6. Após a batalha com a Medusa

 

Nota que a página 6 contém informações detalhadas sobre a segunda metade da história.

Iwata:

Sakurai-san, ouvi dizer que desta vez o objetivo não é derrotar a Medusa. Na verdade, há muito mais para além disso.

Sakurai:

Certo. Preparámos muito mais conteúdos para depois da batalha com a Medusa. Os desenvolvimentos pós-derrota da Medusa são definitivamente mais interessantes, na minha opinião. É mais divertido entrar no mundo de Kid Icarus sem saber nada a priori, por isso tenho-me mantido calado em relação a isso.

Iwata:

Qual é a dimensão do modo de história de jogador único?

Sakurai:

Não quero estragar nenhuma surpresa, por isso preferia não o dizer, mas direi que incluímos bastantes conteúdos pelo que é altamente concentrado. Existem definitivamente desenvolvimentos depois da batalha com a Medusa. Desta vez, um dos temas não foi ter uma simples estrutura “Medusa versus Palutena”.

Iwata Asks
Iwata:

Não querias que girasse simplesmente à volta de uma batalha entre o Bem e o Mal.

Sakurai:

Bem, penso que “Bem versus Mal” é bom. Mas neste jogo, aparecem múltiplos exércitos comandados por deuses. Cada um tem as suas próprias motivações, formas de pensar e objetivos.Nas fases preliminares, há uma batalha entre o Bem e o Mal em que o exército da Palutena, ao qual Pit pertence, defronta o Underworld Army comandado pela Medusa. Depois as

Video: Forces of Nature

Nota que a página 6 contém informações detalhadas sobre a segunda metade da história.
Forces of Nature entram em cena e tentam destruir a humanidade por se comportar de forma contrária à ordem natural, o que dá origem a uma batalha trilateral.Depois disso, invasores misteriosos chamados Aurum entram em ação. Eles falam uma língua diferente e o seu objetivo não é claro. Pit alia-se às Forces of Nature e tudo se torna mais complicado.

Iwata:

A situação torna-se ainda mais caótica.

Sakurai:

Mas não são só as lutas.

Video: O próprio mundo se torna caótico.

Nota que a página 6 contém informações detalhadas sobre a segunda metade da história.
O próprio mundo se torna caótico. E na verdade, a causa disso é a Palutena…

Iwata:

Huh? A deusa é que tem a culpa?

Sakurai:

Sim. (risos) Se quiseres saber mais terás de jogar o título! Desta vez não escrevi um guião com inimigos e aliados enredados porque queria criar uma história triste ou aumentar o número de inimigos. Os shooters são, por natureza, jogos em que o objetivo é derrotar os inimigos. Demonstrando as intenções de perseguição dos inimigos e as motivações por detrás das suas ações, quis evitar que o fluxo do jogo se tornasse uma questão de eliminar alvos, um por um. Penso que esta ideia está muito ligada ao conceito original das batalhas aéreas.

Iwata:

Compreendo.

Sakurai:

Foi isso que fizemos desta vez, mas normalmente não sou apologista de incluir uma história num jogo.

Iwata:

Pois. Trabalhámos juntos durante muito tempo e mais do que fortaleceres a história, tendes a dar prioridade a outros elementos.

Iwata Asks
Sakurai:

A personagem principal quase nunca fala.

Iwata:

Kirby tem voz, mas nunca disse nada de significativo.

Sakurai:

Só emite uma espécie de gritos. Mas desta vez fizemos o oposto.

Iwata:

Porque é que incluíram tanta coisa contrária à vossa doutrina habitual?

Sakurai:

Porque esse foi o papel deste jogo. Como disse há pouco…

Iwata:

Certo. Quando olhaste para a lista de jogos para a Nintendo 3DS, pensaste que deverias fazer algo com uma história na qual a personagem principal falasse muito.

Sakurai:

Exato. Na verdade, desta vez escrevi o guião todo sozinho. Prestei atenção não tanto à narrativa da história mas mais à mudança contínua da situação dos jogadores.

Iwata Asks
Iwata:

Ou seja, as circunstâncias para os jogadores estão em constante mudança?

Sakurai:

Sim. Por exemplo,

Video: no que diz respeito ao ritmo das cenas, as batalhas aéreas são verdadeiramente ricas.

Nota que a página 6 contém informações detalhadas sobre a segunda metade da história.
no que diz respeito ao ritmo das cenas, as batalhas aéreas são verdadeiramente ricas. Ainda no mesmo capítulo, as cenas estão sempre a mudar, uma a seguir à outra, durante cinco minutos de uma batalha.

Iwata:

Sim. Quando estás a combater um inimigo e a voar pelo céu, a situação muda de um acontecimento para o próximo.

Sakurai:

Também tentámos criar as maiores mudanças possíveis na atmosfera dos cenários para cada capítulo. Pensei em todos os tipos de diálogo para que quando os jogadores entrem num novo capítulo, mesmo que de repente se deparem com uma situação nunca antes vivida, possam entrar rapidamente no mundo do jogo.

Iwata:

Normalmente, quando confrontados com uma nova fase num jogo, os jogadores veem uma cena que explica a nova situação e os objetivos.

Sakurai:

Desta vez quis evitar isso o mais possível. Se uma cena que desvenda a história for demasiado longa ou se obrigares os jogadores a ler a história, isso acaba por destruir o ritmo da jogabilidade. Por exemplo, não vês qualquer informação antes de iniciares um capítulo. O Pit é atirado para a batalha e ouve o objetivo desse capítulo enquanto combate em pleno ar.

Iwata:

A grande deusa Palutena explica todo o tipo de coisas.

Sakurai:

Certo. Também é útil para táticas. Por exemplo, há uma missão na qual

Video: uma bomba gigante é largada no mundo dos mortais e tu tens de impedir que isso aconteça

Nota que a página 6 contém informações detalhadas sobre a segunda metade da história.
uma bomba gigante é largada no mundo dos mortais e tu tens de impedir que isso aconteça .

Iwata:

E a tua reação é: “O quê?! O que é que eu tenho de fazer?!”

Iwata Asks
Sakurai:

Quando procuras a bomba, ela diz-te que Viridi, a deusa da natureza, a largou para destruir a cidade e à medida que te aproximas, ela oferece orientação na estratégia.

Iwata:

Por outras palavras, adotaste uma abordagem ao diálogo que permite aos jogadores lidarem com cada situação à medida que os acontecimentos se dão.

Sakurai:

Divertimo-nos bastante com essa abordagem, por isso dediquei-me bastante a ela.

Iwata:

Há tanta troca de ideias que a conversa quase nunca é interrompida. Porque escolheste a Palutena para ser a interlocutora de Pit?

Sakurai:

Pensámos em colocar uma personagem que agisse como uma mascote de Pit e que a acompanhasse sempre, mas acabámos por abandonar a ideia. Pensei que seria ótimo ter uma deusa incrivelmente séria e poderosa a apoiar Pit e a oferecer-lhe conselhos.

Iwata:

Mesmo que a batalha esteja ao rubro, a Palutena fala sempre de cabeça fria. Essa discrepância torna tudo mais interessante.

Sakurai:

Sim. Também me perguntei se não poderia aprofundar a questão de às vezes o correto não significar necessariamente o melhor.

Iwata:

Isso liga-se ao que disseste sobre a Palutena trazer caos ao mundo.

Sakurai:

Há a sensação de que as instruções de uma deusa devem estar certas. Mas só porque dá instruções sobre a missão não significa, por exemplo, que ela seja uma espécie de voz de um comandante ouvida num rádio de um avião. “Há uma formação naquela direção!” “Entendido!” “Dirige-te para ali e para acolá!” e “Já estou a tratar disso!”

Iwata:

Por vezes é como se estivesses em amena cavaqueira quando estás a participar numa batalha. A Palutena até dirá coisas como: “Se os teus olhos estiverem cansados, desliga o Regulador de 3D!” (risos)

Sakurai:

É porque o Kid Icarus original era assim.

Iwata:

Como a tal mensagem que aparece quando fazes asneira - “I’M FINISHED!” Não é terrivelmente séria. (risos)

Sakurai:

Certo. Dessa forma, mesmo quando combates, não estás a trabalhar para matares o teu inimigo. Foi muito bom o facto de ter como interlocutora uma deusa que pode intermediar com amigos e inimigos por telepatia.

Iwata Asks
Iwata:

Há muitas coisas que a Palutena consegue fazer porque é uma deusa.

Sakurai:

Sim.

Iwata:

Então, se alguém te perguntasse a razão pela qual algumas coisas como são como são…

Sakurai:

Poderia dizer: “Porque é uma deusa!” (risos)