8. Combater alguém pelo menos uma vez

Iwata:

Por último, queres dizer algo aos fãs?

Sakurai:

Oh…certo…essa questão! (risos) Sabia que irias perguntar isso, por isso porque é que não pensei em alguma coisa para dizer?

Iwata:

(risos) Acho que não serás exatamente o tipo de pessoa que diz: “Não deixem de ver esta caraterística específica!”

Sakurai:

Sim, eu não faço isso. (risos)

Iwata:

Mas se tivesses de transmitir uma mensagem aos fãs de Kid Icarus...?

Sakurai:

Penso que seria o melhor para todos se muitos jogadores diferentes se divertissem com o jogo de muitas formas diferentes.

Iwata Asks
Iwata:

Esse tem sido um tema recorrente no desenvolvimento dos teus jogos, que começou há 20 anos com Kirby’s Dream Land.17 17 Kirby's Dream Land: O primeiro jogo da série Kirby, lançado para a Game Boy em 1992.

Sakurai:

Exato. Mas desta vez existe um elemento de jogar um shooter sobre rails, seguindo um enredo fixo ao longo de pontos pré-determinados.

Iwata:

Existem batalhas aéreas, mas não podes voar pelos céus sempre que quiseres.

Sakurai:

Certo, mas suspeito que a forma como se joga e a sensação geral do jogo serão diferentes para cada pessoa. Ao mesmo tempo, penso que os jogadores engendrarão todos os tipos de táticas para jogar este título.

Iwata:

Cada pessoa pode escolher a sua tática livremente, por isso a personalidade sobressai na estratégia.

Sakurai:

Mas embora pense que algumas experimentarão apenas o modo de jogador único…

Iwata:

É um jogo substancial até para quem joga sozinho.

Sakurai:

Ainda assim, quero que essas pessoas combatam alguém pelo menos uma vez.

Iwata:

Depois consegues ver a diferença.

Sakurai:

Sim. Não importa se perdes ou ganhas: quanto mais partidas jogares, mais verás.

Iwata:

Quando combates outros, vês partes do jogo – como várias estratégias e táticas – que ainda não tinhas descoberto. Depois torna-se mais divertido.

Sakurai:

Enquanto criador, ficaria feliz se reparassem nisso.

Iwata:

Sim. O desenvolvimento durou muito tempo.

Sakurai:

Inicialmente não tínhamos o kit de desenvolvimento para a Nintendo 3DS, por isso começámos por fazê-lo num PC. Ah, e durante algum tempo usámos a Wii para o fazer! (risos)

Iwata:

Estou a ver que começaram o processo de desenvolvimento mesmo cedo, em comparação com outros títulos para a Nintendo 3DS.

Sakurai:

Escrevi uma proposta de projeto e o guião imediatamente. E quando o Project Sora ainda nem estava terminado, com uma equipa pequena começámos a fazer vídeos de protótipos de batalhas aéreas e terrestres.

Iwata:

Fizeste-os de forma que quando muitos membros da equipa de desenvolvimento se juntavam, podias fazer com que ficassem todos em harmonia dizendo: “Façamos algo deste género!”

Sakurai:

Pois. Como podes ver, o que fizemos não difere muito da imagem geral da versão final. Não houve qualquer desvio em termos de política desde o início do projeto, mas para podermos aplicá-lo à Nintendo 3DS e maximizar o seu desempenho, tivemos de trabalhar no duro. Uma vez que começaram a desenvolver o jogo tão cedo, fazer com que corresse muito bem na Nintendo 3DS demorou muito mais tempo do que tínhamos previsto. Mas agora que o jogo está terminado, sinto que os esforços valeram a pena. Foi um bom trabalho! Fico contente por termos conseguido falar sobre tanta coisa hoje.

Sakurai:

O prazer foi meu. Obrigado!

Iwata Asks