2. Usar o chip de uma calculadora

Iwata:

Então começaste a trabalhar na Game & Watch após teres trabalhado em inúmeras capacidades diferentes. O primeiro título lançado foi Game & Watch: Ball 6, em 1980. 6 Game & Watch: Ball: O primeiro título da série Game & Watch em que a personagem central tinha de atirar e apanhar bolas. Foi lançado no Japão em abril de 1980.

Kano:

Sim.

Iwata:

Estou a desviar-me um pouco do assunto mas, por acaso, 1980 foi quando a HAL Laboratory7 foi fundada. 7 HAL Laboratory, Inc.: Uma criadora de software que trabalhou nas séries Kirby e Super Smash Bros., entre outras. Quando a empresa foi fundada, Iwata-san tinha um part-time lá. Mais tarde, foi presidente da empresa.

Yamamoto:

Então já foi há cerca de 30 anos.

Iwata:

Sim. Com 2010 a aproximar-se, começo a pensar que já passaram 30 anos.

Yamamoto:

Na altura estávamos na casa dos 20.

Iwata:

Eu ainda andava na Faculdade. (risos)

Izushi:

A sério? (risos)

Iwata:

Sim. Entrei para a Universidade em 1978, no ano em que Yamamoto-san chegou à Nintendo. Foi quando Space Invaders8 começou a ganhar popularidade. 8 Space Invaders: Um jogo arcade lançado em 1978 pela Taito Corporation.

Yamamoto:

Pois foi.

Iwata:

Fui para a Escola Secundária em 1975, no ano em que Izushi-san entrou. Quando Kano-san entrou, em 1972, decorriam os Jogos Olímpicos de inverno, em Sapporo, e eu andava no sexto ano, em Sapporo!

Kano:

Uau! (risos)

Iwata:

Foi um destino estranho, meus antecessores, que vos levou a fazer a Game & Watch. Já agora, ouvi dizer que Yokoi-san9 teve a ideia para a Game & Watch quando viu alguém a brincar com uma calculadora no comboio. O que te disse ele quando começou o desenvolvimento da Game & Watch? 9 Gunpei Yokoi (1941-1997): Na Nintendo, era o chefe do DID e mais tarde do DID I. Enquanto criador, ajudou a criar os jogos eletrónicos Game & Watch, a consola Game Boy, R.O.B. (Robotic Operating Buddy) e o jogo Dr. Mario.

Kano:

Infelizmente, não sei muito sobre isso. Só fui movido da Secção Criativa para o DID I e só comecei a trabalhar na Game & Watch quando o primeiro título, Game & Watch: Ball, já estava em desenvolvimento. Nessa altura, Yokoi-san e Okada-san10 já estavam a fazer o protótipo. 10 Satoru Okada: Trabalhou na Game Boy e na série Nintendo DS. Ex- Diretor Geral do Departamento de Investigação e Engenharia.

Iwata Asks
Iwata:

Mas já chegaste a meio, por isso não sabes o que aconteceu ao início.

Kano:

Não. Mas acho que é verdade que Yokoi-san se inspirou em calculadoras.

Izushi:

O chip usado na série Game & Watch era o mesmo que nas calculadoras. Um único número num visor de uma calculadora é composto por sete segmentos, então...

Iwata:

Cada número de 0 a 9 é constituído por sete peças chamadas segmentos. Por outras palavras,

Video: uma forma de apresentar números que usam sete peças componentes.

Então começaste a trabalhar na Game & Watch após teres trabalhado em inúmeras capacidades diferentes. O primeiro título lançado foi Game & Watch: Ball 6 , em 1980.
uma forma de apresentar números que usam sete peças componentes.

Izushi:

Certo. Então se um chip consegue calcular oito dígitos, são sete segmentos vezes oito dígitos, o que perfaz um total de 56 segmentos. E depois há o ponto decimal e os símbolos como o “-“. Fizemos o jogo Game & Watch: Ball usando um chip que conseguisse apresentar 72 segmentos.

Iwata:

Podias ligar ou desligar cada um desses 72 segmentos e usá-los para representar objetos em vez de números.

Izushi:

Exatamente.

Kano:

E no canto superior direito do ecrã de Game & Watch: Ball estava um contador de quatro dígitos para pontos e tempo. Aí usámos 28 segmentos em total - ou sete segmentos para cada um dos quatro dígitos.

Iwata:

Podias usar um total de 72 segmentos, e isso deixava-nos com 44.

Kano:

Pois. Usámos os segmentos restantes para apresentarmos a personagem e as bolas.

Iwata:

Compreendo. Também ouvi dizer que só decidiram apresentar o tempo com o contador de quatro dígitos no final do desenvolvimento.

Iwata Asks
Kano:

Juntei-me ao projeto já ele ia a meio, por isso não sei bem como a função do relógio surgiu, mas para apresentares o tempo de forma digital, precisas de dois pontos entre as horas e os minutos. Uma vez que não existiam, a ideia deve ter surgido já depois.

Izushi:

Usar um oscilador de cristais11 para acrescentar a função do relógio foi fácil. 11 Oscilador de cristais: Um elemento de circuito eletrónico que ressoa a uma frequência altamente precisa. É usado para um sinal de referência preciso em relógios e computadores.

Kano:

Os dois pontos usariam um segmento, por isso talvez quisessem poupar um segmento...

Iwata:

E utilizá-lo no jogo em si.

Kano:

Sim, não queríamos desperdiçar nada! (risos) A começar com o Segundo título, Game & Watch: Flagman 12, o lugar dos milhares do visor era só um “1”, e a partir do sexto título, Game & Watch: Manhole 13, podíamos apresentar “AM” e “PM”. 12 Game & Watch: Flagman: O segundo título da série Game & Watch em que um bandeirinha mostrava números aleatoriamente em bandeiras e nos seus pés. Os jogadores tinham de premir os números correspondentes na mesma ordem. Lançado no Japão em junho de 1980. 13 Game & Watch: Manhole: O primeiro título na série Game & Watch Gold (que tinha um alarme) em que os jogadores tinham de mover o local de uma tampa da porta de inspeção para que os transeuntes não caíssem pelas portas. Lançado no Japão em janeiro de 1981.

Iwata:

Só podia apresentar “1”?

Kano:

Bem, se apresentares “AM” e “PM” assim - “PM 10:00” - então podes cortar os números de segmentos usados para quatro dígitos para menos de 28.

Iwata:

Uh-huh.

Kano:

Se só apresentares um “1” no lugar dos milhares...

Iwata:

Percebo. “AM,” “PM” e “1” constituem três segmentos. Normalmente os números usam sete, pelo que poupas quatro segmentos. (risos)

Kano:

Exato. Queríamos usar esses quatro segmentos para a jogabilidade. Então o contador só podia ir até 1999.

Iwata:

(risos)

Izushi:

Cortámos onde podíamos e usámos todos os segmentos disponíveis.

Kano:

Não desperdiçámos nenhum segmento.

Izushi:

Foi divertido ter de pensar em todos os tipos de ideias para lidar com tais restrições. Tínhamos de determinar como fazer um jogo com as poucas peças disponíveis.

Kano:

Sim, foi bastante divertido.

Izushi:

Quando trabalhas com limitações é quando as ideias surgem.

Iwata Asks
Kano:

E isso aconteceu mesmo.

Iwata:

Não é necessariamente bom ter liberdade absoluta quando crias uma coisa nova. Os limites ajudam-te a pensar em várias coisas. Durante seis anos, a série Game & Watch vendeu 59 títulos dentro e fora do país. Como é que vos surgiram tantas ideias?

Izushi:

Toda a gente, desde os criadores de hardware aos planeadores passando pelos designers, propôs ideias. A maioria dos jogos é baseada em temas do quotidiano pelo que toda a gente conseguia inventar qualquer coisa.

Yamamoto:

Toda a gente teve ideias e escrevemo-las num quadro.

Izushi:

Um quadro?

Yamamoto:

Era um quadro preto de giz? (risos)

Iwata:

Na altura não havia quadros brancos. (risos)

Todos:

(risos)

Yamamoto:

(puxa de um caderno antigo) E aqui estão notas de algumas dessas reuniões.

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata:

Uau! Que documento valioso! Isto é o Game & Watch: Chef 14! 14 Game & Watch: Chef: O quarto Game & Watch na série Wide Screen em que um chefe deve manter continuamente comida no ar virando-a com a frigideira. Lançado no Japão em setembro de 1981.

Izushi:

Que surpresa ainda teres estas notas!

Yamamoto:

Eu guardo tudo. (risos)

Iwata:

As notas são tuas, Yamamoto-san?

Yamamoto:

Sim. Anotei as ideias que as pessoas propuseram na reunião. Todos trocaram ideias. Mas Yokoi-san tomou a decisão final. (risos)

Kano:

Com o “brainstorming” de toda a gente, as ideias evoluíam e os jogos ficavam cada vez mais complicados. Yokoi-san livrava-se das partes desnecessárias, focava-se no elemento essencial do que era divertido e enfatizava o apelo do produto.

Izushi:

Foi assim, por mais frustrante que tenha sido por vezes! (risos)