2. ''Porque não fazer um jogo Kirby?''

Iwata:

Se tudo correu bem só até ao protótipo, então não deve ter corrido bem mais tarde. O que aconteceu, Ebisu-san?

Ebisu:

A ideia básica deste projecto era dar aos jogadores uma experiência agradável através de uma forma de expressão distinta e de mecanismos que resultassem dessa forma de expressão.

Iwata:

Conseguiram criar vários mecanismos novos ao usar o motivo do fio e do tecido.

Ebisu:

Exacto. No princípio, tentámos fazer um jogo que fosse divertido, ao usar uma personagem de fio que caminhava e desvendava vários mecanismos e dispositivos. Mas quando o jogámos como um jogo de acção, os inimigos não nos emaranhavam e o nível de dificuldade era muito baixo, por isso sentimos que faltava algo. Creio que o Matsumiya-san também o achou aborrecido.

Iwata:

Era aborrecido, Matsumiya-san?

Matsumiya:

Era. Para ser sincero, era difícil manter a motivação. Não tinha aquilo de que todos os jogos de acção precisam: tensão por causa de inimigos ou armadilhas que temos de ultrapassar. O ambiente do mundo de fio era óptimo, mas quando jogávamos o jogo não era tão bom. Além disso, era fácil de jogar, mas quando a Watanabe-san, que não tem muito jeito para jogos de acção, o jogou, não se divertiu muito.

Iwata Asks
Iwata:

Watanabe-san, não te divertiste?

Watanabe:

Bem, o ambiente era divertido nas duas primeiras etapas, mas...

Matsumiya:

O ambiente era divertido, mas tornava-se aborrecido à medida que jogávamos. Assim, para os que gostam de videojogos e para os que jogam pouco...

Iwata:

Não agradava a ninguém.

Matsumiya:

Exacto. Pensei: “Isto é difícil.”

Iwata:

Por muito novo e cativante que seja o ambiente, quando tentamos fazer algo divertido ao baixar apenas o nível de dificuldade, usando uma atmosfera engraçada, a diversão desvanece-se.

Watanabe:

Sim, é verdade. Estávamos muito perdidos, nessa altura. O nível de dificuldade era muito fácil, mas depois tornava-se muito difícil. Quando era difícil, os níveis estavam cheios de espinhos.

Iwata:

O mundo de fio estava cheio de espinhos? (risos)

Watanabe:

Sim, havia espinhos por todo o lado. (risos) Havia espinhos em cima e em baixo. Pensávamos que um lugar era suave e saltávamos, mas havia um inimigo com espinhos à nossa espera. Gostei muito do motivo do fio, por isso pensei: “Porque é que estou a encontrar algo tão cruel neste mundo divertido de fio?” Dizia coisas como: “Não é isto que quero fazer num mundo giro de fio!” Acho que foi nessa altura que o Sei-san aumentou a dificuldade para criar algumas emoções.

Sei:

Foi.

Ebisu:

Na altura, não tínhamos uma imagem do jogo completo. Criámos imensos mecanismos e acreditei que iríamos acabar por ter alguma ideia, mas o tempo não parava. Depois, enquanto estávamos perdidos, a Nintendo disse: “Porque não fazemos um jogo Kirby?”

Iwata Asks
Iwata:

E quando foi isso?

Ebisu:

Por volta do Verão de 2009.

Iwata:

O que pensaram da ideia de usar Kirby?

Ebisu:

Quando criámos a nossa personagem original, pensei que era vagamente parecida com alguém. (risos)

Iwata:

Vagamente, pois... (risos)

Ebisu:

A semelhança existia, mas criámos a personagem sozinhos e, como um dos criadores, fiquei contente por ter sido usada. Assim, para ser sincero, não soube o que pensar quando a Nintendo sugeriu usar o Kirby. Mas quando tentámos criar o Kirby com fio, fiquei surpreendido por ter resultado tão bem.

Iwata:

Isso foi porque o Kirby já era uma personagem conhecida?

Ebisu:

Acho que sim. Quando fizemos uma personagem conhecida com fio, pareceu certo e causou impacto. Lembro-me de comentar com o Sei-san que estava incrível.

Sei:

Fiquei muito surpreendido com a mudança do Kirby. Senti que o jogo ganhara um interesse novo, ao fazer com fio uma personagem que já existia, como o Kirby. Ele foi perfeito para este projecto e fiquei impressionado por ter ficado tão giro.

Iwata:

Kono-san, criaste a primeira personagem, por isso deves ter ficado desiludido.

Kono:

Hmm, bem... Quando criei a primeira personagem, quis fazê-la com um único pedaço de fio e quis usar a textura do fio para criar uma personagem suave, acolhedora e gira. Para isso, precisava de um conceito simples e comecei com uma forma redonda onde faltavam apenas pernas, por isso acrescentei pernas e depois olhos engraçados.

Iwata:

Começa a soar parecido a alguém que conhecemos. (risos)

Kono:

Sim. (risos) O Kirby já era uma personagem completa, por isso quando criei a nossa personagem original, interroguei-me sobre como a poderíamos tornar diferente dele. Quando a Nintendo sugeriu usar o Kirby, decidi tentar criá-lo com o kit de desenvolvimento. Quando fiz isso, pensei: “Oh, isto é perfeito!” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Kono:

Não pensei que pudéssemos competir com a simplicidade do Kirby.

Iwata:

Fomos nós que demos essa sugestão, porque pensámos que o jogo seria muito mais fácil de fazer se usassem o mundo já consagrado de Kirby, que acreditámos ser compatível com um mundo feito de fio. No entanto, tivemos um pouco de receio de espezinhar os sentimentos das pessoas que queriam criar um jogo totalmente original. Mas parece que aceitaram a ideia melhor do que eu imaginava.

Sei:

Suponho que aceitámos. Surgiu num período em que a equipa estava perdida e não queria lidar com algo novo, mas quando eu disse para criar o Kirby, eles divertiram-se a fazê-lo.

Iwata:

Mas... não dizes isso apenas para atenuar a situação, pois não? Não te contenhas apenas porque as pessoas da HAL Laboratory estão a ouvir atrás de nós! (risos)

Todos:

(risos)

Sei:

Bem, para ser sincero... Estávamos perdidos há tanto tempo que sentimos que estávamos à beira de um precipício e que o projecto podia ser cancelado a qualquer momento. Assim, sempre que recebia um telefonema do Matsumiya-san, a minha reacção era (leva a mão à barriga): “Uhhhgh...”

Matsumiya:

Huh? A sério? (risos)

Sei:

Mas quando recebemos a sugestão de usar o Kirby, pensei; “Acabámos de ganhar uma lufada de ar fresco!”

Iwata Asks
Ebisu:

Pensámos que podíamos sair da nossa rotina ao adaptar o jogo ao mundo do Kirby.

Iwata:

O desenvolvimento correu bem depois disso?

Ebisu:

Não. Houve outra crise, quando pensámos no que fazer quando um jogador se enganava...

Matsumiya:

Fui eu quem deu uma sugestão sobre isso. Devia ser um mundo suave feito de fio, por isso não sabia bem como colocar o jogador no início, quando era atingido por um inimigo ou quando caía num fosso. Mas a Good-Feel disse que os jogos de acção deviam ter riscos e que, se não tivessem, perdiam a emoção, por isso tivemos alguns problemas com isso.

Ebisu:

Como equipa, estávamos completamente contra a ideia de ter um jogo de acção em que o jogo não termina quando somos apanhados por um inimigo. Discutimos esse assunto durante bastante tempo.

Matsumiya:

Sim.

Ebisu:

Mas, se pensarem bem, a maioria dos membros da Good-Feel trabalhou sobretudo em jogos de acção divertidos e despreocupados e não em jogos de acção mais sérios. Assim, pensámos que não haveria problema em fazer um jogo divertido, algo que sabíamos fazer bem. Acabámos por decidir criar mecanismos e dispositivos individuais que os jogadores se divertissem a ultrapassar.