2. Desconstrução e reconstrução

Iwata:
Sakurai:

Quando pensas em jogos de lutas, pensas imediatamente em teres de executar ataques combinados sofisticados.

Iwata:

Os jogos de combate tinham-se desenvolvido de uma forma que a pessoa que melhor efetua combos fica cada vez mais forte.

Sakurai:

Mas eu gosto dessa natureza orgânica e improvisada que acontece distintivamente nos jogos de combates. Prefiro isso a ter de aprender formas específicas de ganhar mais força.

Iwata:

Mas enquanto jogador, não és mesmo bom a efetuar combos? Parece que tinhas muito jeito.

Sakurai:

Oh não, só consigo efetuar ataques fáceis. Se te parecia bom, era só porque estava a conseguir ler o meu adversário.

Iwata:

Compreendo.

Sakurai:

Há pouco tempo joguei um novo título de combates que tinha um modo de treino de combos, mas mesmo praticando muito, só consegui fazer cerca de cinco dos 16 disponíveis. A sério, pensei: “Não consigo defrontar os lutadores de hoje em dia!” Mas também já não vou para novo.

Iwata:

(risos)

Sakurai:

Mas essa era uma sensação que tinha há já algum tempo, então em vez de pedir aos jogadores para efetuarem combos específicos que requerem uma manipulação elaborada instantânea, pensei em como poderia introduzir um elemento de improvisação.

Iwata Asks
Iwata:

Para ti, o elemento de improvisação era o núcleo de diversão dos jogos de combate.

Sakurai:

Certo. Cada vez que lutas, a reação do teu adversário muda. É mais importante saber reagir a uma situação em mudança do que saber fazer combos estabelecidos. Isso tornou-se a base da ideia de

Video: danos cumulativos.

Falámos sobre isso na entrevista “Iwata Pergunta” dedicada a Super Smash Bros. Brawl.
danos cumulativos.

Iwata:

Oh, então essa foi uma razão por detrás da ideia de poderes atirar o teu oponente para fora do cenário quando os seus danos se acumulam?

Sakurai:

Agora que penso nisso, já não falámos sobre isto antes? Na verdade, é muito simples. Os jogos de combates parecem resumir-se a fazer combos específicos, mas pensei em como poderíamos incluir o tal elemento de improvisação de que gostei tanto e pensei que poderia ser divertido ver as reações a mudarem constantemente. O resultado foi incluir os danos cumulativos.

Iwata:

Para fazeres isso, o que precisas de fazer mudará consoante a situação. Os jogadores dedicar-se-ão mais ao improviso, incluindo as ocorrências ocasionais que se dão quando os jogadores que não têm muito jeito se limitam a premir botões capazes de mudar o decurso do jogo. É assim?

Sakurai:

É.

Iwata:

Agora já muitas pessoas o jogaram, então, se lhes dissesses que Super Smash Bros. é esse tipo de jogo, elas perceberiam.

Sakurai:

Sim.

Iwata:

Mas se ouvissem isto antes de o jogarem, aposto que não haveria muita gente a dizer: “Oh, isso parece divertido!”

Iwata Asks
Sakurai:

Também penso que não. (risos)

Iwata:

Quando fizeste o Kirby Air Ride , que tipo de desconstrução e reconstrução houve?

Sakurai:

Primeiro pensei nas nossas noções gerais de aceleração e derrapagem.

Iwata:

Porque é um jogo de corridas.

Sakurai:

Sim. E na razão pela qual sabe tão bem derrapar.

Iwata:

A que conclusão chegaram?

Sakurai:

Decidimos que é bom derrapar porque envolve um certo risco. Em condições de aderência normais, os pneus não deslizam e o veículo é estável, então conduzes sem muitos riscos. Mas se derrapares, embora possas perder o controlo e haja um grande perigo de sair da estrada, a sensação será ótima se fores bem sucedido.

Iwata:

Sentes-te melhor se correres riscos. O facto de poderes conduzir rapidamente implica uma recompensa.

Sakurai:

Certo. Antes de mais, a derrapagem está na raiz do conceito de Kirby Air Ride.

Iwata:

O design dos controlos de Kirby Air Ride era único no sentido em que não havia botão de aceleração.

Sakurai:

O Botão A não é o acelerador mas sim os travões. É único, por isso também era difícil de entender. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Os jogos de corridas sempre foram compostos por um acelerador, travões e um volante, mas tu mudaste isso.

Sakurai:

Mas a nossa intenção inicial não era transformar a estrutura “acelerador-travões”. Esta forma de pensar é muto parecida à de Miyamoto-san. Ele joga um título e designa os botões com base no que lhe parece melhor.

Iwata:

Sim. Quando Miyamoto-san decide os controlos, pensa muito sobre se os controlos correspondem ao que sente quando o joga.

Sakurai:

Em Kirby Air Ride, os travões não são simplesmente travões. Ao passo que as máquinas costumam voar, Kirby empurra-se para baixo para que rocem no chão. Chamamos a essa ação “empurrar.” Quando pressionas o botão, abrandas, mas ao mesmo tempo adquires poder, então quando libertas o botão,

Video: libertas poder e sais disparado para a frente.

Falámos sobre isso na entrevista “Iwata Pergunta” dedicada a Super Smash Bros. Brawl.
libertas poder e sais disparado para a frente.

Iwata:

E se fazes isto mesmo numa curva, podias derrapar e a sensação era ótima.

Sakurai:

Sim. Os controlos são o oposto exato dos de um jogo de corridas convencional. Fizemos isso porque se adequava à sensação de mergulhar a fundo. Mas isso pode não ter passado para os jogadores logo no início.

Iwata:

Será porque as pessoas que o experienciaram e as outras que não o experienciaram pensavam de forma diferente em relação ao jogo?

Sakurai:

Os que se dedicam mesmo a ele gostam muito. Mas mesmo algumas pessoas que o tinham jogado poderão ter pensado: “É difícil porque é o oposto daquilo a que estou habituado” quando o jogaram pela primeira vez.

Iwata:

Porque os controlos eram claramente o oposto extremo de outros títulos que haviam jogado.

Sakurai:

Por outro lado, muitas pessoas exigiram uma sequela, por isso muitos fãs gostaram imenso.

Iwata:

Quando conseguem ultrapassar aquele primeiro obstáculo que faz parte do seu estilo, podem concentrar-se no quão divertido é.

Iwata Asks
Sakurai:

Olhando para o género, pode parecer fora do comum mas foi tudo intencional e alguma da diversão deriva daí.

Iwata:

E quando fizeste o Meteos ?

Sakurai:

Isso também teve muito que ver com risco e recompensa. Fizemo-lo perguntando-nos: “Que nível de risco tem um jogo de puzzles?” Normalmente, os jogos de puzzles têm blocos cadentes e é muito bom quando consegues eliminar de uma vez todos os blocos que se acumularam.

Iwata:

Uh-huh.

Sakurai:

Quando o jogo está prestes a terminar e os blocos estão empilhados até ao topo, há muito risco envolvido e a sensação de os eliminares todos de uma vez é inigualável. Aquilo a que prestei atenção foi a forma como te livras de pilhas de blocos. Comecei por duvidar se livrares-te dos blocos é uma coisa que tens mesmo de fazer.

Iwata:

Em jogos de puzzles até aí, era comum inserires uma barra comprida ou alinhar cores para eliminares os blocos. Pensavas se existiria outra forma.

Sakurai:

Certo. Então, em vez de te livrares dos blocos acumulados, lança-los para cima.

Iwata:

Porque decidiste isso?

Sakurai:

Na altura pensei em força reativa.

Iwata:

Como uma força que empurra no sentido contrário?

Sakurai:

Sim. Por outras palavras, pensei que um jogo de puzzles poderia fazer uso do conceito de resistir empurrando na direção oposta à do teu adversário. Inicialmente pensámos em usar uma bomba para nos livrarmos deles, mas para podermos eliminar mais, fazes com que subam juntos. Numa palavra, pensei que lançá-los para cima seria melhor e fiz o Meteos assim.