3. Muito suor e lágrimas nos 16 jogos

Iwata:

Todos os jogos em Game & Wario, incluindo os que são para vários jogadores, foram desenhados para serem jogados apenas com o Wii U GamePad em vez do Comando Wii. O que é que vos levou a seguir este caminho?

Abe:

A ideia inicial partiu do conceito de ter este jogo pré-instalado na consola Wii U, e nem todos os utilizadores da Wii U terão um Comando Wii.

Iwata:

Ah, estou a ver.

Abe:

Depois, com o avançar do desenvolvimento, acabou por ser um pouco como o Ovo de Colombo10. Descobrimos várias maneiras de usar o Wii U GamePad, o que permite que vários jogadores façam parte do jogo. O GamePad é incrivelmente versátil e este foi um fator decisivo para o grande número de modos de jogo que conseguimos criar. Para começar, tens um grande ecrã tátil...10. Ovo de Colombo: uma descoberta ou ideia que parece simples e óbvia após realizada. A sua origem provém de uma história sobre o explorador Cristóvão Colombo, que desafiou um crítico feroz a equilibrar um ovo numa das pontas. O crítico acreditava que tal era impossível, até que Colombo cortou uma das pontas do ovo, deixando-a direita, o que permitiu equilibrá-lo com facilidade.

Iwata:

E depois também tem o giroscópio.

Abe:

É verdade. E tem também o acelerómetro11, a câmara, o microfone... Na verdade, tem tudo. Por isso, durante o processo de desenvolvimento do jogo, estávamos constantemente a pensar em como poderíamos explorar todas as funcionalidades do Wii U GamePad. Qualquer que fosse a ideia que surgisse, parecia possível torná-la realidade. Estávamos sempre a tentar arranjar ideias completamente originais, coisas que nunca tinham sido vistas.11. Acelerómetro: Um elemento do circuito elétrico que consegue detetar mudanças de velocidade.

Iwata:

Olhando para os 16 jogos diferentes, não conseguimos propriamente encontrar um traço comum a todos eles.

Mori:

Isso é verdade.

Abe:

Assim que decidimos que iríamos fazer um jogo WarioWare, acabámos por seguir na direção oposta...

Mori:

Quisemos mesmo diversificar as coisas.

Abe:

Sempre tivemos o desejo consciente de querer fazer jogos bem distintos. Como usámos o WarioWare como recipiente para onde iriam todos estes jogos, quisemos destacar o facto de cada jogo ter sido criado por uma personagem em particular. Até agora, os jogos WarioWare foram sempre baseados na resposta rápida, mas desta vez...

Sakamoto:

Bem, desde o início, este jogo não foi estruturado à semelhança de um título WarioWare.

Iwata:

Por isso é que cada jogo tem tantos conteúdos. Os jogos incluídos neste título são diferentes dos microjogos comuns WarioWare. Vocês aplicaram muito esforço e energia em cada um deles.

Abe:

Sim. Na verdade a equipa de desenvolvimento evitou usar o termo “minijogo”. Ao usar esse termo, acabas por ter consciência das limitações que o mesmo implica e isso tem impacto nos jogos que crias. Se, por outro lado, pensares em cada jogo enquanto elemento único, vais criá-lo tendo em mente que qualquer um destes jogos poderia ser vendido individualmente. De facto, estávamos tão conscientes disto que acabámos por ter uma

Video: Ecrãs de título exagerados

Todos os jogos em Game & Wario, incluindo os que são para vários jogadores, foram desenhados para serem jogados apenas com o Wii U GamePad em vez do Comando Wii. O que é que vos levou a seguir este caminho?
imagem de ecrã inicial individual para cada um dos 16 jogos.

Iwata Asks
Iwata:

É verdade. As imagens de ecrã inicial individuais de cada jogo são muito distintas. Cada uma delas tem a sua personagem.

Abe:

A imagem que tínhamos em mente era a das caixas de jogos da antiga consola Nintendo Entertainment System. A caixa em si tinha sempre imagens brutais, mas depois começávamos a jogar e os gráficos eram muito limitados.

Iwata:

Sim, tens razão! (risos)

Abe:

O nosso objetivo era capturar aquela sensação de divertimento, quando sentias a diferença entre essas imagens. Por isso é que demos liberdade aos nossos designers para criarem os seus próprios gráficos, todos eles bastante distintos.

Sakamoto:

Por isso é que eles acabaram por ficar tão cuidadosamente detalhados.

Mori:

Existem até imagens de coisas que nem aparecem no jogo em si!

Abe:

Ficas a pensar: “Hum, será que é uma imagem de uma personagem do jogo?” (risos)

Mori:

Pois é! (risos)

Sakamoto:

Bem, nós tínhamos cinco ou seis designers...

Abe:

Acho que eram mais. Os designers da INTELLIGENT SYSTEMS também estavam a trabalhar nisso.

Sakamoto:

Eu supervisionei o trabalho das imagens de ecrã inicial. De vez em quando rejeitava uma ou outra e dizia: “Ainda não foste suficientemente longe!” (risos)

Iwata:

Dizias: “É pouco excessivo!” (risos)

Iwata Asks
Sakamoto:

Isso mesmo! (risos)

Abe:

Diria que o custo de cada imagem de ecrã inicial individual é superior ao de um jogo normal. Não é habitual ser dada tanta atenção a uma imagem de ecrã inicial, por isso acho que os jogadores vão ser apanhados de surpresa quando as virem.

Mori:

As imagens de ecrã inicial estão em igualdade face às caixas de jogos.

Iwata:

Há uma estranha dose de presunção nessas imagens de ecrã inicial. (risos)

Todos:

(risos)

Sakamoto:

Bem, esse é um aspeto do jogo onde não quisemos despachar o processo e onde decidimos dar tudo por tudo. (risos)

Iwata:

Bem, apesar de tudo é um jogo WarioWare! (risos)

Sakamoto:

Sim, de facto é! (risos)

Mori:

Até criámos menus separados e imagens do menu de escolha dos níveis para cada jogo. Se pensarmos no trabalho que isto deu, foi como se tivéssemos trabalhado em 16 jogos diferentes.

Iwata:

Então não reutilizaram as mesmas coisas para jogos diferentes.

Mori:

Não, não fizemos isso.

Abe:

Depois, no que diz respeito aos controlos, temos jogos que utilizam o ecrã tátil, outros que usam o giroscópio, e ainda outros...

Mori:

Há jogos onde seguras o Wii U GamePad na vertical, outros onde o seguras na horizontal...

Abe:

As várias opções de controlo deixam transparecer que passámos por um demorado processo de tentativa e erro para que conseguíssemos fazer a interface de utilizador e as instruções o mais claras possível para o jogador.

Mori:

E realmente não limitámos os conteúdos destes jogos.

Abe:

Exatamente. Por exemplo, no jogo

Video: GAMER

Todos os jogos em Game & Wario, incluindo os que são para vários jogadores, foram desenhados para serem jogados apenas com o Wii U GamePad em vez do Comando Wii. O que é que vos levou a seguir este caminho?
“GAMER”, que tem o 9-Volt , tens alguns favoritos mais antigos de outros jogos WarioWare usados no jogo.

Iwata:

Ou seja, o “GAMER” tem tantos minijogos quanto um jogo normal WarioWare, é isso?

Abe:

Existem 22 microjogos no “GAMER”, o que constitui cerca de dez por cento do total de microjogos que apareceram na série até agora. Para além disto, tens todos os novos elementos do jogo, que requereram muito trabalho. Por isso acho que ele por si só é um jogo completo.

Iwata:

Devido à estrutura do jogo, e ao grande esforço que foi preciso aplicar em cada um dos 16 jogos, foi necessário ter muitos assistentes a darem o seu contributo até ao final.

Abe:

Pois foi.

Iwata:

Vamos falar disso então, pode ser? Sobre a “Nintendo All-Star Assistance” que vocês pediram.

Abe:

Está bem! (risos)

Mori:

Foi como o Super Smash Bros.! (Nota de Editor: O título japonês do jogo original Super Smash Bros. para a Nintendo 64 traduz-se como “Nintendo All-Star: Super Smash Bros.”)

Iwata Asks
Iwata:

Ah, a ideia com que ficaste foi essa?

Mori:

Bem, as pessoas que nos ajudaram eram as “Nintendo All-Stars”, por isso é a minha maneira de as descrever! (risos) Muitos diretores e produtores da Nintendo juntaram-se a nós e tiveram todo o tipo de ideias. Lembro-me de pensar: “Nunca aconteceu nada assim!”

Iwata:

Sim, foi realmente inédito. Foi a primeira vez, desde que existe o Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, que todas as equipas de desenvolvimento se juntaram para dar o seu contributo a um único jogo.