3. Sincronização com “Awakening”

Iwata:

Yokota-san, já estiveste encarregue de todo o tipo de jogos. O que é que caraterizou o processo de desenvolvimento desta vez?

Yokota:

Desta vez, o que se destacou foi a dureza de Maeda-san, a sua adoção contínua de ideias e a forma incrivelmente positiva como ele pensa nas coisas. Nunca o vi aparentar cansaço. E isso é o mais incrível.

Yamagami:

Apesar de parecer estar às portas da morte quando estava a planear o novo projeto.

Todos:

(risos)

Iwata:

Foi mais cansativo pensar em Fire Emblem em Marte?

Maeda:

Sim! Fiquei baralhado! (risos)

Yokota:

Mas o facto de termos amontoado coisas novas de forma positiva resultou num novo estilo de jogabilidade. Podes, por exemplo, desenvolver as personagens continuamente, por isso, mesmo que as estatísticas de uma personagem não aumentem muito quando passas de nível, podes seguir em frente sem te preocupares, porque não te faltarão oportunidades mais à frente. Além disso, no Newcomer Mode6, mesmo que um camarada seja derrotado, podes continuar a desenvolvê-lo.6. Newcomer Mode: Um modo em que se uma personagem camarada for incapacitada, essa personagem não se perde e fica disponível para ser utilizada nos mapas posteriores. Este modo apareceu pela primeira vez no jogo anterior, Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo.

Iwata:

Ainda há alguma controvérsia em torno do Newcomer Mode?

Higuchi:

Não, já está tudo bem.

Yamagami:

Gostava de ouvir o que realmente pensas.

Higuchi:

Não, não! Já está mesmo tudo bem! (risos) Até há imensa gente aqui na empresa que o joga casualmente.

Iwata:

Algumas pessoas consideram o Newcomer Mode uma heresia, ao passo que outras afirmam categoricamente que só descobriram que Fire Emblem era divertido graças a este modo.

Higuchi:

Sim, houve muitos casos desses. Especialmente entre membros de uma equipa que estavam a jogar pela primeira vez – alguns deles disseram que era difícil jogar sem ter a opção dos jogos casuais. Por isso, achei que Yamagami-san revelou clarividência. Peço desculpa se fiquei irritado quando falámos sobre isso ao telefone. (risos)

Yamagami:

Não, não. Mas foi uma surpresa. Foi mesmo!

Todos:

(risos ruidosos)

Yokota:

Também fui totalmente contra isso desde o início. Mas quando comecei a trabalhar no Newcomer Mode, passei a achá-lo fantástico! (risos)

Iwata:

Há formas diferentes de o jogar e de desfrutar dele – por exemplo, jogar com seriedade ou despreocupadamente.

Yokota:

Isso mesmo. Como há dois modos e três níveis de dificuldade, foi difícil alcançar um equilíbrio. (risos) Se combinares o Normal e o modo Newcomer, talvez seja um pouco mais fácil.

Maeda:

Mas quando pedimos a novos funcionários para testá-lo, apercebi-me de que ter vários modos seria uma mais-valia: se o jogador sentir demasiadas dificuldades no Classic Mode, poderá jogar até ao fim no Newcomer Mode. Graças a isto, acho que haverá muita gente a conseguir chegar ao fim.

Yokota:

E não podemos deixar de referir a dedicação com que Higuchi-san e Maeda-san trabalharam para ajustar a dificuldade, para que as suas esposas pudessem jogar. (risos)

Higuchi:

Não, não…vamos omitir essa parte! (risos) Os três níveis de dificuldade são Normal, Hard e Lunatic7, e cada um eles desempenha um determinado papel. O Normal é recomendado para quem joga RPG regularmente, mas também podemos recomendá-lo aos principiantes. Por outro lado, queremos que os verdadeiros mestres de Fire Emblem joguem no nível Lunatic!7.Lunatic: O nível mais avançado de dificuldade de Fire Emblem. Este modo apareceu pela primeira vez em Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo. Globalmente, as capacidades dos adversários são superiores e todas as armas inimigas são de classe avançada.

Iwata Asks
Iwata:

É um desafio da equipa de desenvolvimento.

Kusakihara:

Maeda-san conseguiu acabar!

Maeda:

Sim. Sim, consegui chegar ao fim no Lunatic… e a dificuldade era incrível!

Narihiro:

(riso de esguelha)

Iwata:

Narihiro-san parece estar perplexo.

Narihiro:

O Lunatic é muito à frente.

Iwata:

Narihiro-san diz que é impossível. (risos)

Maeda:

E, além disso, ainda há elementos escondidos.

Iwata:

O desafio da equipa de desenvolvimento é o derradeiro teste.

Narihiro:

No que diz respeito aos papéis que cada um deles desempenha, penso que o Hard está perfeitamente adequado – quer dizer, o Hard é mesmo muito difícil. Mas o Lunatic é uma verdadeira loucura!

Iwata:

Como a diferença entre ser muito duro ou ser totalmente masoquista? (risos)

Narihiro:

Sim! (risos) Neste caso, penso que quem jogou o título uma vez no Normal irá querer jogá-lo depois no Hard.

Iwata:

Ah. Se isso for verdade, então poliram as dificuldades na perfeição.

Narihiro:

Sim. Sim, conseguimos o equilíbrio ideal. Desta vez, observei o progresso de uma posição bastante semelhante à do jogador convencional, mas quando consegui chegar confortavelmente ao fim no Normal, quis algo mais e, então, apeteceu-me experimentar o Hard. E isto é algo que penso que talvez tenha feito falta nos últimos jogos da série Fire Emblem.

Não sei se era exatamente isso que tinham em mente desta vez, mas, no final, achei que tinha sido feito com uma grande dose de variedade. Então, apesar de termos vendido a ideia do ponto de vista dos níveis de dificuldade, penso que os jogadores terão a oportunidade de desfrutar de vários tipos de jogabilidade ligeiramente diferentes.

Iwata Asks
Iwata:

Sinto que isso não pode ser descrito somente como “dificuldade”.

Narihiro:

Certo. Mas estou a elogiá-lo, sabes. (risos)

Maeda:

Sim. (risos)

Narihiro:

Tal como já foi referido, o desenvolvimento demorou bastante tempo desde a conceção inicial. Mas, se tivéssemos apontado para uma amálgama desde o início, não creio que o título tivesse saído como saiu. No final, saiu como uma amálgama precisamente porque conseguimos ultrapassar aquele período de dificuldades.

Iwata:

Isso mesmo. O facto de termos começado por tentar mudá-lo – chegando inclusivamente a considerar as versões Marte e 2011 – conduziu-nos a esta amálgama. Esta amálgama também inclui certamente alguma parte da essência dessas discussões sobre expansão e mudança.

Narihiro:

Sim. Sim, acho que esse período negro que atravessámos deu origem a bons resultados.

Iwata:

O que Narihiro-san acabou de dizer evoca o título deste jogo. As legendas em japonês e o logo sempre adotaram um formato específico. Alterar esse tipo de elementos numa série tradicional requereu alguma coragem. Quem abriu caminho a essa possibilidade?

Yokota:

Em relação ao título, a IS e eu queríamos alterá-lo e sugerimos várias ideias, mas nada parecia encaixar. Então, lembrámo-nos de um título que segue as convenções do costume e mostrámo-lo a Yamagami-san, mas ele disse que não ficava bem.

Iwata:

Se mantivessem o mesmo tipo de título, a vossa determinação em mudar o jogo não iria transparecer.

Yamagami:

Certo. Então, disparei “Precisamos de algo que tenha impacto! Como ‘Awakening’”! E ele respondeu “Oh, isso talvez resulte...” (risos)

Iwata Asks
Yokota:

Essa palavra acertou na mouche. A partir daí, não surgiu mais nenhuma ideia à altura. Por isso decidimos chamar-lhe Fire Emblem: Awakening.

Yamagami:

No que diz respeito à mudança do logo, queríamos que incluísse o nome “Awakening” e, por isso, o processo desenrolou-se com base na necessidade de acomodar a palavra no logótipo.

Yokota:

Estávamos todos em sintonia na vontade de que o design geral fosse mais sofisticado, por isso a decisão foi bastante rápida.

Iwata:

Estavas nervoso no dia do lançamento para os fãs?

Higuchi:

Sim, mas não queria que pensassem que era o mesmo de sempre, queria que tivesse impacto. Por isso, quis ouvir as impressões de toda a gente o mais depressa possível. Achei que seria melhor se falassem disso no maior número de sítios possível.

Iwata:

A palavra “Awakening” adequa-se na perfeição à vossa determinação em criar a derradeira amálgama de Fire Emblem.

Yokota:

Penso que sim. Devíamos falar sobre os mecanismos de jogo que incluímos, por unanimidade, para que não nos desviássemos, de forma alguma, daquela derradeira amálgama. Mas deve ser Yamagami-san a falar sobre isso…