Por último, queres dizer algo aos fãs?
Oh…certo…essa questão! (risos) Sabia que irias perguntar isso, por isso porque é que não pensei em alguma coisa para dizer?
(risos) Acho que não serás exatamente o tipo de pessoa que diz: “Não deixem de ver esta caraterística específica!”
Sim, eu não faço isso. (risos)
Mas se tivesses de transmitir uma mensagem aos fãs de Kid Icarus...?
Penso que seria o melhor para todos se muitos jogadores diferentes se divertissem com o jogo de muitas formas diferentes.
Esse tem sido um tema recorrente no desenvolvimento dos teus jogos, que começou há 20 anos com Kirby’s Dream Land.17 17 Kirby's Dream Land: O primeiro jogo da série Kirby, lançado para a Game Boy em 1992.
Exato. Mas desta vez existe um elemento de jogar um shooter sobre rails, seguindo um enredo fixo ao longo de pontos pré-determinados.
Existem batalhas aéreas, mas não podes voar pelos céus sempre que quiseres.
Certo, mas suspeito que a forma como se joga e a sensação geral do jogo serão diferentes para cada pessoa. Ao mesmo tempo, penso que os jogadores engendrarão todos os tipos de táticas para jogar este título.
Cada pessoa pode escolher a sua tática livremente, por isso a personalidade sobressai na estratégia.
Mas embora pense que algumas experimentarão apenas o modo de jogador único…
É um jogo substancial até para quem joga sozinho.
Ainda assim, quero que essas pessoas combatam alguém pelo menos uma vez.
Depois consegues ver a diferença.
Sim. Não importa se perdes ou ganhas: quanto mais partidas jogares, mais verás.
Quando combates outros, vês partes do jogo – como várias estratégias e táticas – que ainda não tinhas descoberto. Depois torna-se mais divertido.
Enquanto criador, ficaria feliz se reparassem nisso.
Sim. O desenvolvimento durou muito tempo.
Inicialmente não tínhamos o kit de desenvolvimento para a Nintendo 3DS, por isso começámos por fazê-lo num PC. Ah, e durante algum tempo usámos a Wii para o fazer! (risos)
Estou a ver que começaram o processo de desenvolvimento mesmo cedo, em comparação com outros títulos para a Nintendo 3DS.
Escrevi uma proposta de projeto e o guião imediatamente. E quando o Project Sora ainda nem estava terminado, com uma equipa pequena começámos a fazer vídeos de protótipos de batalhas aéreas e terrestres.
Fizeste-os de forma que quando muitos membros da equipa de desenvolvimento se juntavam, podias fazer com que ficassem todos em harmonia dizendo: “Façamos algo deste género!”
Pois. Como podes ver, o que fizemos não difere muito da imagem geral da versão final. Não houve qualquer desvio em termos de política desde o início do projeto, mas para podermos aplicá-lo à Nintendo 3DS e maximizar o seu desempenho, tivemos de trabalhar no duro. Uma vez que começaram a desenvolver o jogo tão cedo, fazer com que corresse muito bem na Nintendo 3DS demorou muito mais tempo do que tínhamos previsto. Mas agora que o jogo está terminado, sinto que os esforços valeram a pena. Foi um bom trabalho! Fico contente por termos conseguido falar sobre tanta coisa hoje.
O prazer foi meu. Obrigado!
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