2. Controlos simples, jogabilidade intensa

Iwata:

Quando os controlos de um jogo são simples, isso significa que todos os jogadores podem perceber como se joga muito rapidamente. Contudo, a desvantagem é que assim que os jogadores se habituam ao modo de jogar, podem pensar que é monótono e que não tem profundidade.

Turner:

Sim, tens razão.

Iwata:

Como conseguiram evitar que isso acontecesse?

Ohmori:

Tornei-me planeador quando o projeto começou formalmente, após os seis meses do período de protótipo, e esse foi o problema com que tive de lidar.

Iwata:

Que parte do jogo estava completa quando te envolveste no projeto?

Ohmori:

Nessa altura, o jogo ainda era desenvolvido para a Nintendo DS e havia níveis de deslocação lateral e lutas com bosses. Apenas três níveis tinham sido terminados, mas as ideias criadas pelo James eram simples e muito divertidas.

Iwata:

Então achaste-o divertido, mas suponho que tinhas de pensar num modo de criar um produto completo, em termos de quantidade de conteúdo no jogo e em termos de intensidade.

Ohmori:

Exatamente. Tentámos acrescentar outras caraterísticas, para que a jogabilidade fosse mais variada.

Iwata:

Que tipo de caraterísticas acrescentaram?

Ohmori:

O objetivo do jogo é

Video: Manter o ritmo

Satoru Iwata conversa com alguns dos criadores de jogos da GAME FREAK inc. responsáveis por HarmoKnight para falar sobre esta nova aventura de ação e ritmo descarregável.
colecionar notas musicais em sintonia com o ritmo e atacar os inimigos no momento perfeito . Adicionámos instrumentos de percussão com a forma de flores, que podíamos atingir, se quiséssemos, e que fazem barulho e reagem quando são atingidos.

Iwata:

Não podemos evitar atingir todos, pois não? (risos)

Ohmori:

Exatamente. Temos

Video: Percussiplants

Satoru Iwata conversa com alguns dos criadores de jogos da GAME FREAK inc. responsáveis por HarmoKnight para falar sobre esta nova aventura de ação e ritmo descarregável.
vários tipos de instrumentos florais, como címbalos, triângulos e tambores . Atingi-los em sintonia com o ritmo é muito gratificante.

Turner:

Quando atingimos as flores em sintonia com a música de fundo, adicionamos címbalos e sons de percussão e criamos uma harmonia que soa muito bem.

Ohmori:

Quando testámos o jogo, durante a fase de desenvolvimento, reparámos que os jogadores experientes tentavam atingir as flores todas, tornando o jogo deliberadamente mais difícil.

Iwata:

Então os jogadores experientes podem decidir aumentar o nível de dificuldade.

Turner:

Exatamente. Foi por isso que decidimos pôr instrumentos florais em lugares complicados, para que tenham de saltar para os atingir. (risos)

Ohmori:

Mas os jogadores com menos confiança nas suas habilidades podem jogar sem se preocuparem com atingir todos esses instrumentos. Desde que não sejam atingidos por inimigos e percam os corações todos, podem continuar a progredir ao longo dos níveis. Claro que, se atingirem as flores, terão uma pontuação mais elevada.

Iwata Asks
Iwata:

Então, ao pôr essas flores no jogo, fizeram com que houvesse vários níveis de dificuldade. O jogo é simples e acessível a todos, mas os jogadores com confiança nas suas habilidades também o podem apreciar. Creio que, nesse sentido, o jogo é semelhante à série Kirby.

Ohmori:

Exatamente. Um outro aspeto é o facto de a personagem do jogador, que se chama Tempo, começar sozinha, mas, para adicionar variedade aos níveis, vai conhecer dois aliados. Cada um deles tem controlos diferentes e podemos alternar entre essas personagens à medida que avançamos. O conceito inicial foi melhorado desse modo, mas, mesmo assim, sentimos que havia falta de variedade no jogo. Foi por isso que decidimos incluir música de muitos géneros diferentes.

Iwata:

Creio que a utilização de vários géneros é algo muito eficaz. Quando o ritmo da música muda, sentimos que, de repente, jogamos um jogo diferente.

Ohmori:

Sim, é verdade. Nas fases iniciais, a música tem

Video: Compasso de quatro batidas

Satoru Iwata conversa com alguns dos criadores de jogos da GAME FREAK inc. responsáveis por HarmoKnight para falar sobre esta nova aventura de ação e ritmo descarregável.
um compasso de quatro batidas , mas depois alcançamos fases que são um pouco mais rock, com um ritmo mais rápido . Depois, por vezes adicionamos música em compasso ternário . Com esse tipo de batida, dum-dum-dum, dum-dum-dum, o nível de dificuldade aumenta. Ao ter música com ritmos diferentes, conseguimos adicionar muita variedade ao jogo.

Iwata:

Que tipo de coisas consideraram, quando selecionaram canções para o jogo?

Turner:

Pessoalmente, sou fã de techno e de hip-hop, mas este jogo é mais fantasioso, por isso não se adaptaria a estilos de música mais modernos. Foi por isso que escolhemos vários géneros, como música clássica, jazz, calipso e fanfarra, além de alguma música rock, que se adequa ao espírito do mundo do jogo.

Ohmori:

E são todas melodias originais.

Turner:

Exatamente. Outro aspeto que tivemos em conta foi a variação de tom entre os vários tipos de música. Assim, quando viajamos para um mundo novo, pensámos que seria muito importante que a música tivesse um tom diferente e que nos fizesse sentir que as coisas tinham mudado. Contudo, no início isso não acontecia.

Ohmori:

Exatamente. Ao criar um ROM para uma apresentação, utilizámos várias fases com música de ritmos diferentes e pusemos tudo num só mundo. A variedade de tipos de música tornou esse mundo muito divertido, mas quando encontramos vários mundos como esse, torna-se tudo um pouco...

Iwata:

Não reparamos na diferença entre os mundos.

Turner:

Sim, exatamente.

Ohmori:

Foi por isso que decidimos dar um tema a cada mundo.

Turner:

Em vez de termos mundos cheios de fases variadas, com tipos diferentes de música, fizemos com que cada mundo tenha o seu próprio género musical. A um mundo de música clássica segue-se um mundo de rock e depois um mundo de calipso. Ao fazer isso, sentimos que encontramos algo novo, quando avançamos para o mundo seguinte. A reação da equipa a isso foi muito positiva.

Iwata Asks
Ohmori:

Foi nesse momento que tivemos finalmente uma ideia clara de como seria o jogo terminado.

Turner:

Sim, é mesmo verdade. Criámos este jogo com o objetivo de o tornar acessível a vários tipos de jogadores, mas, ao mesmo tempo, queríamos fazer algo que fosse apreciado pelos fãs de jogos.

Iwata:

Então não queriam que as pessoas dissessem: "Não é um desafio suficiente para mim..."

Turner:

Sim, é verdade. Exatamente! (risos) E foi assim que me surgiu a ideia de ter um

Video: Modo Fast

Satoru Iwata conversa com alguns dos criadores de jogos da GAME FREAK inc. responsáveis por HarmoKnight para falar sobre esta nova aventura de ação e ritmo descarregável.
"Speed Mode" . Basta aumentar o ritmo para aumentar bastante o nível de dificuldade.

Iwata:

Basta aumentar o ritmo para que se torne um jogo completamente diferente.

Ohmori:

Exatamente. Quando experimentei, pensei: "Uau! Isto é divertido! Isto vai ser fantástico!" Mesmo que pensemos que o jogo normal é bastante fácil, ficamos chocados quando descobrimos que, de repente, não conseguimos ultrapassar secções que pensávamos serem acessíveis. Este modo adiciona um elemento novo que nos faz tentar várias vezes.

Iwata:

Temos acesso ao Speed Mode no início?

Iwata Asks
Turner:

Não, no início não. O jogo principal tem uma história, por isso avançamos pelo mapa uma fase de cada vez. Quando percorremos o mapa inteiro de um mundo, chegamos ao ecrã de seleção de fases e podemos decidir jogar qualquer fase em "Speed Mode". Podemos jogar essas fases as vezes que quisermos. Adorava ver jogadores que querem pôr à prova as suas habilidades fazerem uso dessa função.

Iwata:

Então criaram um jogo que os jogadores experientes também podem apreciar.

Turner:

Sim, creio que fizemos um jogo que todos os tipos de jogadores podem apreciar.