6. Pessoas enérgicas e o dobro do trabalho

Iwata:

Podem explicar um pouco o que é o Modo Raid?

Nakanishi:

É um modo multijogadores para duas pessoas, diferente do modo Campaign, que é a história principal. No Modo Raid, desfrutamos do jogo com um amigo. É um conceito completamente diferente do modo principal.

Kawata:

Transformámos Resident Evil: The Mercenaries 3D num produto, por isso, começámos a pensar em diferentes jogos de bónus. Ao refletir sobre as várias possibilidades, olhámos para uma equipa vizinha, que se estava a divertir imenso com um jogo chamado Monster Hunter15. (risos) Olhámos para eles com inveja e a equipa fez um bom trabalho. 15 Monster Hunter: O primeiro jogo era um jogo de ação e caça, lançado em 2004. O jogo mais recente, Monster Hunter Tri G, foi lançado no Japão, em dezembro de 2011, para a consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Mas o Modo Raid é mais do que um simples jogo de bónus, não é?

Nakanishi:

A equipa de desenvolvimento disse que os jogos que se podem jogar com mais pessoas são divertidos, por isso devíamos fazer um. Eliminámos os elementos desnecessários para vários jogadores e concentrámo-nos num modo de batalha puro.

Kawata:

Quando dei por isso, senti que estávamos a criar dois jogos, o jogo principal e o modo multijogadores.

Nakanishi:

Esse foi o resultado final, de facto. (risos) Na verdade, as pessoas que estavam a aperfeiçoar Mercenaries trabalharam no Modo Raid, quando terminaram o jogo. Como estavam na segunda volta de desenvolvimento, conseguiram criar bastante conteúdo a um ritmo rápido.

Iwata Asks
Iwata:

A conversa de hoje parece chegar sempre à conclusão de que fazer Resident Evil: The Mercenaries 3D foi algo positivo.

Kawata:

Concordo. (risos)

Takenaka:

A Campaign do jogo principal é para um só jogador, o Modo Raid de batalhas é para dois jogadores, e queremos que as pessoas levem Resident Evil para a rua. Uma batalha dura entre cinco a dez minutos, mas sessões concentradas podem terminar em três segundos, por isso é possível jogar em momentos livres. Pode ser divertido entrar e sair da loja, até que haja uma boa seleção. (risos)

Iwata:

Em vez de adicionar um jogo de bónus, pode dizer-se que fizeram um produto com um jogo de que podemos desfrutar sozinhos e com outro que podemos levar connosco e jogar com os nossos amigos.

Iwata Asks
Nakanishi:

Na verdade, podemos jogar o Modo Raid sem terminar o jogo principal. Nesse sentido, quis que Resident Evil tivesse tudo o que é possível existir numa consola portátil.

Iwata:

Bem, são uma equipa de pessoas enérgicas, que fez o primeiro jogo Resident Evil completo para uma consola portátil. É denso e fizeram-no apenas 11 meses após o lançamento do hardware, algo sem precedentes. É o resultado da vossa recusa de usar atalhos, porque se trata de uma consola portátil. Para terminar, gostava que cada um de vocês dissesse algo aos fãs. Suzuki-san, podes começar?

Suzuki:

Está bem. Como já dissemos, não prestámos muita atenção ao facto de ser uma consola portátil. Limitámo-nos a fazer um jogo Resident Evil completo. Devido à nova essência do jogo, tentei criar música que permitisse aos jogadores entrar no mundo do jogo e tentei compor canções que ficassem nas suas cabeças. Espero que, à medida que jogam, os jogadores prestem atenção à música, mas também aos efeitos sonoros.

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado. Hori-san?

Hori:

Tentámos criar gráficos como se se tratasse de uma consola de sala e não portátil, por isso, espero que as pessoas apreciem isso. E, quanto ao Modo Raid, aperfeiçoámo-lo até ter o koshi certo -desculpem, isto é gíria da equipa – por isso espero que gostem.

Iwata Asks
Nakanishi:

Koshi certo, a textura perfeita de massa udon. (risos)

Iwata:

Exato. (risos) Obrigado. Nakanishi-san?

Nakanishi:

Como disse hoje, toda a equipa trabalhou imenso, incluindo muitas pessoas que não estão aqui presentes, e este jogo é o resultado desse esforço imenso.

Iwata:

Tanto entusiasmo. (risos)

Nakanishi:

Ficaria muito feliz se todos os que comprarem o jogo se divertissem.

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado. Takenaka-san?

Takenaka:

Tenho a certeza de que os fãs que adoraram Resident Evil até agora vão gostar do jogo, mas também tem o elemento novo de poder ser transportado, por isso, espero sinceramente que as pessoas o levem para a rua, para jogar.

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado. Finalmente, Kawata-san.

Kawata:

Talvez não deva dizer isto, mas olhar para o jogo terminado faz-me pensar porque é que não pusemos um número no título! É um jogo Resident Evil do mais verdadeiro que pode haver, do princípio ao fim, por isso espero que gostem.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem, obrigado. Agora começo a perceber porque é que esta equipa foi capaz de fazer um jogo tão denso, com tanto conteúdo e tão depressa. Têm entusiasmo e trabalham o dobro! (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Kawata:

Outro aspeto foi, para me repetir, sermos capazes de interagir com o público. Sermos capazes de conversar indiretamente com eles foi bastante importante.

Iwata:

Este jogo teve sucesso porque usaram bem todas as apresentações, onde puderam ver as reações dos jogadores, ouvi-los e recolher as suas opiniões.

Nakanishi:

Sim. Por causa disso, tive de pedir à equipa que criasse uma versão jogável sempre que havia um evento, o que lhes deu ainda mais trabalho. Mas, graças a isso, pudemos desenvolvê-lo desta maneira. Espero que toda a gente o experimente, pelo menos uma vez.

Iwata:

Foi divertido ouvir tudo o que tinham para dizer hoje. Muito obrigado.

Iwata Asks
Todos:

Não tens de quê!