2. Os programadores nunca dizem que não

Iwata:

Agora gostaria de falar com os que desempenharam esse papel.

Nakano:

OK. Sou o Hiroaki Nakano e trabalhei na programação. Criei os vários sistemas necessários para fazer com que Kirby se movesse. E enquanto líder, coordenei todos os programadores.

Iwata Asks
Iwata:

A personagem de Kirby tem muitas jogadas, como inalar coisas e copiar habilidades, então o sistema básico da programação tende a ficar complicado. Ficaram ressentidos com as especificações?

Nakano:

As especificações eram complicadas, mas não ficámos ressentidos. (risos) Os programadores tiveram de puxar pela cabeça mas não houve nenhuma mudança dramática inesperada, e os programadores trabalharam arduamente para que conseguíssemos terminá-lo. Quando se trata de programação, a jogabilidade para quatro jogadores em simultâneao constituiu um desafio enorme.

Iwata:

Mais do que as dificuldades que programar a personagem de Kirby implicou, tiveram de fazer um título jogável por até quatro pessoas.

Nakano:

Sim.

Iwata:

Antes, quando fizemos Kirby’s Adventure 10, fizemos o sistema de Copy Abilities pela primeira vez, mas quando consultei o Suga-san11, que era o programador principal e o líder, ele disse uma coisa de que vou lembrar-me para o resto da vida: “Vamos mesmo fazer isto...?” 10Kirby’s Adventure: Um jogo de ação lançado em março de 1993, no Japão, para a Famicom. 11Hiroaki Suga: Produtor de Kirby’s Adventure Wii.

Todos:

(risos)

Iwata:

Visto a partir do desenvolvimento na era Famicom, acho que quis dizer que a quantidade de trabalho envolvida seria igual à de vários jogos e essas dificuldades na programação continuaram até aos tempos de hoje, como uma espécie de tradição de Kirby. E desta vez é para vários jogadores.

Iwata Asks
Nakano:

Sim. O sistema de Copy Abilities era difícil, mas vários outros programadores e eu estivemos envolvidos nos três jogos Kirby perdidos, então tínhamos uma ideia de como o fazer. Mas desta vez as caraterísticas essenciais –

Video: quatro pessoas poderem jogar Kirby

Agora gostaria de falar com os que desempenharam esse papel.
quatro pessoas poderem jogar Kirby , sendo que cada uma pode entrar e sair em qualquer altura – são novas, então tivemos de fazer muitas coisas.

Iwata:

Enquanto programador, é um conjunto de circunstâncias más.

Nakano:

Sim. Há pouco mencionei que não houve nenhuma mudança inesperada mas ao início ninguém mencionou a jogabilidade para quatro pessoas em simultâneo. Enquanto programador, tinha a cabeça nas mãos (risos), mas faz sentido que os jogadores quisessem jogar em simultâneo com os seus amigos.

Kumazaki:

Para ser sincero, pensei que seria difícil ter toda a gente a jogar na pele de Kirby, a inalar e a copiar.

Kawase:

Se os programadores tivessem dito que era impossível, eu teria desistido, mas Nakano-san pensou durante um momento e disse, com naturalidade, que era possível. Tal como tu disseste em tempos, Iwata-san! (risos)

Iwata:

A lenda dos programadores que nunca dizem que não continua. (risos) (Nota do editor: Esta “lenda” refere-se a uma entrevista anterior. Nesta entrevista realizada pelo redator e ensaiista Shigesato Itoi a Iwata, este mencionou que se um programador dissesse “não”, seria muito difícil que as ideias seguissem em frente. O texto completo está disponível online em japonês, no site de Itoi-san “Hobo Nikkan Itoi Shinbun” (periódico de Itoi)

Nakano:

Sim. (risos) Estou aliviado por termos feito com que quatro jogadores pudessem desfrutar de Kirby.

Iwata:

OK, Kamitake-san?

Kamitake:

OK. Sou o Tadashi Kamitake, líder da equipa de design. A primeira vez que trabalhei num jogo Kirby foi como designer de Kirby Super Star Ultra para a Nintendo DS. Geri calendários e supervisionei o design, principalmente.

Iwata Asks
Iwata:

Quando viste o resultado dos três jogos que nunca chegaram a ver a luz do dia, sentiste uma fraqueza?

Kamitake:

Para dizer a verdade, sim! E não fui o único. Isso aconteceu a muita gente.

Iwata:

Sim, fiquei com a impressão de que, ao início, toda a gente estava um pouco desconfortável.

Kawase:

Penso que conseguimos ultrapassar isso porque muitos dos membros da equipa, para além de Nakano-san e Kamitake-san, eram relativamente jovens. O poder da juventude foi importante para podermos chegar até ao fim sem problemas.

Nakano:

Exato. Foi uma pena que a terceira tentativa de fazer um novo jogo Kirby não se tivesse concretizado mas desta vez estávamos confiantes de que conseguiríamos fazê-lo!

Iwata:

É fantástico ser jovem! (risos)

Todos:

(risos)

Kawase:

É mesmo.

Iwata:

Mas a equipa também tinha veteranos. De certa forma, eles seriam os que melhor conhecem a tradição Kirby.

Kamitake:

Certo. Ao início, muita gente estava preocupada. Mas uma vez fomos a Tóquio para falar contigo e tu havias preparado uma oportunidade para eu falar com eles.

Iwata:

Sim. Quando o projeto começou, eu organizei uma espécie de “mesa redonda”. Os veteranos que haviam trabalhado na série no passado estavam lá e nós ficámos com uma noção da situação naquele momento.

Kamitake:

Reparei que estavam preocupados com as mesmas coisas que nós e que queriam seguir na mesma direção. Graças a essa discussão, conseguimos estabelecer os jogos passados como fundação e começar a tentar ultrapassar cada uma das nossas preocupações.

Iwata Asks
Iwata:

A meio do projeto, pareceu que de repente aceleraste. Kumazaki-san, quando é que te apercebeste disso?

Kumazaki:

Por volta de outubro do ano passado. Tínhamos chegado a um ponto em que pensei: “Isto vai funcionar!” e consegui enfrentar toda a gente e explicar o tipo de conteúdos em direção ao qual devíamos trabalhar. E a equipa cresceu.

Iwata:

Podias assegurar à equipa que se o conseguissem, tornar-se-ia um produto.

Kumazaki:

Sim. Experimentámos algo de interessante para registar o progresso. Fizemos um site interno para a equipa do projeto. Havia páginas para mostrar o estado atual do progresso da equipa publicando imagens enquanto história do desenvolvimento, dando conta do estado do progresso num formato de blogue, e publicando especificações em que estavas a pensar ou arte dos designers.

Iwata:

Um diário do desenvolvimento.

Kumazaki:

Exatamente. Uma razão pela qual fizemos isso foi porque devido às experiências difíceis no passado, com os três jogos Kirby incompletos, queríamos poder ver em que fase estávamos. Atualizámo-lo sem perdermos um único dia após o início do projeto. Nesse dia, toda a equipa podia dizer: “Oh, está a sair muito bem!”. Era uma forma de toda a equipa ficar entusiasmada com o progresso do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

E uma técnica de visualização. É importante estabelecer um objetivo claro e tornar fácil de entender o ponto em que estás em qualquer altura. Deve ter sido como um sistema de navegação GPS de um carro.

Kumazaki:

Exatamente. Eu falo muito e tenho uma personalidade persistente e entusiasta (risos), então nunca parei de enfatizar a grandeza do jogo junto da equipa. Queria que toda a gente pensasse: “Não haverá problema se deixarmos tudo nas mãos de Kumazaki.”

Iwata:

Nakano-san, quando é que te apercebeste de que podias deixar tudo nas mãos de Kumazaki-san?

Nakano:

Desde o início. Quando vi a proposta, pensei simplesmente: “Quero jogar esse tipo de jogo kirby!” e disse (fazendo um gesto com o punho), “Vamos dar tudo por tudo!” (risos)

Kumazaki:

Penso que conseguimos fazê-lo devido a este tipo de encorajamento na equipa.

Iwata:

Kawase-san, ao assistires a tudo de fora, em que fase te pareceu que tinham atingido uma trajetória?

Kawase:

Este é um ponto importante. Fazer com que o movimento de Kirby ganhasse uma forma consistente, graças aos recursos já existentes, foi conseguido logo ao início.

Iwata:

Oh, OK. Outra coisa que Miyamoto-san diz é: “Um jogo melhora à segunda vez que o fazes.” Sinto que os jogos anteriores vivem, de certa forma, dentro deste. O terceiro jogo perdido esteve muito perto de estar terminado, por isso não queria que terminasse aí. Desta vez, à quarta vez, a estrutura tinha mudado mas o resultado do terceiro jogo funciona nele.