2. ''Usa a cabeça''

Iwata:

Interessavas-te muito pelo lado tecnológico das coisas, mas não foste contratado enquanto programador?

Ono:

Não. Comecei a trabalhar como editor de som. Para dizer a verdade, estudei arquitetura na faculdade. Na altura, o único sítio onde podias ter acesso a um supercomputador ou outros computadores com altas velocidades de processamento era na universidade. Estava eu a fazer programação naquele tipo de computadores e pensei: “Isto é divertido!” (risos)

Iwata:

Sentimo-nos sempre atraídos por determinados computadores pura e simplesmente por causa das especificações, que são muito elevadas.

Ono:

É mesmo! Gosto de computadores enormes com capacidade de processamento super-rápida, mas também de computadores pequenos que processam informação o melhor que podem. O que mais me interessava era como as coisas podiam ser processadas do modo menos problemático possível.

Iwata:

Era como um sonho. Eras uma pessoa muito séria e estoica nos tempos de estudante?

Ono:

Bem... (risos) É verdade que passava metade do tempo a estudar, visto que era estudante. Mas, resumindo, queria era ser popular junto das raparigas. (risos) E cheguei à conclusão que a música era a maneira mais rápida de alcançar este objetivo. O meu interesse pela música começou na escola secundária e era uma maneira de fazer sucesso entre as raparigas. Este interesse continuou e não o abandonei nem na faculdade. Mas, agora mais a sério, sabias que se desmontares uma música, as suas propriedades matemáticas são muito interessantes?

Iwata Asks
Iwata:

Tens razão: há certas partes da música que têm coisas em comum com a matemática.

Ono:

Quanto mais analiso os acordes, mais lógicos parecem. Quando fazia parte de uma banda na faculdade, um passatempo meu, codifiquei dados para ter uma ajuda nos nossos encontros, de forma que os dados tocassem um arpejo10 automaticamente que eu utilizava para compor música. Bem… Quando estava a tentar decidir entre seguir arquitetura, a minha paixão de fazer videojogos ou música para que as raparigas continuassem a gostar de mim (risos), vi que a Capcom estava à procura de um compositor. Fiquei tão entusiasmado que disse: “Uau, a Capcom! A empresa criadora de Exed Exes!”11 10 Arpejo: Também conhecido como acorde quebrado em que as notas constituintes são tocadas em sequência e não em simultâneo. 11 Exed Exes: Jogo arcade lançado pela Capcom Co., Ltd. em 1985. (Lançado com o nome Savage Bees fora do Japão.)

Iwata:

O que imaginavas era fazer parte de uma empresa com um grande nível de realizações tecnológicas.

Ono:

Sim. Na altura, sabia que era muito difícil mover personagens grandes e isso aguçou a minha curiosidade sobre tudo o que fosse técnico. Para além disso, estavam à procura de um compositor, por isso gravei uma cassete com os meus próprios trabalhos e enviei-a. Decidiram entrevistar-me e ofereceram-me o lugar no dia seguinte. Foi assim que decidi trabalhar na área da música aqui. No final de contas, consegui fazer programação e música. Fico muito contente por as coisas se terem passado desta forma.

Iwata:

Os teus conhecimentos de programação, de facto, ajudaram-te. Olhando para trás, deves perguntar-te como chegaste aqui.

Iwata Asks
Ono:

Claro. Comecei por fazer conteúdos na perspetiva do fã, mas também considero que a minha primeira experiência com o Space Invaders me impregnou o gosto pela competição.

Iwata:

Na altura, a Internet não existia e muito menos o Google. Com tão poucos materiais de referência, tínhamos de ser nós a pensar em tudo sozinhos. Era muito ineficiente mas, passo a passo no escuro, aprendemos gradualmente a utilizar o hardware. Era entusiasmante e, acima de tudo, divertido.

Ono:

Tens toda a razão. Hoje em dia, há imensas pessoas que prefeririam ler livros de referência. Creio que esse é apenas um meio e que não deveria ser o objetivo absoluto. Há sempre mais do que uma maneira de fazer algo. Trata-se do processo de tentativa e erro. Por isso, digo sempre aos membros da minha equipa para “usarem a cabeça.” A menos que a usem para criar jogos, nunca irão alcançar o efeito surpresa.

Iwata:

Trata-se de fazer algo que nunca ninguém fez. Se surpreender o consumidor é o objetivo, ao utilizar sempre os mesmos métodos o consumidor vai considerar que é tudo igual. A única maneira de continuar a surpreendê-lo neste cenário é dar mais volume ao jogo e embelezar o já belo. Esta estratégia, mais tarde ou mais cedo, leva à queda da empresa. É por isso que nos devemos focar sempre noutros métodos e tornar o jogo “exponencial” em vez de nos limitarmos a acrescentar fatores.

Ono:

Exatamente. Acho que “exponencialmente” é uma excelente palavra-chave. Quando a atração de um jogo pode ser identificada por determinados números de especificações, alguns consumidores podem ficar satisfeitos com a gigantesca listagem numérica apresentada na brochura do jogo, mas se isso os vai levar a gostar de facto do jogo é outra questão.

Iwata:

Há quem fique contente quando um jogo tem muito conteúdo a oferecer. No entanto, há pessoas completamente opostas. Se conseguires jogar um jogo durante três minutos e dizer que é espetacular, acredito que toda a gente sinta o mesmo. É sobre esse tipo de coisas que os consumidores conversam.

Ono:

Quando falo nisso, mostro sempre o projeto original que inclui uma listagem de todas as propostas da equipa e pergunto “O que é que salta mais à vista?” e tento classificar cada um dos itens. Depois faço perguntas, tais como “Que imagens te vêm à cabeça em termos de conteúdo para além deste projeto?” ou “O que é que podes fazer?” As pessoas que conseguem complementar o projeto original são as pessoas que sabem usar a cabeça. São do tipo de pessoa que sabe descobrir algo de novo sem ajuda.

Iwata Asks
Iwata:

Ou seja, quando atribuis uma tarefa a alguém há quem a possa desenvolver de forma independente e há quem te pergunte o que fazer a cada passo que dá.

Ono:

Exato. Falando objetivamente, é algo a que os criadores de conteúdos têm de tomar atenção.

Iwata:

Mas toda a gente tem gostos diferentes quanto ao tipo de trabalho que lhes interessa. Por exemplo, o trabalho de desmontagem é claramente uma tarefa menor, mas isso não significa que não te divirtas a fazê-la.

Ono:

Tens toda a razão. Mas era muito divertido na altura. Enfiava uma lista de montagem na mochila e abria-a durante a hora de almoço. Experimentava o que me tinha vindo à cabeça em casa e fazia o mesmo na loja de eletrónica. Mas tenho a impressão que era o único miúdo a fazer tal coisa. (risos) Quase que tenho pena dos membros da equipa que não têm a oportunidade de fazer isto nos dias de hoje.

Iwata:

O ambiente é muito melhor, permitindo a toda a gente fazer testes de imediato. Na altura, tinhas de preparar tudo em papel ou na tua cabeça durante imenso tempo antes de poderes introduzir os dados na máquina. Por outro lado, e porque o ambiente de aprendizagem não era grande coisa, o processo de tentativa e erro tinha de ser feito à mão. Pode parecer ineficiente, mas ensinou-nos algo de muito valioso.

Ono:

Enquanto fornecedores de criatividade, podemos seguir muitos caminhos para alcançar os objetivos que tanto queremos. Há muitas formas de abordar este problema, mas essa diferença na abordagem também nos leva a estender a mão a todos os consumidores.

Iwata:

Há inúmeros caminhos que vão dar ao objetivo e encontrar a melhor forma de o alcançar através do conhecimento das nossas forças e fraquezas produz os melhores resultados. É por isso que a nossa experiência da luta com as bases fundamentais também nos permitiu encontrar métodos diversos para a resolução de problemas. É a minha opinião.

Ono:

Concordo.