1. Os três jogos Kirby perdidos

Iwata:

Finalmente está pronto. (risos)

Kawase:

Sim! (risos) Obrigado!

Iwata:

Hoje é como se fosse “O Antigo Presidente Pergunta.”1 1O Antigo Presidente Pergunta: Satoru Iwata já foi presidente da HAL Laboratory, Inc. Ainda a seu cargo, a empresa desenvolveu Kirby’s Dream Land, Super Smash Bros. e outros títulos.

Todos:

Pois é! (risos)

Kawase:

Foste para a Nintendo quando eu estava na HAL Laboratory2 há cerca de quatro anos, então já passaram cerca de 11 anos. 2HAL Laboratory, Inc.: Uma empresa criadora de videojogos. Também se pode chamar “Haruken”, uma abreviatura do nome em japonês.

Iwata Asks
Iwata:

Certo. Comecemos por discutir esses 11 anos, Kawase-san.

Kawase:

OK. Sou o Shigefumi Kawase, o produtor deste jogo. Em primeiro lugar, deixa-me agradecer a todos os que têm estado à espera. Finalmente fizemos outro jogo Kirby para uma consola doméstica.

Iwata:

Passaram 11 anos desde o último jogo completamente novo na série principal de Kirby. (Nota do editor: a série Kirby principal refere-se ao conjunto de jogos que, em japonês, têm "Star Kirby" no título. Nestes jogos, Kirby usa a sua Copy Ability que lhe permite inalar inimigos para absorver os seus poderes.)

Kawase:

Sim. Vou começar por apresentar-me: inicialmente era designer numa equipa chamada Jack’s Beanstalk3 e trabalhei em jogos como Pokémon Snap" onclick="MLHelper.showImage('/NOE/images/interview_content/ia_kirby_wii_slide001.jpg', 'Pokémon Snap',500,349); return false;" href="javascript:void();">Pokémon Snap4. Agora sou produtor em Tóquio. Em relação a esse hiato de 11 anos entre os jogos Kirby para consolas domésticas, logo após Kirby 64: The Crystal Shards 5, começámos imediatamente a trabalhar num novo jogo Kirby. Foi na era da Nintendo GameCube, e foram mostradas imagens na E3.6 3Jack’s Beanstalk: Uma equipa de projetos da Nintendo em colaboração com a HAL Laboratory. Fundada em 1999. 4: Um jogo de ação lançado para a Nintendo 64 em março de 1999 no Japão. 5Kirby 64: The Crystal Shards: Um jogo de ação lançado para a Nintendo 64 em março de 2000 no Japão. 6E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que se realiza todos os anos em Los Angeles.

Iwata:

“Foram mostradas”? Falas com um desligamento tão grande! (risos)

Iwata Asks
Kawase:

Oh, mas não é verdade, acredita! (risos) Depois disso nunca foi atualizado, e estou certo de que algumas pessoas se perguntavam: “O que aconteceu àquele jogo?”. Para alguns, tinha-se tornado um objeto de mistério.

Iwata:

A data de lançamento nunca chegou a ser anunciada.

Kawase:

Sim. Na verdade, existem três jogos Kirby perdidos. O primeiro é aquele cujas imagens foram mostradas na E3. Era um jogo Kirby baseado no conceito de jogabilidade simultânea para quatro pessoas. Foi quando me apercebi do quão difícil era fazer um jogo que servisse tanto para um jogador como para vários.

Iwata Asks
Iwata:

Se tivesse sido lançado, teria sido logo após o lançamento de Kirby Air Ride .7 7Kirby Air Ride: Um jogo de ação e corridas lançado para a Nintendo GameCube em junho de 2003 no Japão.

Kawase:

Exato. O segundo foi uma experiência com jogabilidade extremamente desafiante em que Kirby estava num espaço 3D e permitia aos jogadores moverem-se livremente. Mas, infelizmente, não conseguimos atingir a qualidade que queríamos e nunca chegou a ser concluído. O terceiro envolveu um Kirby animado, tal como um livro cujas imagens saltam ao abrires a página. Renovámos as Copy Abilities e tentámos dar-lhe mais força. Passámos 11 anos...a fazer e a abandonar estes três jogos.

Iwata Asks

 

O terceiro envolveu um Kirby animado, tal como um livro cujas imagens saltam ao abrires a página. Renovámos as Copy Abilities e tentámos dar-lhe mais força. Passámos 11 anos...a fazer e a abandonar estes três jogos.

Iwata Asks
Iwata:

Durante esse tempo, foram mostradas imagens e as datas de lançamento não chegaram a ser anunciadas. Depois a Nintendo GameCube mudou para a Wii. Miyamoto-san diz que os videojogos são uma coisa que nunca chegas a concluir realmente. É difícil quando um jogo se recusa a ganhar forma.

Kawase:

Queríamos lançá-lo quando os fãs queriam, mas ou o movimento não me parecia bem ou queríamos oferecer ao jogador uma surpresa maior, e não conseguimos dar-lhe uma forma final. Experienciámos essa dificuldade durante 11 anos.

Iwata:

Compreendo. A seguir és tu, Kumazaki-san. Podes falar-nos do teu envolvimento e da tua história na série Kirby?

Kumazaki:

Claro. Sou o Shinya Kumazaki, diretor de Kirby’s Adventure Wii. Estive envolvido principalmente na supervisão geral do jogo e nos seus ajustes. Também participei na escrita da história e do texto do jogo. Estou feliz por estar aqui.

Iwata Asks
Iwata:

Ainda bem que pudeste estar aqui.

Kumazaki:

Envolvi-me neste projeto em março de 2010. Antes disso tinha trabalhado em Kirby: Power Paintbrush 8 e fui o diretor de Kirby Super Star Ultra .9 Mais tarde, trabalhei no software incorporado na Nintendo 3DS mas, pelo caminho, a ideia de fazer um jogo Kirby para a Wii surgiu e o projeto tornou-se meu. 8Kirby: Power Paintbrush: Um jogo de ação controlado com o stylus lançado em março de 2005, no Japão, para a Nintendo DS. 9Kirby Super Star Ultra: Um jogo de ação lançado em novembro de 2008, no Japão, para a Nintendo DS.

Iwata:

Quando esse projeto surgiu, como estavam as coisas?

Kumazaki:

A terceira tentativa de fazer um novo jogo Kirby tinha sido cancelada e cada um estava num estado de conclusão parcial.

Iwata:

Tinhas o resultado dos três jogos Kirby perdidos, então começaste por decidir o que usar, o que fazer do zero e como juntar tudo no fim.

Iwata Asks
Kumazaki:

Sim. Estive o tempo todo na empresa a trabalhar noutro jogo e observava-os a trabalhar num novo jogo Kirby, de fora. Estou na empresa há exatamente dez anos, então durante este tempo todo tenho visto os jogos Kirby principais a não serem lançados e tenho pensado muito nisso.

Iwata:

Oh, compreendo. Ainda não saiu nenhum jogo da série principal Kirby desde que entraste para a empresa.

Kumazaki:

Exatamente. Para consolas domésticas, claro. Tive muito tempo para pensar nisso. Mas quando se tratou de fazer mesmo um, cada equipa tinha dedicado tanto esforço ao seu trabalho que eu não queria estar a mudá-lo, a desconstruí-lo ou a refazê-lo.

Iwata:

Suportaste dez anos de esforços alheios. Mas quando o desenvolvimento dos jogos corre bem, consegues terminá-lo num ano e meio.

Kumazaki:

Ao início, disseram-me que tinha um ano e meio.

Iwata:

Pensaste: “Huh? Isso é muito pouco tempo!”

Kumazaki:

(pensa por um momento) Não, pensei: “Vamos a isso!”. Pensei que a minha experiência com o Kirby Super Star Ultra se revelaria útil.

Iwata Asks
Iwata:

Suponho que tenhas tido uma noção clara do que seria refazer alguma coisa com uma alta concentração de componentes Kirby. O que achas que fez com que fosse possível terminá-lo desta vez?

Kumazaki:

Um grande fator foi o esforço que toda a gente fez para atingir o que queríamos fazer.