1. Usar fio e tecido verdadeiro

Iwata:

Obrigado a todos por terem vindo hoje.

Todos:

O prazer é nosso.

Iwata:

Quis mostrar às pessoas do mundo inteiro como Kirby’s Epic Yarn foi feito, por isso convidei os programadores a reunirem-se aqui hoje. Na primeira metade desta sessão de “Iwata Pergunta”, vou falar com os programadores da Good-Feel1 e da Nintendo e, na segunda metade, vou falar com os programadores da HAL Laboratory2. Será que as pessoas da Good-Feel se podem apresentar? 1 Good-Feel Co., Ltd.: Uma criadora de software cujo conceito base de desenvolvimento é fazer coisas que nos façam “sentir bem”. A sede da Good-Feel situa-se em Kobe e as suas actividades de desenvolvimento encontram-se em Tóquio. 2 HAL Laboratory, Inc.: Uma criadora de software que trabalhou nas séries Kirby e Smash Bros., entre outras. O presidente e director-geral da Nintendo, Satoru Iwata, foi presidente da HAL Laboratory. Em 2010, a HAL Laboratory comemora 30 anos de existência.

Ebisu:

Sou o Ebisu, da Good-Feel. Como um dos produtores deste jogo, fui responsável pela gestão e administração da Good-Feel. Podia dizer que também fiz várias outras tarefas, mas desta vez fui mais além e fiz várias coisas como membro do pessoal que realmente criou o jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Foste produtor, mas também te envolveste na criação do jogo.

Ebisu:

Sim, deixei-me envolver no jogo.

Sei:

Sou o Sei, da Good-Feel. Fui o director deste jogo. Mas, na maior parte do tempo, também fiz várias tarefas. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Todos fizeram várias tarefas. (risos) Isso é bom.

Sei:

Sim. (risos) Eu fiz muitas coisas em várias áreas diferentes.

Kono:

Sou o Kono, da Good-Feel. Fui o organizador principal durante a fase de planeamento, mas, pouco depois do início do projecto, fui responsável por criar o mundo do jogo, como programador principal. Em geral, foi a primeira vez que me envolvi de forma tão ampla no desenvolvimento de um jogo, por isso este título tornou-se muito importante para mim.

Iwata Asks
Iwata:

Além da criação, também estiveste envolvido no planeamento.

Kono:

Sim. Até agora, trabalhei como programador em aspectos de videojogos que são visíveis, mas desta vez pensei, do início ao fim, em como podíamos tornar o jogo divertido através de vários mecanismos.

Iwata:

Agora será que as duas pessoas da Nintendo se podem apresentar?

Matsumiya:

Sou o Matsumiya, do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Também fui produtor deste jogo. Este foi o segundo jogo, depois de Tales in a Box 3, que produzi com a Good Feel. Desta vez, ofereci as minhas opiniões sobre vários assuntos, de áreas gerais como a direcção que o produto deveria tomar até pormenores nos níveis, como subir um pouco mais as plataformas, por exemplo. 3 Tales in a Box: Hidden shapes in perspective! é um jogo de puzzle e aventuras lançado para a Nintendo DSiWare em Junho de 2010, por 500 Nintendo DSi Points. Os jogadores podem virar a cabeça ou a consola Nintendo DSi para ver imagens 3D nos ecrãs, com o objectivo de encontrar objectos ou palavras escondidos. Para mais informações sobre Tales in a Box, clica aqui.

Iwata Asks
Iwata:

Tiveste a experiência de trabalhar no Departamento de Controlo de Qualidade de Software, o antecessor do Mario Club4, e sempre foste bom a jogar videojogos, por isso és um produtor com uma perspectiva sólida quando se trata de ajustar a dificuldade dos níveis ou o desenho dos mapas. 4 Mario Club Co., Ltd. É responsável por testar e encontrar erros de programação no software Nintendo durante a fase de desenvolvimento.

Matsumiya:

Sim. (risos) No passado, estive envolvido em várias actividades, como ajustar os mapas de jogos de acção.

Watanabe:

Sou a Watanabe, do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Ajudei a coordenar o projecto. Não sou boa a jogar videojogos, como o Matsumiya-san, e foi a primeira vez que trabalhei num jogo de acção. Embora não tivesse qualquer conhecimento específico, disse coisas como “Esta etapa é um pouco aborrecida” e “Esta parte é um bocado difícil”.

Iwata Asks
Iwata:

Foste responsável por assumir o papel dos jogadores principiantes e por transmitir aquilo que sentias. (risos) Isso é importante num jogo Kirby.

Watanabe:

Sim. (risos) Embora tivesse apenas uma ideia vaga, tentei explicar-lhes o que sentia.

Iwata:

Também fizeste outras tarefas variadas?

Watanabe:

Oh, claro. Ia dizer isso. (risos)

Todos:

(risos)

Watanabe:

Claro que também fiz outras tarefas variadas.

Iwata:

Gosto da forma como toda a equipa se gaba de ter feito várias tarefas. (risos) As pessoas costumam ver essas tarefas como algo que só fazem se for absolutamente necessário, mas uma equipa que tem muitos membros dispostos a fazer esses pequenos trabalhos funciona bem. Penso que isso pode ter ajudado a tornar este jogo tão atractivo. Ebisu-san, podes falar-nos um pouco da Good-Feel?

Ebisu:

Claro. A Good-Feel foi criada em 2005, por isso existe há cerca de cinco anos. Foi formada por pessoas com experiência na indústria dos videojogos, que queriam tentar a sorte à sua maneira. Kirby’s Epic Yarn é o nosso terceiro jogo desenvolvido em colaboração com a Nintendo, após Wario Land: The Shake Dimension 5 e Tales in a Box. 5 Wario Land: The Shake Dimension: Um jogo de acção lançado para a consola Wii em Setembro de 2008.

Iwata:

Quantas pessoas trabalham na empresa?

Ebisu:

Temos cada vez mais colaboradores. Agora, são pouco menos de 70 pessoas.

Iwata:

No que é que vocês são bons?

Ebisu:

A Good-Feel foi criada por pessoas que trabalharam em jogos de acção, logo, é isso que sabemos fazer bem, mas também temos experiência em vários outros géneros e queremos continuar a trabalhar em áreas novas. Assim, desta vez, quisemos fazer algo novo e decidimos criar o jogo a partir do zero.

Iwata:

Compreendo. A propósito, Kirby’s Epic Yarn não foi originalmente concebido para ser um jogo Kirby. Começaram mesmo do zero e, durante algum tempo, criaram um título completamente novo chamado Fluff’s Epic Yarn. Fluff, a personagem principal da altura, também aparece em Kirby’s Epic Yarn. Um “mundo de fio” foi o cenário deste jogo desde o início. Como é que tiveram a ideia de um mundo de fio?

Iwata Asks
Ebisu:

A pessoa que teve a ideia original foi Madoka Yamauchi, director de Wario Land: The Shake Dimension. Ele é o Director da Secção de Planeamento da Good-Feel e um dia partilhou essa ideia comigo. Quando lhe perguntei como a ideia tinha surgido, disse que foi apenas algo em que pensou.

Iwata:

“Algo em que pensou?!” (risos)

Watanabe:

Ha ha ha. (risos)

Ebisu:

Nesse momento, pensei que era uma boa ideia e decidi criar uma proposta de videojogo que incorporasse especificações únicas do fio e um mundo com alguma ternura.

Iwata:

Kono-san, trataste da parte visual da proposta, não foi?

Kono:

Sim. Fiz isso com o Tsukawaki, chefe do departamento de design. As imagens da proposta são estáticas, por isso comprámos imenso tecido e tirámos fotografias. Usámos fio verdadeiro e sentámo-nos literalmente a experimentar coisas diferentes e a partilhar ideias. Havia materiais de trabalhos manuais espalhados pela secretária. Não parecia que estávamos a trabalhar num videojogo.

Iwata:

Sei-san, viste isso, não viste?

Sei:

Vi. Mas, na altura, não fazia ideia de que ia acabar por ser o director. Assim, quando vi a proposta pela primeira vez, pensei: “Huh? Oh!”

Todos:

(risos)

Iwata:

No início, não percebeste bem, mas depois pensaste: “Uau!”

Sei:

Exacto. Depois de criar a proposta, apresentámo-la à Nintendo.

Iwata:

Matsumiya-san, estiveste presente nesse dia. O que é que pensaste quando a viste pela primeira vez?

Matsumiya:

Fiquei muito chocado logo desde a primeira página.

Iwata:

Causou impacto visual.

Matsumiya:

Sim. Conheço muitos videojogos, mas a primeira coisa que pensei foi que nunca tinha visto nada assim. Depois, quando me mostraram como se podia brincar com o fio, pensei: “Isto é incrível!”

Iwata:

Podemos dizer que o aspecto visual de Kono-san inspirou todos a aceitar o projecto.

Kono:

Por isso é que mais tarde, quando o projecto foi aprovado, disse (ergue o punho): “Sim! Consegui!” (risos)

Iwata:

Após a aprovação oficial do projecto, criaram um protótipo?

Ebisu:

Sim.

Iwata:

E correu bem?

Ebisu:

Sim. Demorámos cerca de três meses a criá-lo, mas correu muito bem. Até esse momento, claro. (risos)

Iwata:

E apenas até esse momento?

Ebisu:

Sim. Até esse momento e não mais.