4. Os jogadores escolhem a dificuldade

Iwata:

Acabaste de dizer que esperas que as pessoas joguem com algum nível de dificuldade. O que é que incluíram para servir esse propósito?

Sakurai:

Poderia dizer-se que para isso concebemos o Fiend’s Cauldron.

Iwata:

O Fiend’s Cauldron é um sistema que permite aos jogadores em modo de jogador único ajustarem a dificuldade até ao nível mais confortável. Como é que isso surgiu?

Sakurai:

Isto é um exemplo muito claro de risco e recompensa.

Iwata:

Ah, sim, o Fiend’s Cauldron é precisamente um sistema de risco e recompensa.

Sakurai:

Fazes uma aposta contigo próprio. Colocas as tuas próprias habilidades ou as das tuas armas e um nível de dificuldade na balança e fazes uma aposta.

Iwata:

Armas?

Sakurai:

Sim. Mas ao contrário de armas normais, elas determinam a tua personalidade.

Iwata:

As armas determinam a tua personalidade?

Sakurai:

Por exemplo, é como escolher Mario ou Link para a tua personagem em Super Smash Bros. Ou seja, podes escolher as armas que consideres mais adequadas ao teu estilo de combate e cada arma tem a sua própria personalidade de acordo com habilidades individuais.

Iwata Asks
Iwata:

Ou seja,

Video: as caraterísticas do jogador dependem das armas que tens.

Acabaste de dizer que esperas que as pessoas joguem com algum nível de dificuldade. O que é que incluíram para servir esse propósito?
as caraterísticas do jogador dependem das armas que tens.

Sakurai:

Exatamente. Existem todos os tipos de armas, mas se quiseres armas melhores, o Fiend’s Cauldron é importante. Neste jogo chamamos à definição de dificuldade “Intensity Setting”.

Video: Podes escolher entre 0.0 e 9.0

Acabaste de dizer que esperas que as pessoas joguem com algum nível de dificuldade. O que é que incluíram para servir esse propósito?
Podes escolher entre 0.0 e 9.0 .

Iwata:

Existem muitos jogos que permitem aos jogadores ajustarem a dificuldade para determinados níveis de dificuldade mas com este jogo a definição de níveis soa um pouco analógica.

Sakurai:

A predefinição é 2.0. Podes aumentá-la ou diminuí-la a partir daí mas isso custa dinheiro.

Iwata:

Huh? Custa dinheiro?! (risos)

Sakurai:

Bem, não é dinheiro a sério mas quando fazes coisas como derrotar um inimigo, recebes o que no mundo do jogo se chama “corações”.

Iwata:

Mas é raro teres de utilizar a moeda do jogo para poderes aumentar a dificuldade!

Sakurai:

Apostar corações significa assumir um risco. Se subires a intensidade, recebes muito mais quando apostas. Recebes armas mais fortes, pelo que se torna mais fácil concluir níveis de intensidade ainda mais altos.

Iwata:

Ou seja, se apostares mais dinheiro, recebes mais de volta. Mas o que acontece quando falhas o desafio?

Sakurai:

Se falhares, os corações apostados serão derramados do Fiend’s Cauldron e o teu nível de intensidade descerá um pouco.

Iwata:

E a tua recompensa será mais baixa.

Sakurai:

Certo. Contudo, fica um pouco mais fácil, por isso não se torna sempre tão difícil que não consegues eliminar alguma coisa mesmo que tentes muitas vezes. Por outro lado, se não quiseres correr esse risco ou não tiveres confiança suficiente nas tuas habilidades, podes definir a intensidade para menos de 2.0. Assim os ataques inimigos abrandam e podes marchar a bom ritmo. A 0.0, és quase invencível. Penso que qualquer um que consiga comandar os controlos conseguirá chegar ao fim.

Iwata:

Ou seja, ajustando a intensidade, os inimigos aparecem e a sua força muda.

Sakurai:

Certo. Claro que se diminuíres a intensidade, a força das armas e dos corações que obténs e os corações que recebes diminuirá.

Iwata:

Então é isso que queres dizer com colocar as tuas habilidades e as das tuas armas numa balança. Porque decidiste adotar o sistema do Fiend’s Cauldron?

Iwata Asks
Sakurai:

Queríamos fazê-lo de forma que não só os jogadores avançados mas também jogadores bons e não muito bons pudessem apreciar a essência do jogo. Afinal, os jogadores exibem uma gama de habilidades. É divertido abordar os desafios apresentados pelos jogos. Penso que no fim, o risco e a recompensa estão ligados a esses desafios. Perguntando aos jogadores como querem apostar, propõem-se desafios a eles próprios.

Iwata:

Assumindo grandes riscos, o prazer é maior quando as coisas correm bem.

Sakurai:

Sim. Esse foi o maior tema desta vez. Quer para jogo a solo quer para batalhas, queríamos preparar alguns cenários desafiantes. Não o fizemos de forma que possas elevar a intensidade porque o primeiro Kid Icarus era difícil, mas…

Iwata:

Tens razão. O primeiro Kid Icarus é tido como um jogo muito difícil....

Sakurai:

Uh-huh.

Iwata:

No geral, os jogos ficam difíceis na sua segunda metade mas o Kid Icarus original era difícil logo ao início. As pessoas já viram aquela mensagem que aparece quando falhas - “I'M FINISHED” – vezes sem conta, mesmo no primeiro nível! (risos)

Sakurai:

Sim. (risos)

Iwata:

Mas o teu desenvolvimento de jogo é sempre assim. Mesmo sendo incrivelmente bom a videojogos, passas muito tempo a pensar no que podes fazer para que até principiantes possam chegar ao fim. Para além disso, tens um forte desejo de satisfazer os jogadores avançados. Diria que – e digo isto de forma positiva – não és nada bom a desistir de coisas.

Sakurai:

Oh, a sério?

Iwata:

Não é uma caraterística que muita gente possua. O que achas disso, Sakurai-san?

Sakurai:

Ao contrário de mim, Miyamoto-san, por exemplo, é contra a possibilidade de os jogadores escolherem o seu próprio grau de dificuldade.

Iwata:

Queres dizer que pensar no nível ótimo de dificuldade de jogo é algo que os criadores de jogos devem determinar e não algo que os jogadores devem escolher?

Sakurai:

Sim. O mesmo se aplica à configuração de botões.12 12 Configuração de botões: Uma função que permite atribuir papéis diferentes a diferentes botões de controlo.

Iwata:

Acho que Miyamoto-san pensa que uma vez que muitos jogadores jogarão com predefinições, só deveria haver uma configuração de botões que os criadores determinam como certa e devem assumir a responsabilidade e incluí-la eles próprios.

Sakurai:

Mas acho que os jogadores deveriam ter um nível ligeiramente maior de liberdade nas suas escolhas.

Iwata:

Acho que pertences a uma escola diferente no que diz respeito à forma como pensas sobre áreas específicas de jogos.

Sakurai:

Penso que é bom fazer parte de escolas diferentes uma vez que mais jogos serão diferentes. Pessoalmente quero que o maior número de pessoas possível jogue como quer.

Iwata Asks
Iwata:

Queres mesmo que sejam os jogadores a escolher.

Sakurai:

Sim. Com Kid Icarus: Uprising, tens todo o tipo de elementos e podes ir avançando no jogo, mas acho que será bom se as pessoas voarem do primeiro capítulo até ao fim e disserem: “Ah, foi bom!” e terminarem aí.

Iwata:

Com o nível de intensidade diminuído?

Sakurai:

Sim. Uma forma de desfrutar do jogo que eu recomendo é passar de um adversário para o outro e ouvir as conversas entre Pit e Palutena ou outras personagens, assim como a boa música, por isso dizes: “Ah, isto é divertido!” Por outro lado, penso que será bom se houver pessoas que jogam com muita dificuldade alterando o nível de intensidade, jogando o mesmo capítulo muitas vezes, mudando as suas armas e desfrutando de várias estratégias.

Iwata:

Nesse sentido, o Fiend’s Cauldron é um sistema que fizeste com uma intenção que permite uma grande variedade de formas de jogar o título.

Sakurai:

Mas o Fiend’s Cauldron é, como o próprio nome sugere, um sistema demoníaco. Quando jogo, não consigo deixar de querer aumentar o nível de intensidade.

Iwata:

Porque há uma recompensa.

Sakurai:

Sim. É agradável quando aumentas o nível de intensidade e superas os desafios no teu caminho.

Iwata:

Suponho que seja porque a relação entre o risco e a recompensa está bem equilibrada.

Iwata Asks
Sakurai:

Em Monster Hunter Tri G13, toda a gente experimenta a classe G, que é muito difícil.

Iwata:

Então esperas que os jogadores confiantes experimentem o nível de intensidade 9.0 em Kid Icarus: Uprising?

Sakurai:

A situação poderá ser diferente da de Monster Hunter, mas penso que as atitudes dos jogadores estão a demonstrar que um nível de dificuldade alto não é necessariamente mau. Em todo o caso, não criámos um nível de intensidade 9.0 absolutamente descabido. Tens de tornar as tuas armas fortes e pensar nos poderes e estratégias certos, mas espero que as pessoas o experimentem. 13 Monster Hunter Tri G: Um jogo de ação e caça lançado pela Capcom Co., Ltd. no Japão para a Nintendo 3DS, em dezembro de 2011.