2. Chegar à NAMCO por acidente

Iwata:

Foi assim que decidiste ir bater à porta da NAMCO?

Sakagami:

Sim, mas na verdade eu queria ir para a KONAMI!

Iwata:

Huh?

Sakagami:

Eu queria candidatar-me à KONAMI, mas (em japonês) os seus nomes são constituídos por três carateres katakana, por isso fiquei confuso e acabei por me candidatar à NAMCO! (risos)

Iwata:

Estás a falar a sério? (risos)

Sakagami:

Sim! Um amigo meu estava a trabalhar na KONAMI. Disse-lhe que estava a pensar em entrar na indústria dos videojogos e ele disse que eu deveria tentar a minha sorte. Na altura, a sede da KONAMI era em Kobe.

Iwata:

Não era longe da tua casa em Nishinomiya.

Sakagami:

Certo. Por isso fiz uma chamada, mas foi parar à NAMCO!

Iwata:

(risos) Então se não tivesses marcado o número errado, poderias não estar aqui hoje. (risos)

Sakagami:

Pois, se calhar não. (risos)

Iwata:

Porque decidiste entrar para a NAMCO?

Sakagami:

A pessoa dos Recursos Humanos com quem falei foi muito prestável. Quando telefonei pela primeira vez, disse que queria trabalhar em design. Ele disse que não estavam a contratar para aquele cargo mas que tinham uma vaga em Marketing.

Iwata:

A sério? Candidataste-te a um cargo na área do Marketing? (risos)

Sakagami:

Sim. (risos)

Iwata:

Interessante. (risos)

Sakagami:

Perguntei que tipo de trabalho era e ele disse que se eu quisesse fazer trabalho como designer, o design de loja era uma possibilidade. Sugeriu que eu me candidatasse a esse cargo e eu disse que talvez não fosse o mais indicado para mim.

Iwata:

(risos)

Sakagami:

Mas pedi-lhe para me deixar enviar o meu trabalho, juntamente com os papéis de candidatura, ao que ele respondeu: “Claro, envie à vontade.”

Iwata:

A partir daí puseram-te no desenvolvimento de jogos. Se essa pessoa se tivesse limitado a dizer que não estavam a contratar e não tivesse mencionado que havia uma vaga na área do Marketing, nunca terias enviado os papéis.

Sakagami:

Certo.

Iwata:

E se não tivesses enviado os papéis, nunca terias tido hipótese.

Sakagami:

Sim. Nesse sentido, foi uma série de acontecimentos aleatórios.

Iwata:

No geral, os seres humanos só chegam ao presente através de uma cadeia de acontecimentos casuais escolhidos pelo destino apenas. Mas no teu caso, sinto que o nível do acaso foi bastante alto! (risos)

Iwata Asks
Sakagami:

Suponho que sim! (risos) E se retirar a parte do número errado, existe uma ligação perfeita entre o Pac-Man e a NAMCO! (risos)

Iwata:

Para ir ainda mais atrás, existe uma ligação perfeita com o Xevious, que jogaste no salão de jogos quando eras mais novo! (risos)

Sakagami:

Tens razão! (risos) Depois disso, também joguei Steel Gunner6 e Final Lap.7 Na altura quase só jogava jogos da NAMCO e acabou por até ser melhor. 6 Steel Gunner: Um jogo de disparos que apareceu nos salões de jogos em 1990. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.). 7 Final Lap: Um jogo de corridas que apareceu nos salões de jogos japoneses em 1987. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agoraNAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

(risos) Qual foi a primeira coisa em que trabalhaste depois de te teres tornado designer na NAMCO?

Sakagami:

Um jogo de disparos ao estilo arcade chamado Air Combat.8 Pensei que a NAMCO era uma empresa deveras interessante porque quando entrei, obrigaram-me a praticar durante muito tempo usando uma ferramenta de gráficos em 2D. 8 Air Combat: Um jogo de disparos aéreos que apareceu nos salões de jogos japoneses em 1993. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.). Posteriormente foi lançado com o mesmo nome para uma consola doméstica.

Iwata:

Para poderes ficar apto a desenhar “pixel art”.

Sakagami:

Certo. E de repente disseram: “Sakagami-kun*, temos trabalho para ti!” Pediram-me para trabalhar em Air Combat, que era em 3D, por isso não estava nada preparado! *Nota do editor: Tal como "san", "kun" é um honorífico usado no fim do nome de alguém. "Kun" é usado normalmente quando falas com alguém mais novo do que tu e "san" é normalmente usado como título de respeito.

Iwata:

A tua prática em “pixel art” não serviria para nada. (risos)

Sakagami:

Certo. Quando me mostraram a ferramenta 3D de repente, eu disse: “Bem, nunca usei isto antes” e o líder do meu grupo zangou-se e perguntou-me o que tinha andado a fazer este tempo todo.

Iwata:

(risos)

Sakagami:

Não sabia o que dizer! (risos) Mas foi muito bom fazer um jogo ao mesmo tempo que aprendia a usar uma ferramenta nova.

Iwata Asks
Iwata:

Estávamos na era inicial dos videojogos, por isso devias estar rodeado de pessoas que também estavam a aprender a usar estas ferramentas novas.

Sakagami:

Sim. Todos nos ensinávamos uns aos outros. O primeiro jogo em que que trabalhei tinha gráficos 3D gerados por computador, por isso sabia fazer as imagens fluir de forma natural, através do trabalho da câmara, por exemplo.

Iwata:

Podias fazer uso da tua experiência a trabalhar na tal empresa de produção de videojogos.

Sakagami:

Certo. Achei que a minha experiência nessa área me estava a dar um jeitão.

Iwata:

Entraste na NAMCO no momento certo. Nos tempos de Pac-Man, os videojogos eram basicamente compostos por símbolos, mas na altura em que entraste na NAMCO, eram gráficos por computador em 3D, por isso eram necessárias imagens semelhantes a filmes.

Sakagami:

Certo. É mesmo verdade.

Iwata:

Por isso, embora pareça à primeira vista que seguiste um trajeto indireto trabalhando em produção de videos, o tempo que passaste a trabalhar no duro e a dormir umas míseras três horas por dia acabou por reveler-se bastante útil.

Sakagami:

Certo. Nessa altura, ninguém conhecia a gíria de cinema como “pan” para mover a câmara na horizontal ou “tilt” para rodá-la na vertical. No que respeita ao establecimento da longitude das sobreimpressões, a equipa estava a editá-lo de forma quase desorganizada. Olhavam para o ecrã e diziam: “É muito comprido, acham que o devemos encurtar?” ou “É muito curto, acham que o devemos aumentar?” Ajustavam-no só com base em palpites.

Iwata:

Isso não funciona, pois não?

Sakagami:

Não. Consome demasiado tempo. Disse-lhes para tentarem cingir algo que seria lido de uma só vez a um número par de segundos. Primeiro defini-lo para quatro ou seis segundos e depois cortá-lo ou aumentá-lo um pouco.

Iwata:

Isso é conhecimento comum para alguém que acumulou experiência na produção de vídeos?

Sakagami:

Não, ninguém te diz.

Iwata:

Descobres por ti próprio?

Sakagami:

Sim. Todos os dias via o editor e observava o realizador a cortar edições de oito frames aqui e ali, e a dizer: “Talvez esteja longo demais”.

Iwata:

É um mundo de artesãos, por isso aprendes ao ver os outros fazer. Quando já possuis esse tipo de perícia, mesmo que não estejas na empresa há muito tempo, surgem imediatamente hipóteses de te envolveres numa variedade de coisas.

Sakagami:

Depois, antes do desenvolvimento de Air Combat ter terminado, disseram: “Hey, até tens jeitinho Sakagami,” e eu juntei-me à equipa que estava a fazer um jogo de corridas arcade chamado Final Lap R.9 Tinha acabado de entrar na empresa e já estava a trabalhar em dois jogos ao mesmo tempo! 9 Final Lap R: Um jogo de corridas que apareceu nos salões de jogos em 1994 como sequela na série Final Lap. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

É algo que costuma acontecer quando esse tipo de empresas produtoras está em plena atividade.

Sakagami:

Sim. Mesmo que alguém estivesse muito ocupado, havia um forte desejo de experimentar. Nessa altura, senti mesmo que se me dessem aquele projeto, eu daria o meu melhor. Mas se fosse agora acho que teria recusado. (risos)

Iwata:

(risos)