4. ''Biorreal''

Iwata:

Para perguntar de uma maneira diferente, qual pensam ser a “essência de Resident Evil”?

Nakanishi:

Hmm... Trabalho nesta série há 15 anos e é difícil dizer. Muitas pessoas fizeram muitos jogos, e muitos dos seus rumos diferentes foram aceites...

Iwata:

Tal como nós, na Nintendo, não podemos dizer qual é a essência de Mario ou Zelda numa única frase. Mas há algo que é partilhado por toda a equipa, e se nos afastarmos disso, mesmo que seja pouco, podemos dizer “isso não é Mario” ou “isso não é Zelda”.

Nakanishi:

Bem, posso mencionar dois aspetos. Um é o facto de Resident Evil ser um “jogo de terror e sobrevivência”. Foi isso que pensei quando o joguei como jogador, foi memorável, e sinto que essa é a base de um jogo Resident Evil. Na criação deste jogo, olhámos para os jogos do passado da série e revisitámos os elementos que fazem com que seja uma série de terror e sobrevivência. O outro aspeto é uma palavra inventada, partilhada tradicionalmente na nossa empresa.

Iwata:

Tradicionalmente? (risos)

Nakanishi:

Sim. Essa palavra é “biorreal”. Refere-se a algo real no mundo de Biohazard (Resident Evil). O que seria um bom exemplo?

Takenaka:

Vírus. Quando acontece alguma coisa, podemos explicá-la através da mutação de um vírus. Isso é biorreal. Mas, se aparecesse um fantasma, isso não seria bom.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, então tornam-se zombies por causa de um vírus. Os mortos não podem voltar à vida de outra maneira, através de uma maldição ou magia, não é?

Takenaka:

Exato.

Nakanishi:

Sempre que decidimos ideias para o guião ou para cenários, alguém diz: “Isso não é biorrealista!” Mas será que alguém é capaz de definir um padrão evidente?

Takenaka:

Talvez seja um processo de mentiras graduais. Primeiro há um vírus, depois uma mutação pequena e, por fim, começam a aparecer criaturas horríveis. Penso que construir a história de uma maneira organizada, criando mentiras que não parecem mentiras, é biorreal.

Iwata:

A história tem uma ligação suave, por isso, apesar de acontecerem várias coisas impossíveis no final, os jogadores não as consideram estranhas.

Nakanishi:

Mas o limite traçado pode ser alterado com o fluxo do desenvolvimento. Temos uma reunião no princípio, mas na fase final de desenvolvimento, pensamos: “Põe isto, e isto, e isto também!” No que diz respeito ao limite que traçamos, sinto que grande parte é definida pela intuição.

Suzuki:

Mas desistimos de algumas ideias por não serem biorreais, por isso existe um limite.

Iwata Asks
Kawata:

Mas também temos o receio de nos preocuparmos tanto com o biorrealismo, que acabamos por fazer sempre o mesmo. Embora a série tenha seguido vários rumos diferentes e a jogabilidade tenha mudado, penso que há algo no núcleo da série que foi aperfeiçoado ao longo dos últimos 15 anos. Já existe há muito tempo, por isso, cada pessoa tem a sua própria ideia, mas a essência de Resident Evil – um vírus, entrar num sítio assustador e lutar com zombies ou criaturas – não mudou. Sinto que Resident Evil sai das nossas mãos e chega às mãos dos jogadores. Mesmo que queiramos fazer algo drasticamente diferente, temos de superar a imagem que os jogadores têm de Resident Evil. Esse tipo de diálogo com os jogadores é interessante.

Iwata:

Não queremos ir contra as suas expetativas, por isso, é importante encontrar a solução certa. Não queremos que pensem: “Nunca imaginei que fizessem isto! Odeio isto!” Queremos que pensem: “Nunca imaginei que fizessem isto! Fixe!”

Kawata:

Exato. Desta vez, o nosso objetivo era voltar às origens da série de terror, mas com um sistema de jogo novo. Queríamos eliminar qualquer descontentamento anterior. Este jogo foi o resultado de tudo o que foi criado até agora, e, para isso, foi fundamental a essência de Resident Evil, da qual até nós temos apenas uma ideia vaga.

Iwata:

Então e tu, Hori-san?

Hori:

Deixa ver... Também pensei nisto durante cerca de dez anos. Se quiséssemos traçar um limite, suponho que é um tipo de terror que não inclui fantasmas e sangue.

Iwata Asks
Iwata:

É uma restrição que impõem a vocês mesmos.

Kawata:

Mas, comparada com as outras personagens, a Rachel tem uma presença diferente desta vez. É uma espécie de espírito, quase não é uma personagem de Resident Evil, mas acho que se tornou uma personagem nova e original, que resultou muito bem.

Nakanishi:

Sim. Nesse caso, quisemos fazer algo que se afastasse um pouco da essência de Resident Evil.

Hori:

Mas suponho que cada pessoa que trabalhou neste projeto tem a sua própria ideia de Resident Evil.

Iwata:

Embora possa haver semelhanças, é impossível que tenham todos a mesma ideia do que é a essência de Resident Evil.

Iwata Asks
Nakanishi:

Sim... E quando se trata de biorrealismo, todos dizem o que querem! (risos)

Hori:

Por exemplo, eu não tenho opiniões fortes sobre terror, por isso faço jogos a pensar em mansões assombradas.

Iwata:

Oh, então esse é o conceito por trás do design de níveis.

Hori:

Isso mesmo. Do mesmo modo, quanto ao som, o Suzuki-san também segue as suas próprias ideias, penso eu.

Kawata:

Por isso é que ele teve a ideia dos pianos. Como disse antes, no início também fiquei surpreendido.

Suzuki:

Foi a primeira intuição que tive. (risos) Se a música fosse demasiado bonita, afastar-se-ia do terror, e o equilíbrio é essencial. Tentei criar música que transmitisse um ambiente antigo, mas também tentei fazer algo novo.