Então começaste a trabalhar na Game & Watch após teres trabalhado em inúmeras capacidades diferentes. O primeiro título lançado foi Game & Watch: Ball 6, em 1980. 6 Game & Watch: Ball: O primeiro título da série Game & Watch em que a personagem central tinha de atirar e apanhar bolas. Foi lançado no Japão em abril de 1980.
Sim.
Estou a desviar-me um pouco do assunto mas, por acaso, 1980 foi quando a HAL Laboratory7 foi fundada. 7 HAL Laboratory, Inc.: Uma criadora de software que trabalhou nas séries Kirby e Super Smash Bros., entre outras. Quando a empresa foi fundada, Iwata-san tinha um part-time lá. Mais tarde, foi presidente da empresa.
Então já foi há cerca de 30 anos.
Sim. Com 2010 a aproximar-se, começo a pensar que já passaram 30 anos.
Na altura estávamos na casa dos 20.
Eu ainda andava na Faculdade. (risos)
A sério? (risos)
Sim. Entrei para a Universidade em 1978, no ano em que Yamamoto-san chegou à Nintendo. Foi quando Space Invaders8 começou a ganhar popularidade. 8 Space Invaders: Um jogo arcade lançado em 1978 pela Taito Corporation.
Pois foi.
Fui para a Escola Secundária em 1975, no ano em que Izushi-san entrou. Quando Kano-san entrou, em 1972, decorriam os Jogos Olímpicos de inverno, em Sapporo, e eu andava no sexto ano, em Sapporo!
Uau! (risos)
Foi um destino estranho, meus antecessores, que vos levou a fazer a Game & Watch. Já agora, ouvi dizer que Yokoi-san9 teve a ideia para a Game & Watch quando viu alguém a brincar com uma calculadora no comboio. O que te disse ele quando começou o desenvolvimento da Game & Watch? 9 Gunpei Yokoi (1941-1997): Na Nintendo, era o chefe do DID e mais tarde do DID I. Enquanto criador, ajudou a criar os jogos eletrónicos Game & Watch, a consola Game Boy, R.O.B. (Robotic Operating Buddy) e o jogo Dr. Mario.
Infelizmente, não sei muito sobre isso. Só fui movido da Secção Criativa para o DID I e só comecei a trabalhar na Game & Watch quando o primeiro título, Game & Watch: Ball, já estava em desenvolvimento. Nessa altura, Yokoi-san e Okada-san10 já estavam a fazer o protótipo. 10 Satoru Okada: Trabalhou na Game Boy e na série Nintendo DS. Ex- Diretor Geral do Departamento de Investigação e Engenharia.
Mas já chegaste a meio, por isso não sabes o que aconteceu ao início.
Não. Mas acho que é verdade que Yokoi-san se inspirou em calculadoras.
O chip usado na série Game & Watch era o mesmo que nas calculadoras. Um único número num visor de uma calculadora é composto por sete segmentos, então...
Cada número de 0 a 9 é constituído por sete peças chamadas segmentos. Por outras palavras, uma forma de apresentar números que usam sete peças componentes.
Certo. Então se um chip consegue calcular oito dígitos, são sete segmentos vezes oito dígitos, o que perfaz um total de 56 segmentos. E depois há o ponto decimal e os símbolos como o “-“. Fizemos o jogo Game & Watch: Ball usando um chip que conseguisse apresentar 72 segmentos.
Podias ligar ou desligar cada um desses 72 segmentos e usá-los para representar objetos em vez de números.
Exatamente.
E no canto superior direito do ecrã de Game & Watch: Ball estava um contador de quatro dígitos para pontos e tempo. Aí usámos 28 segmentos em total - ou sete segmentos para cada um dos quatro dígitos.
Podias usar um total de 72 segmentos, e isso deixava-nos com 44.
Pois. Usámos os segmentos restantes para apresentarmos a personagem e as bolas.
Compreendo. Também ouvi dizer que só decidiram apresentar o tempo com o contador de quatro dígitos no final do desenvolvimento.
Juntei-me ao projeto já ele ia a meio, por isso não sei bem como a função do relógio surgiu, mas para apresentares o tempo de forma digital, precisas de dois pontos entre as horas e os minutos. Uma vez que não existiam, a ideia deve ter surgido já depois.
Usar um oscilador de cristais11 para acrescentar a função do relógio foi fácil. 11 Oscilador de cristais: Um elemento de circuito eletrónico que ressoa a uma frequência altamente precisa. É usado para um sinal de referência preciso em relógios e computadores.
Os dois pontos usariam um segmento, por isso talvez quisessem poupar um segmento...
E utilizá-lo no jogo em si.
Sim, não queríamos desperdiçar nada! (risos) A começar com o Segundo título, Game & Watch: Flagman 12, o lugar dos milhares do visor era só um “1”, e a partir do sexto título, Game & Watch: Manhole 13, podíamos apresentar “AM” e “PM”. 12 Game & Watch: Flagman: O segundo título da série Game & Watch em que um bandeirinha mostrava números aleatoriamente em bandeiras e nos seus pés. Os jogadores tinham de premir os números correspondentes na mesma ordem. Lançado no Japão em junho de 1980. 13 Game & Watch: Manhole: O primeiro título na série Game & Watch Gold (que tinha um alarme) em que os jogadores tinham de mover o local de uma tampa da porta de inspeção para que os transeuntes não caíssem pelas portas. Lançado no Japão em janeiro de 1981.
Só podia apresentar “1”?
Bem, se apresentares “AM” e “PM” assim - “PM 10:00” - então podes cortar os números de segmentos usados para quatro dígitos para menos de 28.
Uh-huh.
Se só apresentares um “1” no lugar dos milhares...
Percebo. “AM,” “PM” e “1” constituem três segmentos. Normalmente os números usam sete, pelo que poupas quatro segmentos. (risos)
Exato. Queríamos usar esses quatro segmentos para a jogabilidade. Então o contador só podia ir até 1999.
(risos)
Cortámos onde podíamos e usámos todos os segmentos disponíveis.
Não desperdiçámos nenhum segmento.
Foi divertido ter de pensar em todos os tipos de ideias para lidar com tais restrições. Tínhamos de determinar como fazer um jogo com as poucas peças disponíveis.
Sim, foi bastante divertido.
Quando trabalhas com limitações é quando as ideias surgem.
E isso aconteceu mesmo.
Não é necessariamente bom ter liberdade absoluta quando crias uma coisa nova. Os limites ajudam-te a pensar em várias coisas. Durante seis anos, a série Game & Watch vendeu 59 títulos dentro e fora do país. Como é que vos surgiram tantas ideias?
Toda a gente, desde os criadores de hardware aos planeadores passando pelos designers, propôs ideias. A maioria dos jogos é baseada em temas do quotidiano pelo que toda a gente conseguia inventar qualquer coisa.
Toda a gente teve ideias e escrevemo-las num quadro.
Um quadro?
Era um quadro preto de giz? (risos)
Na altura não havia quadros brancos. (risos)
(risos)
(puxa de um caderno antigo) E aqui estão notas de algumas dessas reuniões.
Uau! Que documento valioso! Isto é o Game & Watch: Chef 14! 14 Game & Watch: Chef: O quarto Game & Watch na série Wide Screen em que um chefe deve manter continuamente comida no ar virando-a com a frigideira. Lançado no Japão em setembro de 1981.
Que surpresa ainda teres estas notas!
Eu guardo tudo. (risos)
As notas são tuas, Yamamoto-san?
Sim. Anotei as ideias que as pessoas propuseram na reunião. Todos trocaram ideias. Mas Yokoi-san tomou a decisão final. (risos)
Com o “brainstorming” de toda a gente, as ideias evoluíam e os jogos ficavam cada vez mais complicados. Yokoi-san livrava-se das partes desnecessárias, focava-se no elemento essencial do que era divertido e enfatizava o apelo do produto.
Foi assim, por mais frustrante que tenha sido por vezes! (risos)
© 2023 Nintendo.