6. Inveja saudável

Iwata:

DEAD OR ALIVE Dimensions está prestes a chegar ao mercado. Ouvi dizer que inclui um cenário de METROID: Other M.

Hayashi:

Sim. A Team Ninja e a Nintendo desenvolveram METROID: Other M antes disto, então desta vez colaborámos num dos cenários. Uma personagem chamada Ridley aparece a cuspir fogo e se caíres do palco, és apanhado.

Iwata:

É como se estivesses noutra dimensão, então pensas: “Vamos lutar aqui?” (risos)

Hayashi:

Sim. Preparámos um cenário mesmo rebuscado. DEAD OR ALIVE é um jogo de combates que até permite uma coisa como um cenário destes. Espero que as pessoas o joguem.

Iwata:

Por último, gostaria de perguntar se existem formas novas de usar a Nintendo 3DS que gostassem de usar no futuro.

Hayashi:

Desta vez usámos a tecnologia 3D para apresentar o jogo mas da próxima vez quero fazer software que envolva 3D no design do jogo. Quando li as entrevistas a Miyamoto-san, apercebi-me de que ele desenha jogos que só podem ser concretizados em 3D. Tal como os jogos que envolvem saltar para longe.

Iwata Asks
Iwata:

Quando joguei Pilotwings Resort21, a tecnologia 3D fez com que fosse mais fácil jogar, em alturas em que atravessas aros, por exemplo. 21Pilotwings Resort: Um jogo baseado em desportos de ski lançado para a Nintendo 3DS a 14 de abril de 2011 no Japão.

Hayashi:

Certo. Os jogos concebidos especificamente para 3D têm um encanto especial. Embora não saiba exatamente quando farei mais projetos deste tipo, penso que o desafio dos jogos que fizer de agora em diante será bastante gratificante.

Iwata:

Penso que é verdade que com a Nintendo 3DS podes fazer coisas que não podias fazer antes. É uma revolução diferente de qualquer outra desde o advento dos polígonos, então estou entusiasmado com a forma como a apresentação do jogo e a jogabilidade mudarão.

Hayashi:

Sim. Sendo eu próprio um gamer, estou ansioso por ver que tipos de jogos novos aparecerão para a Nintendo 3DS. E enquanto criador, quero desafiar-me a mim próprio nos tipos de jogos que faço.

Iwata:

Estou entusiasmado com a ideia de haver alguém a abrir a porta para que mais tarde as pessoas digam: “Esse jogo mudou tudo sobre a forma como desenhamos jogos.”

Hayashi:

Sim. Estou ansioso por jogar títulos de todos os tipos de criadores. Mas ficarei cheio de inveja no momento em que alguém conseguir alguma coisa que até agora tenha parecido completamente impossível. Por isso, quero encontrar a porta e abri-la eu mesmo!

Iwata:

Este emprego é fantástico no sentido em que podes tratar o impossível como possível, perceber como funciona e depois surpreender toda a gente! O pensamento de que algo é impossível é o nosso pior inimigo.

Hayashi:

Exatamente.

Iwata:

Uma vez, quando estava a falar da expansão da população gamer, usei a expressão “toda a gente, dos cinco aos 95 anos”. Nessa altura, havia pessoas que diziam que 95 era impossível mas no ano passado recebi uma foto de uma pessoa em Inglaterra que mostrava uma senhora de 96 anos a jogar naturalmente, num anúncio ao Wii Sports Resort22. (risos) 22Wii Sports Resort: Um jogo de desportos lançado para a Wii a 25 de Junho de 2009 no Japão.

Hayashi:

Uau!

Iwata:

Por outras palavras, continuámos a pensar que o que ao início parecia impossível pode muito bem ser possível e, em resultado disso, acabámos por conseguir. Quando algo que parece impossível à primeira vista se torna possível devido a uma ideia ou a uma nova tecnologia, mais tarde isso é considerado uma inovação. Serás “o máximo” quando lançares uma coisa que as pessoas considerem uma inovação.

Iwata Asks
Hayashi:

Suponho que sim. Mas... isso coloca-me sob alguma pressão! (risos) Já me habituei, no bom sentido, ao desenvolvimento dos jogos e já aprendi a concretizar os projetos em que trabalho, então tento sempre perguntar-me a mim próprio: “É suficientemente bom?”

Iwata:

Quando começas a tomar as coisas como garantidas e a aplicar os teus truques e táticas testados e comprovados, corres o risco de entrares numa rotina.

Hayashi:

Não posso ficar satisfeito só porque concretizei este projeto. Neste momento, estou a lembrar-me de que tenho de continuar a questionar-me e a avançar para o projeto seguinte.

Iwata:

É possível que trabalhemos juntos outra vez no futuro próximo, e seria ótimo se fizesses alguma coisa que nos causasse inveja ou vice-versa.

Hayashi:

Sim. É uma competição vinda de todos os lados!

Iwata:

Certo. Penso que “inveja saudável” é boa.

Hayashi:

Os criadores de jogos em todo o mundo têm-na.

Iwata:

Toda a gente quer que o seu trabalho seja bem recebido, por isso quando alguém faz algo de que os fãs gostam, pensas: “Argh! Eles foram mais rápidos do que eu!” (risos)

Hayashi:

Sim. (risos) Fico sempre com inveja e a pensar: “Como é que fizeram um jogo tão bom?”

Iwata:

A esse respeito, a Nintendo 3DS é o hardware com o futuro à sua frente. Podem gostar de fazer jogos para ela por isso continuem a usá-la, por favor! (risos)

Hayashi:

Claro que sim! Quero fazer jogos que causem inveja nos outros criadores!

Iwata:

Obrigado pela tua presença.

Hayashi:

Obrigado eu pelo convite.