3. ''Quero fazer um jogo divertido!''

Iwata:

Creio que quem lê esta entrevista pode recear que um jogo de acção onde não se perde não apresenta desafios e não é divertido. Como jogador experiente, o que é que pensas disso, Matsumiya-san?

Matsumiya:

Como jogador, claro que compreendo esses receios. Foi por isso que, além de alcançar um destino, um outro objectivo do jogo é

Video: coleccionar contas

Creio que quem lê esta entrevista pode recear que um jogo de acção onde não se perde não apresenta desafios e não é divertido. Como jogador experiente, o que é que pensas disso, Matsumiya-san?
coleccionar contas . Quando coleccionamos contas, acontecem coisas boas. Por exemplo, podemos trocá-las por vários objectos ou jogar níveis escondidos. Contudo, se tocarem num inimigo, perdem as contas que apanharam e elas espalham-se pelo mundo . Claro que as podem apanhar depois, mas eu preferia nunca as deixar cair.

Iwata:

Como jogador, é humilhante chocar com um inimigo.

Matsumiya:

Sim. Quando um jogador experiente joga, quer passar um nível sem cometer qualquer erro, como chocar com inimigos, por isso este jogo é feito para que se arrependam de chocar com inimigos e tem uma componente forte de sucesso pessoal quando se termina um nível sem cometer qualquer erro.

Iwata:

Então não pensas que seja um jogo sem desafios, sem qualquer tensão quando se joga.

Matsumiya:

Não. É relativamente fácil no início, mas na última metade o jogo oferece resistência e isso é agradável. Para um jogador descontraído, como a Watanabe-san, a maneira como as contas se espalham é muito emocionante.

Watanabe:

O meu coração pára. (risos)

Iwata:

Oh, compreendo. (risos) No primeiro jogo Kirby, Kirby’s Dream Land 6, para a Game Boy, se sugássemos ar podíamos flutuar pelo céu e, desde que continuássemos a voar, qualquer um podia chegar ao objectivo. Lembro-me que, na altura, discutimos se devíamos ou não deixar que qualquer pessoa chegasse ao objectivo. 6 Kirby’s Dream Land: Um jogo de acção lançado para a Game Boy em 1992.

Iwata Asks
Matsumiya:

Também fiquei surpreendido na primeira vez em que vi isso.

Iwata:

Permitimos que o jogador escolhesse flutuar lentamente em direcção ao objectivo ou derrotar inimigo atrás de inimigo, dependendo da sua perícia. O que temos discutido agora é um pouco semelhante ao que pensámos na altura, ao deixar que os jogadores decidam como querem jogar o jogo.

Matsumiya:

Sim, é verdade.

Iwata:

Sei-san, como director, quando é que começaste a sentir que o jogo se estava a compor?

Sei:

Após o início de 2010. Uma vez por semana, o Matsumiya-san e a Watanabe-san visitavam-nos na Good-Feel e jogavam o que tínhamos feito até essa altura. Isso foi muito importante. A reacção deles foi muito engraçada. (risos)

Iwata:

Eles são completamente diferentes.

Sei:

Sim, é verdade. O Matsumiya-san é um jogador com muita perícia, enquanto a Watanabe-san começa a ter problemas logo no início.

Iwata:

Imagino que as reacções da Watanabe-san são muito dramáticas. (risos)

Watanabe:

Ah ha ha ha! (risos)

Sei:

Ao observar essas reacções, pudemos ver que partes eram divertidas.

Watanabe:

Estava a divertir-me muito. Todas as semanas tinham um nível novo preparado, por isso ia até lá com a sensação de que ia abrir um presente novo. E observavam-me sempre a jogar, logo, se tivesse problemas em qualquer parte, na semana seguinte isso estaria resolvido. Sempre que ia lá, o jogo estava mais divertido.

Sei:

Até então, só tínhamos pensado em fazer um jogo interessante. Pensámos no sistema de jogo e em como o podíamos tornar interessante. Mas a Watanabe-san disse: “Vamos fazer um jogo divertido.”

Iwata:

Então a Watanabe-san ia lá todas as semanas e mostrava-vos, numa maneira fácil de compreender, se era divertido ou não.

Sei:

Isso mesmo. Quando a Watanabe-san dizia “Isto é divertido!”, eu olhava para trás e pensava: “Boa!” (risos)

Todos:

(risos)

Sei:

O Matsumiya-san disse uma coisa que me impressionou bastante: “Vamos prolongar os lugares bons.”

Iwata:

Matsumiya-san, porque é que pensaste que isso era necessário?

Matsumiya:

A presença da Watanabe-san foi muito importante. Havia uma cena onde ela se estava a divertir bastante e pensei que os jogadores também iam gostar muito dessa parte. Mas essa cena só aparecia uma vez.

Iwata:

Se era divertida, querias que aparecesse com mais frequência.

Matsumiya:

Sim. Por muito divertido que seja, se jogarmos uma parte dez ou vinte vezes, de certeza que se torna aborrecida, mas se forem duas ou três vezes não há problema. Além disso, ao combinar vários elementos engraçados torna-se ainda mais divertido.

Sei:

Quando eles os dois começaram a colaborar connosco, o jogo tornou-se bastante mais divertido.

Iwata:

Então duas pessoas da Nintendo tiveram o papel de detectar o que os membros da equipa de desenvolvimento, que tinham uma relação muito próxima com o jogo, não tinham visto. Compreendo isso. Agora posso pedir a cada um de vocês que diga algumas palavras aos jogadores? Vamos começar com as duas pessoas da Nintendo.

Watanabe:

Oh, parece que sou a primeira. Deixem ver... Embora possa parecer diferente no início, já que o

Video: Kirby muda de forma com frequência

Creio que quem lê esta entrevista pode recear que um jogo de acção onde não se perde não apresenta desafios e não é divertido. Como jogador experiente, o que é que pensas disso, Matsumiya-san?
Kirby muda de forma com frequência , e apesar de ser um jogo novo da série Kirby, acho que os jogadores que jogaram outros jogos Kirby vão poder apreciá-lo como algo novo e inovador. Além disso, criámos muitos elementos divertidos que também irão agradar a pessoas como eu, que não são tão boas a jogar jogos de acção ou que nunca jogaram aos jogos Kirby, por isso espero que cada jogador encontre uma parte que considere muito divertida e que jogue até ao fim.

Iwata Asks
Matsumiya:

A minha mensagem é para as pessoas que gostam de jogos de acção 2D. Adaptámo-lo para que os jogadores como eu também o possam apreciar, por isso não têm de se preocupar com a ausência de desafios. Espero que os fãs dos jogos de acção o joguem.

Iwata Asks
Iwata:

És um dos melhores jogadores de jogos de acção que conheço no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software e até tu aprovas o jogo.

Matsumiya:

Sim, comprovo que é agradável de jogar.

Iwata:

E agora, Kono-san da Good-Feel.

Kono:

Pus-me no lugar dos jogadores e algo que sempre quis fazer desde a proposta original era garantir que não havia discrepâncias entre o aspecto visual e o conteúdo do jogo. Acho que fizemos um jogo que, quando é jogado, não trai as expectativas de diversão criadas pela aparência externa. Houve muitas reviravoltas durante o desenvolvimento, mas acho que no final criámos um jogo que pode ser apreciado por todos, de crianças pequenas a jogadores experientes como o Matsumiya san.

Iwata Asks
Iwata:

Estás contente porque acabou por ter as boas qualidades prometidas na proposta.

Kono:

É verdade. Fico contente por isso.

Sei:

Espero que Kirby’s Epic Yarn dê aos jogadores uma sensação de entretenimento puro que pode ser proporcionada pelos videojogos. Fizemos um jogo novo da série, por isso espero que os pais que jogaram ao Kirby original também o apreciem. E os pais não precisam de se preocupar em dar este jogo aos seus filhos, por isso espero que rapazes e raparigas, novos e mais velhos, o joguem.

Iwata Asks
Ebisu:

Este é um jogo de acção, mas penso nele como um jogo de acção cheio de diversão com algo para toda a gente. Eu aborreço-me facilmente, por isso quando crio um jogo penso no que posso fazer para manter a atenção dos jogadores. Desta vez, incluímos alguns minijogos com missões, que usam os elementos divertidos dos jogos de acção. Isso é divertido. Assim, embora o jogo se centre na acção, há muitas outras maneiras diferentes de jogar e apreciar o jogo. Espero que todos – pessoas que não são boas em jogos de acção, pessoas que nunca jogaram jogos de acção e pessoas que se aborrecem facilmente – se divirtam a jogá-lo durante muito tempo.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo. Obrigado. Acho que algumas pessoas se podem sentir um pouco inquietas por um jogo Kirby não ser feito pela HAL Laboratory ou por o Kirby não sugar coisas neste jogo, mas sinto que o resultado final vai eliminar essa inquietação. Foi feito para que qualquer pessoa o possa jogar, mas o conteúdo está longe de ser infantil. As pessoas que não têm muito jeito para videojogos podem apreciá-lo, mas não é demasiado fácil. É o tipo de jogo que pode ser jogado de várias maneiras. Agradeço as opiniões que partilharam hoje.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado.

Iwata:

Agora peço que troquem de lugar com a equipa da HAL Laboratory. Espero que fiquem para ouvir o resto.

Todos:

Está bem.