3. Modelos de teste com pequenas lâmpadas

Iwata:

Quando uma ideia começava a ganhar forma, qual era o passo seguinte?

Kano:

Depois de todos debatermos ideias e de determinarmos a situação básica do jogo, Yokoi-san dizia: “O resto deixo contigo.” (risos)

Izushi:

Quando dizia “contigo” estava a referir-se a Kano-san. (risos) Kano-san redesenhava os nossos esboços no quadro e depois começava a parecer interessante e nós dizíamos: “Vamos a isso!”

Kano:

(puxa de uma pasta) Na verdade, também trouxe alguns materiais velhos: desenhos e outro tipo de design que usávamos na altura.

Iwata Asks
Iwata:

Outro tesouro fantástico! (risos)

Izushi:

Ainda tens isto?!

Kano:

É tão velho que a cor já está a mudar!

Izushi:

Isto foi para o jogo Game & Watch: Manhole.

Iwata:

E depois há o Game & Watch: Fire 15. 15 Game & Watch: Fire: O quarto título da série Game & Watch em que bombeiros tinham de usar uma manta para amortizar a queda das pessoas de um edifício em chamas. Lançado no Japão em julho de 1980.

Iwata Asks
Yamamoto:

Eis Game & Watch: Octopus 16. 16 Game & Watch: Octopus: O segundo jogo Game & Watch da série Wide Screen em que um mergulhador tinha de evitar as pernas gigantes de um polvo enquanto recuperava um tesouro antigo. lançado no Japão em julho de 1981.

Iwata Asks
Izushi:

Isto deixa-me nostálgico!

Kano:

Fizemos os modelos de teste com base nestas ilustrações.

Iwata:

Ouvi dizer que os modelos de teste eram maiores do que as consolas e tinham luzes. Como eram?

Yamamoto:

Inicialmente pegámos nos materiais que Kano-san tinha desenhado e pusemo-los a revelar numa câmara escura.

Iwata:

Numa sala escura? (risos)

Yamamoto:

Sim. Fizemos uma imagem inversa à original.

Izushi:

Depois usámos uma serra de vaivém para cortar plástico acrílico com cerca de cinco milímetros de espessura para corresponder ao padrão do rolo e colocámo-lo numa placa de circuito que lhe correspondia exatamente em tamanho.

Yamamoto:

Depois alinhámos lâmpadas do tamanho de grãos de trigo17 nos buracos que tínhamos cortado. 17 Lâmpadas do tamanho de grãos de trigo: Uma pequena lâmpada do tamanho de um grão de trigo usada muitas vezes para as luzes em modelos de carros e comboios.

Iwata:

Daquelas que se usam no modelismo? Era mesmo como se fosse trabalhos manuais!

Yamamoto:

Pois era. E tínhamos de ter cuidado para que a luz não vazasse para onde não devia.

Kano:

Aplicávamos acrílico fumado por isso só vias os gráficos onde estavam as lâmpadas.

Izushi:

Em vez de fazer software, na maior parte das vezes era como se estivéssemos a fazer trabalhos manuais: a cortar, a colar e a picotar.

Iwata:

Eram uma espécie de rapazes com mentes mecânicas que se juntavam para fazerem uma consola Game & Watch. De que tamanho era?

Kano:

Era de cerca do mesmo tamanho que o desenho original que acabámos de ver, por isso, cerca de uma folha de papel A4.

Iwata:

Para se certificarem de que o jogo era divertido, usaram modelos Game & Watch de teste do tamanho de uma folha A4.

Yamamoto:

Corríamos um e dizíamos: “Devíamos mudar isto um pouco aqui” e “Vamos tornar isto mais fácil de ver.”

Iwata Asks
Kano:

Era importante que o movimento parecesse natural. Se não tivesse o aspeto certo no modelo de teste...

Iwata:

Então não fizeram o modelo de teste só uma vez?

Izushi:

Não. Yokoi-san conferia-o. Na altura falava-se do “standard Yokoi”. Nada lhe escapava.

Kano:

Era importante em toda a série Game & Watch que quando um jogador fizesse asneira, se apercebesse de que o jogo não estava a ser injusto.

Izushi:

Pensaria: “Tento de novo!”

Yamamoto:

Se uma bola caísse e o jogador estivesse certo de que a teria apanhado mas o jogo dissesse o contrário, isso seria frustrante.

Izushi:

Decidimos fazê-lo de forma que em situações em que os jogadores provavelmente pensariam que a tinham apanhado, o jogo também o reconhecesse como tal. Não a tinham apanhado de acordo com o sinal mas fizemos o julgamento do jogo um pouco lato.

Iwata:

Puseram latitude nas decisões que tomava.

Izushi:

Certo. O timing é tudo, por isso fizemos e refizemos ajustes. Depois, quando já estava quase na fase final, Yokoi-san incumbia-nos das tarefas mais incríveis. Ele jogava o modelo de teste e dizia: “E se saísse aqui alguma coisa para atrapalhar o jogador?”

Kano:

Mas depois de termos feito o protótipo, já achávamos que estava bom. Mesmo assim, Yokoi-san diria: “Porque não o experimentam mais uma vez?”

Izushi:

Ele estava sempre a dizer isso.

Kano:

Mas a equipa não conseguia perceber se isso era bom ou mau. Com muita relutância, refazíamos as imagens.

Iwata:

Foi assim que começou a reviravolta! (risos)

Iwata Asks
Yamamoto:

Sim! Quando o padrão mudou, mais uma vez nós...

Iwata:

Voltavam à câmara escura? (risos)

Yamamoto:

Sim. Começávamos lá outra vez.

Kano:

Mas quando terminávamos isso...

Izushi:

Era excelente.

Kano:

Era muito melhor.

Iwata:

Parece duro mas também era divertido. (risos)

Izushi:

Era divertido.

Kano:

Sim, muito divertido.

Iwata:

Quantos meses demoraste a fazer este título?

Kano:

Havia alturas em que fazíamos um por mês.

Izushi:

Yamamoto-san e eu revezávamo-nos no desenvolvimento do software, para que pudéssemos lançar um produto por mês.

Iwata:

Isso é incrível. Os jogos de hoje são muito mais complicados, mas podemos premir alguns botões no teclado e experimentá-lo logo. Era diferente para a consola Game & Watch porque tinhas de voltar à câmara escura e voltar a juntar tudo, por isso deve ter sido muito duro. Como lidaram com a programação?

Yamamoto:

Izushi-san e eu envolvemo-nos bastante na série com Game & Watch: Fire, que foi o quarto jogo. Ao início, não fizemos programação, fizemos o jogo através do hardware.

Iwata:

Por outras palavras, não escreviam programas como o fariam hoje, faziam o jogo correr através do desenho de um circuito.

Izushi:

Certo. Foi assim que fizemos Color TV Racing 112 e Color TV Game Block Breaker. Simplesmente ao vermos as especificações para o jogo conseguíamos imaginar o aspeto do circuito. Então usámos um ferro de soldar para fazer o protótipo de Game & Watch: Fire.

Iwata Asks
Iwata:

Em vez de um teclado, um ferro de soldar. (risos)

Izushi:

Achámos que seria mais rápido. E foi.

Yamamoto:

Exato.

Iwata:

Mas pelo caminho começaste a programar software?

Izushi:

Sim. Aprendemos linguagem de programação e começámos a programar o software. Depois pensámos: “Isto é muito mais fácil!” (risos)

Iwata:

É mais fácil e muito mais rápido. (risos)

Izushi:

É mais rápido e as nossas mãos não se sujam tanto! (risos)

Todos:

(risos)