4. O valor das discussões

Hayashi:

Outra coisa com a qual nos preocupamos muito em DEAD OR ALIVE é que quando primes um botão, isso não deve ser em vão. Quando os jogadores primem um botão, as circunstâncias do criador não importam para eles pelo que, tanto quanto possível, queremos que os jogadores possam mover a personagem à sua vontade.

Iwata:

Não permites que ninguém diga: “Se o jogador premir um botão aqui, o jogo não será capaz de responder.”

Hayashi:

Certo. É uma regra verbal entre a equipa.

Iwata:

São valores partilhados por toda a equipa da Team Ninja. Na criação de videojogos, fala-se muitas vezes na forma como o jogo não é capaz de responder nem quando os jogadores primem determinados botões porque a animação não consegue acomodar essa ação. (risos)

Hayashi:

Há alturas em que, devido a condições do jogo, não conseguem usar determinados controlos. Se executam uma determinada ordem, é porque essa cena os fez querer fazê-lo, então o jogo tem de responder. Eu diria que se não querem mesmo que eles primam botões, deixem isso bem claro logo de início.

Iwata:

Isso também será relevante para a sensação “stressada” de um jogo. Se esse princípio atravessa o jogo inteiro ou não faz diferença na impressão que dá: a diferença entre uma sensação boa ou má quando o jogas.

Iwata Asks
Hayashi:

Sim. Temos muito cuidado com a importância que damos à decisão de não deixar que os jogadores sintam vontade de premir botões aqui e ali.

Iwata:

A Team Ninja está construída de forma que toda a gente partilha e discute estas regras? Ou há alguém que supervisiona a qualidade e dá opiniões?

Hayashi:

Incluindo eu, várias pessoas que supervisionam.

Iwata:

Quando te tornaste capaz disso?

Hayashi:

No meu segundo ou terceiro ano na empresa, envolvi-me em Ninja Gaiden, e quando as opiniões dos meus colegas seniores e as minhas eram refletidas no jogo, a meio, este começava de repente a ter uma sensação fantástica. Por exemplo, resolvemos tudo sem mudar uma única linha de programação, o que alterámos foi o movimento.

Iwata:

Oh. Por vezes é tudo em vão devido ao timing entre movimentos. É uma boa experiência para uma pessoa tão nova.

Hayashi:

Também acho que sim.

Iwata:

Não é todos os dias que uma pessoa no segundo ou terceiro ano na indústria dos videojogos tem a oportunidade de aprender isso, independentemente do quão arduamente trabalhe.

Hayashi:

Exatamente. Usas muitas vezes a palavra “destino” e sinto que o destino trabalha muito na minha vida e em todo o tipo de coisas. Tenho o cuidado de valorizar as minhas relações com os que me rodeiam.

Iwata:

Um grupo que faz alguma coisa é um grupo de artesãos individuais dedicados. Iwata Pergunta - Metroid: Other M, deu para perceber claramente que eram todos indivíduos dedicados. Os membros de grupos altamente dedicados podem, por vezes, entrar em conflito uns com os outros devido a esse trabalho árduo. Como ultrapassam isso?

Hayashi:

Oh, limitamo-nos a discutir! (risos)

Iwata Asks
Iwata e Hayashi:

(risos)

Iwata:

A sério? (risos) Independentemente da antiguidade, não te acanhas: tens de resolver as coisas discutindo e falando abertamente.

Hayashi:

Sim. As nossas opiniões divergem mas, na verdade, cada um de nós tem orgulho enquanto artesão quando fazemos um jogo e assim o desenvolvimento corre bem. Podemos ir diretos ao assunto por isso recomendo que discutam no local de trabalho! (risos)

Iwata:

Recomendas a discussão? (risos)

Hayashi:

Oh, não de uma forma negativa mas sim no sentido de trocar opiniões e de dizer: “Acho que assim é melhor “ ou “Não, acho que assim é melhor”.

Iwata:

Declaras abertamente aquilo em que acreditas, e se isso é diferente daquilo em que os outros acreditam, pões as cartas todas na mesa e dizes: “Vamos deixar isto claro!” Que adequado para uma equipa que cria jogos de lutas! (risos)

Iwata e Hayashi:

(risos)

Hayashi:

Quando um projeto termina e corre bem, essas discussões tornam-se uma memória boa pelo que digo sempre que não nos deveríamos afastar disso.

Iwata:

É uma memória boa se acabares por fazer um produto bom que os fãs também considerem bom mesmo que o processo tenha sido duro e tenham ocorrido fricções no seio da equipa. Isso reforça a importância de conseguir terminar um projeto em condições.

Hayashi:

Penso que sim.

Iwata:

É realmente muito importante conseguir terminar um projeto e ligar os resultados. Apesar de todos os meus esforços, nem sempre pude terminar os meus projetos. Em relação a esses, os meus sentimentos apresentam múltiplas fraturas, por assim dizer. Deve ter havido uma forma de o fazer pelo que tenho sempre arrependimentos em relação ao passado.

Hayashi:

Os membros da nossa equipa discutem muito mas, por alguma razão, quando um projeto termina, todos damos as mãos e dizemos que correu bem. Depois, quando o projeto seguinte começa, começa também a ronda seguinte de discussões...e é um ciclo que se repete vezes sem conta. Pode parecer que não nos damos bem mas, na verdade, somos um grupo muito unido! (risos)