3. Um jogo de que os gamers gostarão

Iwata:

Quando falamos do que um jogo é, um dos tópicos mais comuns é o risco e a recompensa.

Sakurai:

Sim.

Iwata:

Há muito tempo, quando ainda estávamos em Yamanashi7, expuseste a tua opinião relativamente ao risco e à recompensa e isso, juntamente com o cenário naquela altura, deixou-me bastante impressionado.

Sakurai:

Oh, OK. 7 “Quando ainda estávamos em Yamanashi”: Satoru Iwata e Masahiro Sakurai já trabalharam juntos na HAL Laboratory, Inc. Fizeram jogos como Kirby’s Dream Land e Super Smash Bros. no Centro de I&D de Yamanashi, na prefeitura de Yamanashi, Japão.

Iwata:

Desenhaste Space Invaders8 num quadro branco. Nesse jogo, se não disparares diretamente de debaixo dos invasores, não conseguirás atingi-los. Mas se fores para debaixo deles, eles conseguirão atingir-te com os seus mísseis e aí está o risco. Falaste de como o risco tem sempre uma recompensa, por isso quase podes explicar as táticas envolvidas num jogo pela relação entre risco e retorno. Lembro-me que isso, para mim, fazia bastante sentido. 8 Space Invaders: Um jogo arcade lançado em 1978.

Sakurai:

Costumo ligar a jogabilidade ao risco e à recompensa, mas estou consciente de que há mais elementos envolvidos no que torna um jogo divertido. Por exemplo, talvez muita gente não esteja à procura de jogabilidade por si só. Tenho andado a pensar sobre como precisamos de prestar atenção a isso.

Iwata Asks
Iwata:

Mas mesmo agora, quando penso em jogos, o que disseste nessa altura funciona como uma espécie de critério.

Sakurai:

Oh, a sério? Obrigado.

Iwata:

Já agora, quando o primeiro jogo, Kid Icarus 9, saiu para a Family Computer Disk System, jogaste-o? 9 Kid Icarus: Um jogo de ação lançado originalmente para a Family Computer Disk System no Japão em dezembro de 1986. Foi lançado para a NES (Nintendo Entertainment System) na Europa em fevereiro de 1987.

Sakurai:

Oh, claro! (risos)

Iwata:

Bem me parecia! (risos) Que tipo de jogo o consideravas quando eras estudante?

Sakurai:

Não é um jogo muito sério.

Iwata:

Não. (risos)

Sakurai:

Nesse ano foram lançados jogos das séries The Legend of Zelda, Dragon Quest e Metroid.

Iwata:

Esse ano, 1986, foi muito produtivo.

Sakurai:

Para gamers como eu, foi o ano dos nossos sonhos! No meio disso tudo, no final do ano apareceu o primeiro jogo Kid Icarus e foi muito especial. Ao passo que os outros jogos eram muito sérios na luta contra o Mal, Kid Icarus pareceu dar-nos impressões disparatadas. O seu cenário era a mitologia grega mas apareciam cartões de crédito! (risos)

Iwata:

E beringelas ! (risos)

Sakurai:

Sim! Esse tipo de coisas aleatórias tornou-se a fibra de Kid Icarus. Também colocámos muitos desses elementos em Kid Icarus: Uprising. Mas não nos limitámos a incluir muitas beringelas como uma espécie de homenagem porque o

Video: Eggplant Wizard

Quando falamos do que um jogo é, um dos tópicos mais comuns é o risco e a recompensa.
Eggplant Wizard aparece. Em vez disso, ao mesmo tempo que tratávamos a história com cuidado, tentávamos não tornar as coisas demasiado sérias. Por exemplo, o herói principal não está numa missão de autodescoberta.

Iwata:

Certo! (risos)

Sakurai:

Tanto os inimigos como os aliados que aparecem são cheios de vida e tentámos conferir-lhe um ar turbulento, como em Super Smash Bros.

Iwata:

Porque é que escolheram Kid Icarus desta vez?

Iwata Asks
Sakurai:

O primeiro pedido que nos fizeste foi fazer um jogo original.

Iwata:

Sim. Depois de Super Smash Bros. Brawl ter saído para a Wii, não achava que o percurso correto fosse fazer imediatamente um jogo da mesma série. Então disse: “Façamos algo diferente.” Para além disso, o novo hardware, a Nintendo 3DS, estava a sair, por isso, para apelar aos consumidores, queria que fizesses algo que a equipa interna da Nintendo não fizesse. Fiz esses dois pedidos.

Sakurai:

Depois de ter pensado sobre esses pedidos e outros fatores, pensei que faríamos um

Video: jogo de disparos com batalhas aéreas e terrestres

Quando falamos do que um jogo é, um dos tópicos mais comuns é o risco e a recompensa.
jogo de disparos com batalhas aéreas e terrestres . Ao mesmo tempo, pensei que poderíamos recuperar uma série da Nintendo que tivesse ficado algo obstruída. Pensei sobre que títulos seriam eficazes e o protagonista, Pit, é um anjo que não pode voar. Então, achei que seria interessante se pudesse voar através de uma espécie de poder mágico e descer para a terra.

Iwata:

As batalhas aéreas e terrestres ligavam-se bem com o jogo original..

Sakurai:

Certo. Desde que fizemos ressuscitar o Pit para Super Smash Bros. Brawl, muitas pessoas perguntaram-se se não poderíamos lançar um jogo novo.

Iwata:

Quando órgãos de comunicação social estrangeiros me entrevistavam em ocasiões como a E310, perguntavam-me sempre se iríamos lançar um novo Kid Icarus. 10 E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre todos os anos em Los Angeles.

Sakurai:

Eu perguntava-te muitas vezes sobre o alinhamento de jogos para a Nintendo 3DS que estava a ser preparado por outros criadores.

Iwata:

Sim, não me davas descanso! (risos)

Sakurai:

Sim, mas se projetos semelhantes ao que tinha em mente ou com o mesmo tipo de jogabilidade estivessem em desenvolvimento, pensei que poderia mudar de direção.

Iwata Asks
Iwata:

Então querias mesmo um jogo que desempenhasse um papel diferente.

Sakurai:

Inicialmente pensei que jogos mais leves – como a série Touch! Generations11– para jogadores sem experiência iriam sair para a Nintendo 3DS, por isso queria fazer um jogo sólido para jogadores com mais experiência. 11 Touch! Generations: Um grupo de títulos como Dr Kawashima's Brain Training: How Old is Your Brain? e English Training: Have Fun Improving Your Skills! de que todos podem desfrutar independentemente do seu conhecimento ou experiência com videojogos.

Iwata:

Um jogo de que os gamers desfrutariam.

Sakurai:

E quando se trata de jogos de combates, incluindo Super Smash Bros., não quero menosprezar as táticas envolvidas.

Iwata:

Mesmo que o jogo em geral dê uma sensação de anarquia ou desorganização, querias levar as táticas de batalha a sério?

Sakurai:

Sim. Por exemplo, em Mario Kart, a pessoa que vai em em primeiro lugar submete-se a todo o tipo de ataques dos que vêm atrás.

Iwata:

Dessa forma, só mesmo no fim é que sabes quem ganhará.

Sakurai:

Penso que é essa a forma correta de proceder. Se fizesse um jogo de corridas, talvez o fizesse dessa forma. Mas com as batalhas em Smash Bros. e Kid Icarus: Uprising, quase não há elementos em que o computador confere desvantagens em relação aos que estão a ganhar ou salva os fracos.

Iwata:

É verdade que em Smash Bros., se o teu adversário tiver acumulado danos, até um jogador mais fraco poderá derrubar um mais forte, mas geralmente, o jogador forte é aquele que dá origem aos resultados.

Sakurai:

Claro que um item forte pode estar, por acaso, perto de uma personagem fraca, mas não nos esforçámos especialmente por incluir todos os tipos de itens fortes junto de personagens fracas.

Iwata:

Preparaste um campo de jogo uniforme para que todos possam defrontar-se justamente.

Sakurai:

Certo. Mas os principiantes acabam por poder jogar com os veteranos, o que dá origem a todo o tipo de resultados variados, independentemente do grau de perícia do jogador.

Iwata:

Não se trata do que está correto mas sim da opção que escolhes.

Iwata Asks
Sakurai:

Sim. O que estou a dizer é semelhante a, por exemplo, “uma vez que Mario Kart oferece esse tipo de jogo, deveríamos adotar esta abordagem diferente.” Queremos evitar que os jogadores avançados acabem com os principiantes mas em vez de o computador atribuir uma vantagem de qualquer espécie, queríamos compensar desequilíbrios com alterações a uma escala maior. No que diz respeito à essência do jogo, quero que as pessoas joguem com algum nível de dificuldade!