5. Poderes e armas

Iwata:

Dissemos que o maior ponto em relação a este jogo é o Fiend’s Cauldron, mas que outros elementos novos existem?

Sakurai:

Outra coisa é o sistema de

Video: poderes

Dissemos que o maior ponto em relação a este jogo é o Fiend’s Cauldron, mas que outros elementos novos existem?
poderes . Isto é sobre habilidades especiais. Por exemplo, podes saltar alto ou correr muito rapidamente, ou evitar que o teu adversário ataque transformando-o numa beringela .

Iwata:

Enquanto beringela, não podes usar os teus membros! (risos)

Sakurai:

Mas continuas a ter pernas!

Iwata:

Ah pois é. (risos)

Sakurai:

Mas não podes simplesmente escolher poderes impensadamente. Tens de considerar as caraterísticas das tuas armas até a um certo ponto.

Iwata:

Deves escolher poderes que tirem o melhor partido das habilidades da arma que equipaste.

Sakurai:

Exatamente. Mas não podes ter todos os poderes que quiseres. Tens de

Video: encaixar peças numa grelha

Dissemos que o maior ponto em relação a este jogo é o Fiend’s Cauldron, mas que outros elementos novos existem?
encaixar peças numa grelha . É como fazer um puzzle!

Iwata:

Pois! (risos)

Sakurai:

Desta vez, outro dos nossos objetivos foi fazer com que seja possível usar os poderes e as armas tanto em jogo a solo como em partidas em arenas.

Iwata Asks
Iwata:

Queres dizer que os jogadores podem pegar no que ganharam num modo e levá-lo para outro modo?

Sakurai:

Sim.

Iwata:

Falámos de como podes obter armas poderosas aumentando o nível de intensidade através do Fiend’s Cauldron e superando capítulos de desafios, mas também podes fazer isso em batalhas?

Sakurai:

Sim. Mas em batalhas, se alguém ganha sempre as melhores armas, torna-se desequilibrado. Os jogadores fortes têm muitas armas, por isso jogadores menos experientes nunca receberiam nada.

Iwata:

Os jogadores fortes adorariam isso mas os outros não.

Sakurai:

Por isso fizemo-lo de forma que recebes armas através de algo como a lotaria.

Iwata:

Então até jogadores que perdem podem receber armas boas?

Sakurai:

Sim. Se se esforçarem.

Iwata:

E se não se esforçarem?

Sakurai:

Os jogadores que não se mexem em batalha não são recompensados.

Iwata:

Ou seja, só recebes recompensas se te esforçares por isso! (risos)

Iwata Asks
Sakurai:

Por essa razão, não podes esperar formar uma sessão de batalha e depois obter alguma coisa sem fazeres nada. Penso que é muito importante dar prioridade aos que se esforçam mais independentemente da vitória ou derrota.

Iwata:

Compreendo. Existem outras formas de obter armas boas?

Sakurai:

Há um sistema de

Video: fusão de armas

Dissemos que o maior ponto em relação a este jogo é o Fiend’s Cauldron, mas que outros elementos novos existem?
fusão de armas .Se combinares armas, um tipo diferente será formado a partir dos pontos fortes e das habilidades dos seus componentes. Podes ficar mesmo viciado na repetição disso para dares à tua arma preferida a tua habilidade preferida. E Weapon Gems acumulam-se através da funcionalidade StreetPass14. 14 StreetPass: Uma funcionalidade que permite aos utilizadores que a ativem e andem com a sua Nintendo 3DS ligada trocarem determinados dados de jogo com outros utilizadores da consola que também tenham o StreetPass ativado.

Iwata:

Recebes “gems” quando passas por pessoas.

Sakurai:

Sim.

Video: Se criares uma “gem”, a arma não desaparece

Dissemos que o maior ponto em relação a este jogo é o Fiend’s Cauldron, mas que outros elementos novos existem?
Se criares uma “gem”, a arma não desaparece e a força da tua arma continua. Repor “gems” requer dinheiro ou corações. Podes fazer com que a arma seja tua pagando corações para repor as “gems” que tens. Contudo, se obtiveres uma arma de maior poder, custa muito dinheiro: 100 mil, acho.

Iwata:

Que caro! (risos)

Sakurai:

Mas existe uma forma de as tornar mais baratas. Chama-se “Fuse Gems”.

Video: Podes fundir “gems” separadas.

Dissemos que o maior ponto em relação a este jogo é o Fiend’s Cauldron, mas que outros elementos novos existem?
Podes fundir “gems” separadas. Esta forma é mais barata do que repor diretamente as tuas “gems”. Para além disso, podes triturar “gems” que não queiras e transformá-las em corações . Ou seja, quanto mais encontros StreetPass tiveres…

Iwata:

…mais rico te tornas, de várias formas.

Sakurai:

Certo. E planeamos distribuir uma “gem” por dia através do SpotPass15. 15 SpotPass: Uma funcionalidade da Nintendo 3DS que, quando ativada, recebe vários tipos de informação e conteúdos, desde que esteja próxima de um ponto de acesso sem fios LAN. A distribuição de “gems” continuará diariamente após o lançamento do jogo até aviso em contrário.

Iwata:

Os jogadores enriquecerão ainda mais! (risos) Existe um derradeiro objetivo para aumentar o valor das armas dessa forma?

Sakurai:

Não. Se o valor das tuas armas for alto – ou seja, se as tuas armas forem fortes – poderá ser vantajoso jogar a solo mas poderá não ser assim em batalhas.

Iwata Asks
Iwata:

Porquê?

Sakurai:

Para batalhas de três contra três, estabelecemos a regra de que quando a barra de vida da tua equipa se esvazia totalmente, um membro da equipa transforma-se num anjo e se derrotares esse anjo, vences. Quando combates e alguém com armas muito valiosas é derrotado,

Video: a barra de vida da sua equipa diminui drasticamente

Dissemos que o maior ponto em relação a este jogo é o Fiend’s Cauldron, mas que outros elementos novos existem?
a barra de vida da sua equipa diminui drasticamente .

Iwata:

Então, se equipares armas que sejam altamente valiosas, inversamente às tuas habilidades…

Sakurai:

Sim. Liquidar-te-ão imediatamente e a tua equipa receberá um grande golpe.

Iwata:

Isso também constitui risco e recompensa.

Sakurai:

É verdade. Existem diferenças caraterísticas entre modos de jogador único e modos de batalha. Para vencer no modo de jogador único, é ligeiramente vantajoso ter uma arma que não tenha um grande atributo em termos de orientação automática. O tamanho dos inimigos é comparativamente maior, por isso podes derrotá-los mesmo sem grandes capacidades de orientação automática.

Iwata:

Mas em batalhas os teus adversários são do mesmo tamanho que tu, então…

Sakurai:

Certo. Uma orientação automática enfraquece-te noutro aspeto. Os disparos teledirigidos são mais importantes em batalhas do que no modo de jogador único, então é mais útil colocar ênfase noutras áreas.

Iwata:

Compreendo. A esse respeito, preparaste um jogo profundo com elementos que permitirão aos utilizadores jogarem durante muito tempo.

Iwata Asks
Sakurai:

Certo. Podes experimentar todo o tipo de padrões, pelo que a depuração constituiu um grande desafio! Quando se tratou de ajustar o equilíbrio do modo de batalha, adotámos uma política diferente da de Smash Bros.

Iwata:

Como?

Sakurai:

Para Smash Bros., em vez de ouvirmos as opiniões dos testers, assistimos a vídeos de batalhas entre os testers, estudámos as suas estatísticas, táticas e traços, e determinámos os parâmetros aí. Surpreendentemente, muitas vezes as opiniões dos testers são parciais e é difícil entender as alterações na força das jogadas todos os dias. Desta vez quisemos obter as opiniões dos testers mais corretamente. Mas em vez de simplesmente engolir as opiniões que surgiram, tentámos primeiro dividi-los em equipas de um e de três e conferir as opiniões a partir do ponto de vista do outro. Por exemplo, se uma equipa de três dissesse: “Isto é demasiado forte, torna-o mais fraco”, uma equipa de um poderia dizer: “Não, terá um efeito assim e assado, por isso não podes enfraquecê-lo.”

Iwata:

Quando jogas, as condições são diferentes das de Smash Bros., por isso cada pessoa que jogou deu a sua opinião.

Sakurai:

Sim. Depois de estabelecermos as caraterísticas essenciais, reunimos os resultados dos testers e implementámos os ajustes diretamente. Afinal, eram as conclusões das pessoas que tinham jogado o título de forma intensiva durante meses, por isso achei que eram significativas. Havia muitas armas, por isso ajustá-las foi um grande desafio. Mas isso fez com que fosse mais divertido, por isso espero que as pessoas se divirtam a jogá-lo em conjunto, frente a amigos nas proximidades.

Iwata Asks

 

(continua)



*A próxima entrevista estará disponível após o lançamento de Kid Icarus: Uprising.