4. O despertar de instintos maternais

Iwata:

Hattori-san, já tinhas jogado a série Kirby antes?

Hattori:

Tinha jogado o primeiro Kirby’s Dream Land 13, Kirby’s Adventure, e Kirby Super Star Ultra. São os três da série principal que tinha jogado. 13Kirby’s Dream Land: Um jogo de ação para a Game Boy lançado em abril de 1992 no Japão. O primeiro jogo da série.

Iwata:

Quando trabalhaste neste projeto, qual achaste que era a essência de Kirby?

Hattori:

Não sei muito bem. Ouvi muita gente mas toda a gente dizia coisas diferentes.

Iwata:

Eu sei. São tão diferentes como para The Legend of Zelda e Super Mario Bros. Mas toda a gente acha que a sua ideia da essência de Kirby é a correta! (risos)

Kawase:

Têm opiniões muito fortes.

Iwata:

Sinto que Kirby contém muito. Afinal, ele consegue inalar quase tudo, então qualquer coisa serve! (risos)

Hattori:

Concordo! O seu aspeto e as suas habilidades estão sempre a mudar, o que deveria ser o seu maior atributo. Mas ele não precisa de se transformar e pode andar por aí só a fugir de inimigos. Essa flexibilidade faz parte de Kirby. Penso que uma expressão que resume a essência de Kirby é:“Tudo é possível”. Penso que independentemente do que adicionemos ou retiremos, Kirby é Kirby, então não insisto numa coisa em particular. O que cada pessoa pensa está, provavelmente, certo, então penso que a essência de Kirby é aquilo não definido que ao mesmo tempo não muda.

Iwata Asks
Iwata:

E tu, Kawase-san?

Kawase:

Em jogos como Kirby’s Dream Course 14, Kirby Tilt 'n' Tumble 15 Kirby Mass Attack 16, Kirby pode fazer qualquer coisa, dependendo dos materiais do jogo. Então, penso que a essência de Kirby é que o jogador é capaz de se transformar naquilo que quiser, quando quiser. 14Kirby’s Dream Course: Um jogo de ação para Super Famicom lançado em setembro de 1994 no Japão. 15Kirby’s Tilt ’n’ Tumble: Um jogo de ação para a Game Boy Color lançado em agosto de 2000 no Japão. 16Kirby Mass Attack: Um jogo de ação em grupo para a Nintendo DS lançado em agosto de 2011 no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Kumazaki-san?

Kumazaki:

À primeira vista, tem um grande apelo e engloba um público vasto, mas podes desfrutar de ação a valer. Muito do apelo de Kirby reside na sua aparência engraçada e fofa, mas a ação é surpreendente, o cenário é profundo e o desenvolvimento é emocionante. Penso que a essência de Kirby reside no seu apelo vasto e na forma como tanto adultos como crianças podem desfrutar da sua profundidade. Quando fazemos um jogo, temos o cuidado de fazer um jogo fácil durante a primeira parte e de ir aumentando a tensão na segunda metade.

Iwata Asks
Iwata:

Nakano-san?

Nakano:

Esta não é uma forma de o dizer muito típica de um criador mas, para mim, Kirby é entusiasmo! Foi essa a minha impressão enquanto criança a jogar Kirby. Surpreendeu-te e estimulou a tua imaginação, então pensaste: “O que é isto?!” e “Kirby também consegue fazer isso?!” Quando jogas, o teu êxtase vai crescendo. Para mim, é essa a essência de Kirby.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, tal como disseste, esse comentário não é muito típico de um criador. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

O que achas, Kamitake-san?

Kamitake:

Tal como Hattori-san, penso que Kirby se resume a tudo ser possível. Existem elementos de jogabilidade mais fáceis para crianças pequenas e muitos elementos de diversão para jogadores hardcore como eu.

Iwata Asks
Iwata:

Uma vez que as pessoas que jogam jogos tão ou mais desafiantes também podem chegar ao objetivo facilmente num jogo Kirby, deve haver um elemento que permita aos jogadores jogarem livremente de várias formas ao seu próprio nível ou grau de experiência.

Kamitake:

Sim. Há muitas formas de concluir um mapa. Os criadores imaginam uma solução específica mas divertimo-nos muito na equipa quando alguém diz “Sabias que também existe esta forma?” Outra caraterística é a grande variedade de Copy Abilities.

Iwata:

Como te pareceu, Yamagami-san?

Yamagami:

Há cerca de 15 anos, trabalhei no Kirby’s Block Ball 17, mas, ao início, a HAL Laboratory disse que não era como Kirby. No final passámos cerca de meio ano a rever cada aspeto dele. Deram-me instruções rigorosas sobre cada aspeto do movimento de Kirby. 17Kirby’s Block Ball: Um jogo de ação para a Game Boy lançado em dezembro de 1995 no Japão.

Iwata:

Sim, lembro-me.

Yamagami:

Foi aí que descobri a importância de prestar atenção a cada movimento ao trabalhar numa personagem popular. Então, desta vez, ao assistir à sua concretização, pensei que, embora tudo seja possível, estão a retratar os movimentos de Kirby de forma precisa e o equilíbrio entre essa criatividade disciplinada e o alto grau de liberdade de jogo é a essência de Kirby.

Iwata Asks
Hattori:

O seu amor por Kirby é profundo. Uma vez aconteceu uma coisa surpreendente durante uma reunião. Kumazaki-san disse: “Mal posso esperar pelo fim de semana.” Achei que era porque o trabalho era tão árduo mas, pelo contrário, era porque no fim de semana ele ia incluir as especificações que queria.

Iwata:

Huh?! (risos)

Kumazaki:

É verdade! Ao longo da semana a minha tarefa principal era supervisionar e não podia trabalhar naquilo que queria.

Iwata:

Todos os dias estavas oucpado com as tuas responsabilidades de supervisão, então não podias pensar em novos elementos de jogo.

Kumazaki:

Exato. Mas aos fins de semana havia menos membros da equipa, pelo que tinha tempo para pensar em novas especificações. O programador que trabalhou comigo no último boss de Kirby: Canvas Curse está muitas vezes na empresa ao fim de semana, e eu dizia: “Tenta fazer algo deste género” e ele fazia-o logo ali, diante dos meus olhos. Sabendo que esse programador estava lá, era com prazer que ia trabalhar ao fins de semana.

Iwata:

Então quando a nova semana começou, deves ter ficado surpreendido.

Nakano:

Bem...tinha-se tornado normal.

Iwata:

Oh, então não ficaste surpreendido? (risos)

Nakano:

Dizíamos: “Acho que também podemos incluir isso.” (risos)

Todos:

(risos altos)

Kamitake:

Havia elementos que me lembrava de fazer, por isso perguntava: “Como é que fizeste isso?”. Ele estava a reunir elementos a partir do que já existia.

Iwata:

Ouves o que o chefe de programação e o chefe de design estão a dizer? (risos)

Kumazaki:

Ah, bem. (risos) O grau de conclusão era tão grande que permitia isso. Um bom exemplo é a

Video: Super Inhale de Kirby

Hattori-san, já tinhas jogado a série Kirby antes?
Super Inhale de Kirby . Ele não se limita a inalar inimigos grandes ou múltiplos objetos, também inala cojogadores e depois cospe-os. Esse programador que mencionei sugeriu isso. Achei que era uma ideia algo perigosa, mas já estava feito quando disse: “Pensei nisto. Que tal?”

Iwata:

Oh!

Kumazaki:

Há muitos programadores e designers assim. Quando ia para a empresa ao fim de semana, estavam lá montes deles. Começávamos a fazer coisas e divertíamo-nos muito a criar jogos. Eu esperava ansiosamente por períodos de férias como a Golden Week e a Obon porque podia concentrar-me no trabalho! (risos)

Yamagami:

Trabalhavam como se fosse um passatempo de fim de semana.

Kumazaki:

Sim, só por diversão! (risos)

Hattori:

Trabalhei em muitos projetos de desenvolvimento mas esta foi a primeira vez que disse: “Por favor, não trabalhem demasiado!” Poderias dizer que era como uma mãe a olhar por eles.

Iwata:

Eles despertaram em vocês instintos maternais! (risos)