do mundo inteiro, logo gostava que se apresentassem e explicassem o que fazem. Vamos começar contigo, Yamamoto-san.

Yamamoto:

Sou o Yamamoto, da HAL Laboratory. Trabalho naquilo a que chamamos Secção de Produção de Personagem. Sou responsável por coisas como o mundo dos jogos Kirby e pela produção de desenvolvimento global.

Iwata Asks
Ishikawa:

Sou o Ishikawa, da HAL Laboratory. Sou responsável pelo som, por isso crio a música e os efeitos sonoros.

Iwata Asks
Iwata:

O Ishikawa-san foi essencial para criar a música do jogo Kirby original que todos conhecem, por isso podemos dizer que é o criador original do som Kirby.

Ishikawa:

Sim.

Ando:

Sou o Ando, da HAL Laboratory, e também trabalhei no som. Costumo criar a música de fundo e os efeitos sonoros de videojogos.

Iwata Asks
Iwata:

Foste responsável pelo som de Kirby’s Adventure 7, o segundo jogo da série Kirby, não foste? 7 Kirby’s Adventure: Um jogo de acção lançado para a consola NES em Setembro de 1993. O segundo jogo da série Kirby.

Ando:

Sim, é verdade.

Ikegami:

Sou o Ikegami, da HAL Laboratory. No início trabalhei no som, mas hoje em dia trabalho sobretudo como supervisor.

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado. Bom... Quando Fluff’s Epic Yarn se tornou Kirby’s Epic Yarn, o que pensaram quando se envolveram no projecto? Yamamoto-san, podes começar? Além de trabalhar na Secção de Produção de Personagem da HAL, também fazes parte da Warpstar, Inc. Podes explicar-nos o que é essa empresa?

Yamamoto:

Claro. Quando chegou a altura de fazer a animação de Kirby: Right Back at Ya!8, decidiu-se que era necessário um grupo para gerir a personagem de Kirby. Assim, em 2001, a Nintendo e a HAL Laboratory criaram a Warpstar. 8 Kirby: Right Back at Ya!: Uma série animada transmitida na TBS Network, de Outubro de 2001 a Setembro de 2003. Número total de episódios: 100 .

Iwata:

A série animada já não é transmitida (no Japão), mas a Warpstar ainda existe para gerir a personagem Kirby.

Yamamoto:

Isso mesmo. A Secção de Produção de Personagem da HAL Laboratory e a Warpstar supervisionaram aspectos diferentes de Kirby’s Epic Yarn.

Iwata:

Qual foi a tua primeira reacção quando ouviste falar de Kirby’s Epic Yarn?

Iwata Asks
Yamamoto:

Primeiro, pedi que me mostrassem o jogo parcialmente desenvolvido sem o Kirby e estava muito bem feito. Fiquei surpreendido por irmos usar algo que já estava tão avançado e alterá-lo para que se tornasse um jogo Kirby.

Iwata:

Pensaste que iam fazer uma coisa horrível?

Yamamoto:

O mundo global estava bastante bem construído, por isso pensei que alguns membros da equipa podiam ficar desiludidos. Pensei isso porque me lembrei de quando trabalhei em Pokémon Snap 9, em 1995. 9 Pokémon Snap: Um jogo de acção com câmara lançado para a consola Nintendo 64 em Setembro de 2000.

Iwata:

Originalmente, Pokémon Snap para a Nintendo 64 não era um jogo Pokémon, apenas um jogo normal onde se tiravam fotografias, mas a motivação para jogar não era óbvia. Pensámos a que é que os jogadores poderiam gostar de tirar fotografias e, mais tarde, fizemos uma alteração um pouco forçada para que tirassem fotografias a Pokémon.

Yamamoto:

Estive envolvido como designer, por isso quando foram usadas personagens além das que tínhamos criado, a minha reacção foi ligeiramente negativa. Contudo, ao ouvir a vossa conversa com os criadores da Good-Feel, descobri que estavam perdidos na fase inicial de desenvolvimento, o que também acontecera connosco. Daquela vez, adoptar o mundo Pokémon mostrou-nos o que devíamos fazer e o rumo que devíamos tomar e passei a gostar de Pokémon, por isso penso que nos salvou. Assim, desta vez, embora compreendesse como a equipa da Good-Feel se sentia, comecei a pensar como podia fazer com que gostassem do Kirby.

Iwata:

Mas embora quisesses que gostassem do Kirby, devido à missão da Secção de Produção de Personagem de supervisionar a propriedade intelectual, deves ter feito algumas exigências bastante rígidas.

Yamamoto:

Sim. Dentro de poucos anos, a primeira aparição de Kirby fará 20 anos. A série foi desenvolvida de acordo com o pensamento de muitos criadores, por isso é difícil definir sucintamente o mundo dos jogos Kirby. Algumas coisas têm de mudar para acompanhar os tempos e outras têm de ficar iguais. Quando encontramos problemas, pensamos nos temas de surpresa, diversão e ternura.

Iwata:

Como correram as coisas com Kirby’s Epic Yarn?

Yamamoto:

Quando vi o aspecto visual do jogo, a ternura já estava presente. Só faltava a surpresa e a diversão. O fio tem muito potencial para criar mecanismos surpreendentes e falámos há pouco de como isso é divertido, por isso penso que o desenvolvimento pôde avançar sem grandes percalços.

Iwata Asks
Iwata:

Mas o aspecto visual era completamente diferente do aspecto dos jogos anteriores da série Kirby. O que pensaste sobre a ideia de fazer um Kirby de fio?

Yamamoto:

No passado, começámos por fazer o Kirby com píxeis, depois com polígonos e ele até apareceu numa animação tradicional, por isso queria um método novo para o representar. Assim, quando ouvi a proposta de um mundo de fio, fiquei grato.

Iwata:

O que é que os outros membros da HAL Laboratory pensaram?

Yamamoto:

No início, pensei que algumas pessoas da HAL podiam não gostar que outra empresa fizesse um jogo Kirby, mas foi uma preocupação desnecessária. Todos disseram que era fantástico, logo, acho que a reacção foi muito boa.

Iwata:

Se calhar devia perguntar ao pessoal do som qual foi a sua primeira impressão. Ikegami san, o que é que pensaste quando viste o aspecto visual pela primeira vez?

Ikegami:

Quando o vi, pensei que era perfeito para o Kirby. Acho que é possível expandir este estilo a outras séries, como fazer um jogo chamado Mario’s Epic Yarn, por exemplo. Pensei que as bases estavam muito bem criadas, por isso fiquei muito contente por terem escolhido o Kirby, de entre todas as personagens disponíveis.

Iwata:

Ficaste contente por a ideia de um mundo de fio não ter sido usada por outra personagem.

Ikegami:

Sim! (risos) Mas, ao mesmo tempo... também pensei: “Ora, bolas!” Enquanto criador, tive inveja de não ter pensado nisso primeiro, após a alegria inicial.

Iwata Asks
Iwata:

Claro, esse sentimento de “ora, bolas” é muito importante, sobretudo para quem tem um trabalho criativo.

Ikegami:

Tive inveja enquanto criador, mas, ao mesmo tempo, fiquei incrivelmente grato por estar envolvido no projecto.

Iwata:

Ando-san, o que é que pensaste quando viste o jogo pela primeira vez?

Ando:

Também eu fiquei bastante contente por estar envolvido no projecto. O aspecto visual causou um grande impacto. Os gráficos avançam actualmente para um maior realismo. Contudo, a maioria dos jogadores espera isso, por isso quando pensamos se seguir essa direcção pode criar alguma surpresa...

Iwata:

Não surpreende assim tanto.

Ando:

Exacto. Mas este mundo de fio é surpreendente. Isso impressionou-me bastante. E o mesmo acontece com o som. Com a evolução das consolas de jogo, a música dos jogos tornou-se cada vez mais rica, mas os jogadores esperam isso. Assim, tal como acontece com os gráficos de Kirby’s Epic Yarn, pensei que precisávamos de criar sons surpreendentes que ultrapassassem as expectativas dos jogadores.

Iwata:

Como designer de som, sentiste que os gráficos vos tinham criado um desafio.

Ando:

Sim. Como dissemos antes, um dos temas da série Kirby é a surpresa, que surge em aspectos completamente diferentes dos esperados pelos jogadores. Contudo, criar algo completamente inesperado seria uma surpresa, mas...

Iwata:

Os jogadores também ficariam um pouco chocados. (risos)

Ando:

Exacto. Diriam: “O que é que isso tem que ver com o Kirby?” A nossa missão é encontrar a surpresa certa.