1. Regresso ao terror e sobrevivência

Iwata:

Hoje os meus convidados são criadores da Capcom1, que fez o jogo Resident Evil Revelations para a consola Nintendo 3DS. Obrigado por terem vindo. 1 Capcom Co., Ltd.: Empresa criadora de videojogos com sede em Osaca.

Kawata:

Pedimos desculpa pela invasão em grande número! (risos)

Iwata:

Não, não faz mal. Os fãs vão gostar mais se falar com pessoas com vários cargos, já que poderemos abordar ângulos diferentes. Estou ansioso pela nossa conversa.

Todos:

Nós também.

Iwata:

Primeiro, gostaria que se apresentassem sucintamente e que nos dissessem aquilo por que foram responsáveis. Kawata-san, conhecemo-nos antes, na série “Empresas externas criadoras de jogos para a Nintendo 3DS” de “Iwata Pergunta”, por isso, esta é a segunda vez.

Kawata:

Sim. Chamo-me Masachika Kawata e sou produtor de Resident Evil Revelations. Ao meu lado está Takenaka-san, que faz parte da equipa e é o meu assistente de produção.

Iwata Asks
Takenaka:

Chamo-me Tsukasa Takenaka. É um prazer conhecer-te. Trabalhei na série Megaman Battle Network2 e fui o diretor de Megaman Battle Network 5: Double Team DS3. Depois disso, fui o homem dos planos de Resident Evil 54, com o Nakanishi-san. 2 Série Megaman Battle Network: Uma série de RPG de ação. O primeiro jogo, Megaman Battle Network, foi lançado para a consola Game Boy Advance, no Japão, em março de 2001. 3 Megaman Battle Network 5: Double Team DS: Um jogo RPG de ação lançado para a consola Nintendo DS, no Japão, em julho de 2005. 4 Resident Evil 5: Jogo de terror e sobrevivência lançado em março de 2009. A série Resident Evil é conhecida como Biohazard no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Na Capcom, “homem dos planos” é o nome que dão às pessoas da empresa responsáveis pelo planeamento, certo?

Nakanishi:

Sim. Mas, agora que penso nisso, porque é que dizemos “homem”? (risos)

Kawata:

Os designers também são chamados “homens das personagens”. E os programadores são os “homens do software”. É assim independentemente do sexo da pessoa. E, ao lado dele... Será que posso apresentar toda a gente? (risos)

Nakanishi:

Muito bem, eu continuo a partir daqui. (risos) Sou Koshi Nakanishi, diretor do Revelations. Não estou na Capcom há muito tempo. Estou na empresa há apenas quatro anos, mas entrei como homem dos planos a meio do desenvolvimento de Resident Evil 5.

Iwata Asks
Kawata:

Fui o chefe deste projeto, mas toda a equipa trabalha nesta indústria há 15 ou 16 anos. Contudo, o Hori-san veio de uma indústria diferente. Mesmo assim, ele persiste há cerca de dez anos.

Hori:

Chamo-me Yoshizumi Hori. Desta vez, fui diretor de arte. Trabalhei sobretudo na série Resident Evil, desde que entrei para a empresa. O Kawata-san fez-me sofrer bastante! (risos)

Iwata Asks
Kawata:

Acho que te tenho tratado muito bem. (risos) E, ali ao fundo, temos o Suzuki-san, o responsável pelo som.

Suzuki:

Chamo-me o Kota Suzuki. Este é o meu nono ano na indústria. Recentemente, trabalhei muito na série Resident Evil. Como compositor, sou responsável sobretudo pela música. Trabalhei em Resident Evil 5 e Resident Evil: The Mercenaries 3D5. Desta vez, como antes, coordenei o som geral. 5 Resident Evil: The Mercenaries 3D: Jogo de ação e sobrevivência, lançado para a consola Nintendo 3DS, a 2 de junho de 2011, no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem, obrigado. Na Capcom, fizeram Resident Evil: The Mercenaries 3D e Resident Evil Revelations para a consola Nintendo 3DS. Como é que os projetos começaram? Quem é a melhor pessoa para responder a isso?

Iwata Asks
Kawata:

Acho que posso ser eu a responder! (risos) Envolvi-me neste projeto um pouco antes da E36 de 2010. Ao saber que haveria um hardware que podia mostrar 3D sem óculos especiais, a primeira coisa em que pensei foi que queria fazer um jogo Resident Evil completo, em vez de adaptar a série para uma consola portátil, e estabeleci esse como o meu objetivo. Outro aspeto foi que, ao passo que Resident Evil 47 mudara o modelo da série para a numeração dos jogos, eu quis voltar às origens da série, regressar às suas raízes de terror. Criámos uma equipa que poderia fazer um Resident Evil verdadeiramente assustador. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma conferência sobre a indústria dos videojogos que se realiza anualmente em Los Angeles. 7 Resident Evil 4: Jogo de terror e sobrevivência lançado para a consola Nintendo GameCube, no Japão, em janeiro de 2005.

Iwata Asks
Iwata:

Isso acontece sempre, mas quando uma marca existe durante muito tempo, pode mudar completamente de direção. A grande mudança de Resident Evil 4 cumpriu o seu objetivo de uma maneira muito importante, mas o que fizeram no início da série estava mais perto do que seria considerado terror verdadeiramente assustador.

Kawata:

É verdade. Muitas pessoas ainda dizem que Resident Evil8 para a consola Nintendo GameCube foi o melhor jogo da série. Por isso, desta vez, quisemos que os fãs apreciassem o elemento de medo. E, claro, quisemos fazer uso dos conhecimentos que reunimos até então, para fornecer uma grande experiência de entretenimento. Também quisemos que tivesse muita intensidade. 8 Resident Evil: Jogo de terror e sobrevivência lançado para a consola Nintendo GameCube, em março de 2002. Foi o primeiro jogo da série para a consola Nintendo GameCube.

Takenaka:

A primeira demo para a E3 foi uma espécie de trailer concetual para mostrar o que podíamos fazer com a consola Nintendo 3DS. Foi como se fizéssemos uma promessa ao mundo: “Vamos criar um jogo deste nível!”

Iwata:

Fizeram uma promessa de qualidade aos fãs, talvez para se obrigarem a fazer um grande esforço.

Takenaka:

Exato. Criámos os nossos próprios obstáculos. (risos)

Iwata Asks
Nakanishi:

Depois, quando se conheceram os pormenores técnicos, a atmosfera 3D adequava-se muito bem ao terror e ao ambiente de Resident Evil. Assim, depois da E3, decidimos seguir nessa direção.

Kawata:

Mas, nessa altura, ainda ninguém tinha usado muito a consola Nintendo 3DS, por isso os elementos em 3D não estavam muito bons. Assim, com aprendizagens como essa, sempre que havia a oportunidade de ir a uma exposição, criávamos uma versão de teste, pedíamos ao maior número possível de pessoas que a experimentassem e tentávamos retirar todos os aspetos insatisfatórios.

Nakanishi:

Isso foi incrivelmente útil desta vez.

Iwata:

Não usaram as exposições apenas para promoção, também interagiram com quem experimentou o jogo. As máquinas são engraçadas. Quanto mais brincamos com elas, mais maneiras descobrimos de melhorar o seu desempenho. Quando uma equipa cria um jogo, é capaz de alterar tudo, do aspeto visual a elementos do jogo. Na segunda vez altera mais do que na primeira, e na terceira vez mais do que na segunda.

Kawata:

É verdade. Pensámos que podíamos fazer algo ainda melhor do que tínhamos pensado e dissemos: “Porque não fazemos Mercenaries?”