5. Qual é a essência de Fire Emblem?

Iwata:

Este será o primeiro título em cartão da Nintendo a oferecer conteúdos adicionais posteriormente.9 Imaginamos que o derradeiro conceito de culminação e os conteúdos adicionais são uma boa combinação. Sinto que o jogo principal, por si só, não esgota o potencial do mecanismo.

9.Conteúdos adicionais: Novos elementos, incluindo novos mapas e episódios que não estão incluídos no jogo em cartão, ficarão disponíveis para serem comprados e descarregados em pacotes após o lançamento do jogo. Aquando da publicação desta entrevista, ainda não tinha sido definido nenhuma data concreta para o lançamento destes conteúdos na Europa.

Yokota:

Sim. A ideia dos conteúdos adicionais surgiu mais no final do desenvolvimento – a introdução de um mecanismo que permitisse a transferência e o funcionamento de conteúdos adicionais deixou-nos pouco à vontade com a calendarização. Por isso, em vez de estarmos totalmente a favor, ficámos sem saber o que fazer e consultámos a IS.

Higuchi:

O quê? Não, não…o facto de já estar decidido impressionou-nos. Ficámos surpreendidos, mas…fizemo-lo. (risos)

Yokota:

Desculpem! (risos) Essa foi outra das vezes em que Maeda-san formulou uma opinião bastante positiva.

Maeda:

Quando essa ideia surgiu, a maior parte do que ia ser incluído no software já estava feita e estávamos perante o maior volume de conteúdos de sempre. Mas achei que se acrescentássemos um episódio diferente, além do jogo principal, iríamos proporcionar uma nova satisfação aos jogadores. Além disso, quando a produção do jogo principal terminasse, iríamos poder continuar a fabricar conteúdos adicionais.

Iwata Asks
Iwata:

Depois de fazerem aquilo tudo, ainda queriam fazer mais!

Todos:

(risos)

Maeda:

Sim. (risos) Ainda havia muita coisa que queríamos incluir, por isso, pensei “Ainda bem que vamos poder acrescentar esse tipo de coisas”.

Kozaki:

Ele estava tão entusiasmado que fiquei a pensar se não acharia que este iria ser o último jogo da série! (risos)

Maeda:

Bem, houve algum receio que algumas pessoas pudessem considerar os conteúdos do jogo demasiado insípidos se não comprassem os conteúdos adicionais. Então, um dos grandes pressupostos foi que tínhamos de tornar o jogo principal sólido.

Iwata:

Ao mesmo tempo que tínhamos de tornar o jogo compatível com os conteúdos adicionais, a tarefa de polir o jogo principal também era importante para evitar que fôssemos o alvo desse tipo de críticas, isto é, que faltava qualquer coisa ao jogo sem os conteúdos adicionais.

Yamagami:

Quando a ideia dos conteúdos adicionais surgiu, o jogo principal estava quase completo. Por isso não pudemos retirar nada da história do jogo principal, nem alterá-la. Começámos a gostar da ideia porque percebemos que se criássemos um carregador para transferir conteúdos adicionais, poderíamos criar todo o tipo de coisas posteriormente.

Iwata:

Por isso, foi perfeito esta ideia ter surgido numa altura em que estavam cheios de vontade de fazer mais coisas. Tenho de perguntar: mas…ainda não estavam fartos?

Todos:

(silêncio)

Iwata:

Hum, o que é que esse silêncio quer dizer? (risos)

Maeda:

Para ser sincero, eu fiquei radiante!

Todos:

(risos ruidosos)

Yokota:

Eu sabia! (risos)

Maeda:

Na verdade, ainda estou a meio do processo de criação de um mapa adicional. Achei que seria ótimo ter um mecanismo que permitisse criar uma data de coisas novas no futuro…uh, o que se passa?

Yokota:

Fiquei preocupado com a mecânica do jogo.

Yamagami:

Ficámos preocupados com possíveis conflitos. Por exemplo, se não tivesses comprado os conteúdos adicionais, como é que exibiríamos os itens que ainda não tinham sido comprados?

Iwata:

Foi um desafio sem grandes exemplos anteriores em que nos pudéssemos apoiar. Quando crias uma derradeira amálgama como esta, o teu entendimento daquilo que é a essência de Fire Emblem muda?

Narihiro:

Pode ser só a minha opinião, mas eu acho que este jogo representa isso bem. Fire Emblem sempre foi discutido em termos da tensão de uma simulação e da história, mas, especialmente no que diz respeito à parte da simulação, o elemento de desfrutar da história e das relações era muito importante. Desta vez, essas partes estão diretamente incluídas na mecânica através dos duelos e dos casamentos. Por isso, as relações entre as unidades estão particularmente bem representadas.

Iwata Asks
Iwata:

Apesar do aumento da carga de trabalho devido ao elevado volume de emparelhamentos…

Narihiro:

Sim. À medida que se vão desenvolvendo relações entre as personagens, a história vai-se desenrolando acompanhando o número de pessoas em jogo. Por isso, a quantidade de coisas que é possível incluir no jogo recordou-me qual é a essência de Fire Emblem. Acho que foi por isso que polimos a jogabilidade, para que os jogadores consigam sentir “laços” que não são visíveis a olho nu.

Iwata:

O que achas, Higuchi-san?

Higuchi:

Acho que a essência de Fire Emblem reside na forma como os laços entre as personagens – as conversas e visões do mundo da personagem, os amigos, amores, pais e filhos – se entreligam e formam um grande grupo. Ficas com a sensação de que todas as personagens estão vivas e a participar no jogo. À medida que os laços entre as personagens se vão formando e as conversas aumentam, vais querer ter cada vez mais conversas. Por outro lado, penso que a essência de Fire Emblem reside na forma como podes desfrutar do jogo sem a tensão de uma simulação.

Iwata:

Sim. E tu, Maeda-san?

Maeda:

Eu acho que a essência de Fire Emblem neste título é o amor. O jogador nutre amor pelas personagens, pelas imagens, pelo diálogo, pelo facto de as personagens desempenharem um papel ativo e irem ficando mais fortes, bem como pela amizade, o romance e os laços familiares entre certas personagens. Voltei a aperceber-me de como esses elementos são incrivelmente divertidos.

Outra forma de amor para com as personagens consiste no facto de poderes exibir as personagens de que tens orgulho a outros jogadores com o StreetPass10, através de

Video: Conteúdos StreetPass

Satoru Iwata reúne vários membros da Intelligent Systems e da Nintendo para discutirem a estratégia e os desafios que enfrentaram no desenvolvimento do mais recente título Fire Emblem para a Nintendo 3DS.
Equipas StreetPass e jogando em modo cooperativo com outros jogadores .10.StreetPass: Uma funcionalidade que permite aos utilizadores que o ativem andarem com a sua Nintendo 3DS ligada para trocarem determinados dados de jogo com outros utilizadores da Nintendo 3DS por quem passem na rua e que também tenham o StreetPass ativo. Os jogadores de Fire Emblem: Awakening vão poder usar o StreetPass para enviarem uns aos outros equipas de personagens que tenham desenvolvido.

Iwata:

Certo. E tu, Kusakihara-san?

Kusakihara:

Adorei o primeiro Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi11 e Fire Emblem Gaiden12 e jogava-os a toda a hora – se me tentar lembrar de como me sentia nessa altura, jogava como se houvesse realmente um mundo dentro da Famicom. Desta vez, procurei recordar essa sensação e dei forma ao cenário que se desenrolava na minha cabeça quando costumava jogar, e tentei criar gráficos que fizessem os jogadores de hoje sentirem o mundo do jogo como eu sentia no passado. Então, no que diz respeito à essência de Fire Emblem, penso que reside na forma como podes sentir que há mesmo pessoas vivas dentro daquele mundo tão rico. E também me esforcei por tornar os desejos de Maeda-san uma realidade.11. Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi. O primeiro jogo da série Fire Emblem, um RPG de simulação lançado para a Famicom em abril de 1990 no Japão.12. Fire Emblem Gaiden: Um RPG de simulação lançado para a Famicom em março de 1992 no Japão.

Iwata:

Estou a ver. Kozaki-san, a impressão que tinhas da essência de Fire Emblem mudou?

Kozaki:

Sim. Acho que os jogadores que se sentem confortáveis com ligações e conversas entre pessoas no mundo real se deixam mergulhar mais facilmente nos RPG de simulação. Os jogadores vão estabelecer relações emocionais com várias personagens, mas, no que diz respeito à criação dos gráficos, eu parto para o processo de design com a seguinte mentalidade: “Se alguma das personagens fosse da minha turma, eu iria gostar dela.”

Iwata:

É semelhante ao que Maeda-san disse. E agora, Yokota-san, que é um fã desde sempre.

Yokota:

Para mim, a essência de Fire Emblem é a quantidade de opções. Por exemplo, escolher que personagem vais desenvolver, com quem vais emparelhá-la, que arma lhe vais dar, como acabar um determinado nível, entre outras coisas. Há imensas opções.

Iwata:

Torna-se verdadeiramente a tua própria aventura.

Yokota:

Isso mesmo. É divertido falar sobre as tuas aventuras com os teus amigos. É esse o apelo de Fire Emblem. Não creio que a atração vá mudar desta vez…de facto, agora que estamos a lidar com uma amálgama, acho que seria ótimo se isso fosse reforçado.

Iwata:

Yamagami-san?

Yamagami:

Os RPG comuns consistem numa história sobre a personagem principal e mais algumas pessoas. Mas Fire Emblem não se importa por qual das muitas personagens te enamoras. Fire Emblem é sobre melhorar a personagem que escolheste o máximo possível e teceres a tua própria história. Mas, até agora, independentemente de quão longe chegasses, tinhas de completar algumas partes da história com a tua imaginação.Desta vez, o aspeto mais agradável é a forma como a mecânica e o mundo do jogo estão melhor fundidos. Por outras palavras, se queres que a personagem que foste desenvolvendo com tanto afeto e outra personagem se aproximem, o importante é que combatam juntas através do sistema de duelo. Quanto mais profundos forem os seus laços, melhor será o seu combate lado a lado. Por isso, o jogo vai atendendo aos teus desejos.

Iwata:

Isso mesmo.

Yamagami:

Por outras palavras, quanto mais alimentares esses sentimentos, mais a personagem se desenvolverá de acordo com o que queres. De facto, essa parte emocional está bem patente no jogo. Acho que os jogadores vão ser capazes de sentir essa essência de Fire Emblem.

Iwata:

Está bem, obrigado. Apesar de cada um de vocês se ter expressado de forma diferente, creio que as vossas ideias sobre a essência de Fire Emblem são muito semelhantes!