3. Captar a atenção em cinco segundos

Iwata:

Desde que começaste a encarregar-te de projetos, que tipo de jogos fizeste e o que pensaste nesse processo?

Hayashi:

Na Team Ninja o meu papel passava muitas vezes por pegar num jogo já existente e adaptá-lo para um público mais alargado. Trabalhei a partir de material já existente, mas não me limitei a copiá-lo. Tinha de certificar-me de que tinha o seu próprio valor e que satisfazia os que o jogavam. Se os jogadores não conseguirem reparar no que mudou, não o comprarão.

Iwata:

Não queres que os jogadores perguntem: “Porque mudaste isso?” e “Porque não mudaste aquilo?”

Hayashi:

Exato. Enquanto criador, poderás querer corrigir ou melhorar alguma coisa mas preocupas-te com o facto de o jogo poder não chegar aos jogadores. Se olhares para Super Mario Galaxy 210, o elemento icónico desse jogo é que podes montar Yoshi. 10Super Mario Galaxy 2: Um jogo de ação lançado para a Wii em maio de 2010 no Japão.

Iwata:

Quando Super Mario Galaxy 2 seguiu Super Mario Galaxy11 e Mario apareceu no ecrã montado em Yoshi, causou um impacto diferente do seu antecessor. 11Super Mario Galaxy: Um jogo de ação lançado para a Wii em novembro de 2007.

Hayashi:

Se disseres: “Podes fazer coisas diferentes neste planeta” mas se à primeira vista parecer o mesmo que um nível do jogo anterior, os jogadores não entenderão. Aprendi isso com a forma como apresentaram Super Mario Galaxy 2. Também fui responsável por um jogo para a Nintendo DS chamado Ninja Gaiden Dragon Sword.12 Mas não comecei a trabalhar nele logo desde o início; chamaram-me a meio do projeto e disseram: “Isto não está a correr muito bem por isso precisamos que faças alguma coisa.” 12Ninja Gaiden Dragon Sword: Um jogo de ação ninja lançado para a Nintendo DS em março de 2008 no Japão.

Iwata:

Isso é mais difícil do que trabalhar em algo desde o início.

Iwata Asks
Hayashi:

Sim. Isso é algo de que me arrependo. Quando entrei, o jogo já estava quase concluído, mas faltava-lhe um fator atrativo. Contudo, o projeto estava a ficar apertado em termos de prazo por isso só me concentrei na sua diversão enquanto jogo de ação que requer um uso substancial do stylus. Acho que conseguimos fazer isso e a resposta dos jogadores foi positiva. Mas a forma como jogas numa consola portátil, em oposição a uma consola doméstica, incluindo o seu lugar no estilo de vida, é diferente pelo que deveria ter mudado a forma como era jogado.

Iwata:

A forma como os jogos entram na tua vida em casa é diferente do que numa consola portátil. Basicamente, com uma consola portátil jogas nos teus tempos livres e podes sentar-te em frente à televisão e concentrares-te; já numa consola portátil, andas e jogas um bocadinho nos minutos que tens livres ou antes de te deitares.

Hayashi:

Exatamente. Estava bastante entusiasmado por lançar DEAD OR ALIVE Dimensions para a Nintendo 3DS para poder compensar essa experiência anterior. Consegui isto tudo sozinho, e acho que consegui atingir esse tipo de jogo que tinha em mente para uma consola portátil.

Iwata:

Conseguiste fazer DEAD OR ALIVE da forma que sempre achaste que devia ser para uma consola portátil. Sem ser Ninja Gaiden, os jogos em que trabalhaste foram para consolas domésticas?

Hayashi:

Sim. Então mantive em mente a diferença entre as consolas portáteis e as domésticas.

Iwata:

O ritmo do jogo muda, assim como tudo o resto. O momento em que jogas muda, então os elementos que deves inserir entre eles mudam também.

Hayashi:

Sim. Por exemplo, com uma consola portátil tens de preparar pausas frequentes. Desse ponto de vista, os jogos de combate são adequados para as consolas portáteis.

Iwata:

O género dos jogos de combate, que remonta aos jogos de combate dos salões de jogos, começou com a chegada a uma conclusão num curto período de tempo. Sempre foram concebidos para fazerem uso do tempo livre.

Hayashi:

Sim. É por isso que queria fazer DEAD OR ALIVE para a Nintendo 3DS.

Iwata:

A que partes de DEAD OR ALIVE é que a Team Ninja presta especial atenção?

Hayashi:

Acredito que um jogo de combate precisa de transmitir todo o seu apelo em cinco segundos.

Iwata:

Cinco segundos. É esse o tempo que tens para conquistar os jogadores.

Hayashi:

Sim. Porque num jogo arcade, só olhavas para o ecrã durante cinco segundos antes de entrares. Não trabalho com jogos arcade, mas cinco segundos de cenas de batalhas explosivas como uma personagem a cair do cenário ou a ser atirada contra uma parede atrairá os jogadores. É esse o tipo de jogo de combate que tento fazer. Estou sempre a dizer que DEAD OR ALIVE deverá chegar às pessoas que não o conhecem através do que mostra à primeira vista e não através de palavras.

Iwata Asks
Iwata:

Tiveste em mente este conceito dos cinco segundos desde o início?

Hayashi:

Sim. Deparei-me com ele quando tentava explicar o apelo de DEAD OR ALIVE à equipa de forma fácil e compreensível.

Iwata:

Esse conceito veio da tua cabeça.

Hayashi:

Sim. Podes transmitir bastante num anúncio televisivo de 30 segundos, mas cinco segundos é um mero instante.

Iwata:

Sim, é difícil.

Hayashi:

Sim. Mas as nossas raízes são os jogos de combate arcade por isso pensamos que é assim.

Iwata:

A impressão que tenho dos jogos da Team Ninja é que são explosivos mas glamorosos.

Hayashi:

Oh, gosto disso! (risos) Acho que acabaste de substituir “cinco segundos” por “explosivos mas glamorosos”!

Iwata:

Para fazeres algo “explosivo mas glamoroso”, poderias usar cut scenes, mas com DEAD OR ALIVE, a elegância está no próprio fluxo do jogo. Tal como discutimos anteriormente na sessão de “Iwata Pergunta” dedicada a METROID: Other M13, conseguia identificar os locais em que a Team Ninja tinha colocado ênfase vendo a forma como Samus14 se move. 13METROID: Other M: Um jogo de ação lançado para a Wii em setembro de 2010. 14Samus Aran: A personagem principal da série Metroid.