3. Como acertar no ritmo

Iwata:

Se virem este jogo de relance, vão pensar que é apenas um jogo de plataformas de deslocação lateral, mas as lutas com os bosses apresentam uma jogabilidade diferente.

Ohmori:

Sim, as lutas com os bosses foram outro elemento que deu variedade ao jogo.

Iwata:

Qual é a maior diferença dessas lutas com os bosses do jogo normal?

Ohmori:

O jogo normalmente implica atacar inimigos de forma rítmica, à medida que aparecem, bang-bang-bang...

Iwata:

Continuamos a avançar e usamos botões individuais para saltar e atacar inimigos, não é?

Ohmori:

Exatamente, mas, durante a fase de desenvolvimento, as lutas com os bosses eram conhecidas como

Video: Batalhas com bosses

Satoru Iwata conversa com alguns dos criadores de jogos da GAME FREAK inc. responsáveis por HarmoKnight para falar sobre esta nova aventura de ação e ritmo descarregável.
"Rhythm Copy Mode" . É um modo onde os inimigos nos atacam seguindo um certo ritmo e temos de responder com contra-ataques que têm exatamente o mesmo ritmo para derrotarmos o inimigo. Isso significa que embora os controlos sejam extremamente simples, o jogador precisa de ter um sentido de ritmo muito preciso para igualar o seu ritmo ao som e às imagens.

Turner:

Os movimentos de câmara também são muito dinâmicos.

Iwata:

A câmara muda repentinamente de uma visão lateral para uma perspetiva tridimensional e a natureza do jogo muda radicalmente.

Turner:

Pudemos fazer isso precisamente porque os controlos do jogo são muito simples. Se os controlos fossem complicados e se fizéssemos com que o ângulo da câmara mudasse desse modo dinâmico, muitos jogadores pensariam que era demasiado difícil.

Iwata:

Ah, sim. Tens toda a razão. Se o ângulo da câmara mudasse dessa maneira quando percorremos uma área tridimensional, deixaríamos de saber para que lado estávamos virados.

Turner:

Exatamente. Mas, neste jogo, o jogador pode concentrar-se a ouvir o ritmo e premir os botões.

Ohmori:

O jogador sente que faz coisas incríveis apenas ao premir os botões.

Turner:

Isso foi algo que teve origem no plano original que concebi. A ideia era ter controlos simples, mas, ao mesmo tempo, permitir que o jogador sinta que está envolvido numa aventura emocionante, por isso temos cenas de batalha impressionantes que os jogadores vão apreciar bastante.

Masuda:

Nas lutas com bosses dos videojogos, podemos ter uma imagem de algo que é incrivelmente forte, mas neste jogo temos a ligeira sensação de que somos relativamente poupados... (risos)

Turner:

Sim, é mesmo verdade! (risos)

Iwata:

Talvez porque o momento das lutas com os bosses faça com que pareçam fases de bónus.

Masuda:

Exato.

Iwata:

Mas são muito emocionantes, não são?

Masuda:

Sim, são. Os gráficos têm muita energia.

Turner:

As lutas com bosses têm uma banda sonora sinfónica, mas continuamos a ter de acompanhar o ritmo. Creio que fizemos exigências pouco razoáveis ao membro da equipa responsável pelo som, mas no fim conseguimos fazer com que fosse fácil para o jogador perceber o que tinha de fazer.

Iwata Asks
Ohmori:

Passámos por um longo processo de tentativa e erro antes de conseguirmos combinar com sucesso a música, os gráficos dinâmicos e uma dificuldade equilibrada.

Iwata:

Normalmente, a música de um jogo não está relacionada com o nível de dificuldade, pois não? (risos)

Turner:

Sim, é verdade! (risos)

Iwata:

Mas, neste título, existe uma relação direta, não existe? Não é um exagero dizer que o nível de dificuldade está intimamente ligado à música.

Masuda:

Foi por isso que o membro da equipa responsável pelo som desatou a chorar várias vezes! (risos)

Iwata:

Ah, sim. Calculo que este projeto tenha sido bastante exigente para a pessoa responsável pelo som.

Ohmori:

Sem dúvida. Na fase final, trabalhámos nas lutas com bosses sinfónicas e acertar no nível de dificuldade dessas fases foi um desafio muito grande. Fizemos inúmeras alterações ao ritmo do jogo e também ao número de vezes em que o jogador tinha de premir os botões.

Iwata:

Suponho que se não mantivessem o ritmo, por assim dizer, o Masuda-san estaria presente para verificar o que faziam. (risos)

Ohmori:

Exato, e essas verificações eram muito rígidas! (risos)

Masuda:

(risos)

Iwata:

Bom, o Masuda-san tem um passado ligado ao áudio, e criou todas as músicas da primeira geração dos títulos Pokémon 4, por isso está naturalmente em sintonia com esse aspeto do jogo. Suponho que teve muito para dizer sobre esta banda sonora.4.Primeira geração de títulos Pokémon: Refere-se a Pokémon Red e Green, jogos de interpretação de papéis lançados no Japão para a Game Boy, em fevereiro de 1996.

Masuda:

A Minako Adachi5 era responsável pelo conteúdo áudio e, de um modo geral, podíamos confiar nela para tudo. Mas, nas secções onde o ritmo era particularmente difícil, dei-lhe bastantes conselhos. Depois, quando joguei o jogo na fase de limpeza dos erros, houve momentos em que senti que o jogo não estava em sintonia com o meu sentido de ritmo.5. Minako Adachi: Música e compositora que trabalha para a GAME FREAK inc.

Ohmori:

Ah, sim. Houve, não houve? (risos)

Masuda:

Disse a um membro da equipa que havia algo errado naquela secção em particular, mas essa pessoa disse que não conseguia ouvir nenhum problema. Depois, quando investigámos, descobrimos que as imagens estavam mesmo desfasadas do ritmo por alguns frames.

Iwata:

Ah! Bem, não esperaríamos menos! (risos) Suponho que ficaste muito feliz quando encontraram problemas como esse, certo?

Masuda:

Sim, fiquei. É uma das coisas de que mais gosto! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Ohmori:

Também aperfeiçoámos outros aspetos, como o movimento dos ataques.

Turner:

Se o movimento da personagem do jogador estiver desfasado por alguns frames, a impressão que o jogador tem muda bastante. Não existem muitos jogos de plataformas em que o ritmo e a ação estejam tão interligados.

Iwata:

Sim, tens razão. Naturalmente, os jogos de ritmo normais dão muita importância ao momento certo, mas não há muitos precedentes em jogos rítmicos como este, com elementos tão fortes de um jogo de plataformas.

Ohmori:

Nos jogos rítmicos, normalmente há um indicador no ecrã...

Iwata:

Sim, depois tentamos igualar o ritmo e premir o botão no momento indicado no ecrã.

Ohmori:

Neste jogo, não há indicadores. Ou melhor, o indicador é a personagem do jogador. Quando choca com um inimigo, sofre dano, por isso tem de premir um botão antes que isso aconteça. Mas demorámos muito tempo a decidir exatamente como escolher o momento certo. Tivemos de jogar bastante para percebermos que alterações teriam de ser feitas.

Iwata Asks
Iwata:

Por causa da natureza do jogo, suponho que tiveram de prestar muita atenção ao movimento da personagem do jogador e dos inimigos.

Ohmori:

Exato. Por exemplo, em movimentos de corrida, numa personagem normal basta ter um movimento de corrida natural. Mas, num jogo como este, tivemos de fazer com que corra de um modo rítmico. Depois, em fases com ritmos mais rápidos... bom, corre assim... (move a cabeça para cima e para baixo)

Turner:

Quando vemos isso, torna-se muito fácil ter um sentido de ritmo.

Ohmori:

Também fizemos com que o bastão que a personagem tem na mão brilhe de acordo com a batida...

Turner:

Os corações que indicam a saúde no fundo do ecrã também se movem de acordo com a batida.

Iwata:

Então isso significa que há vários tipos de sinais que indicam qual o ritmo certo, incluídos no ecrã do jogo.

Masuda:

Sim, exatamente, e creio que isso é bom e mostra que os gráficos e o som estão intimamente ligados.