4. Tal e qual uma consola doméstica

Iwata:

Koinuma-san, o subtítulo desta vez é Chronicles. Porquê?

Koinuma:

A nossa primeira decisão desta vez foi revelar o fio condutor da história do período Sengoku. Aconteceram imensas coisas no início do período Sengoku até ao início do período Edo, por isso decidimos seguir essa longa história. O jogo está construído de modo a que, se chegares ao fim, possas ter uma perspetiva geral do período Sengoku e do que aconteceu em que campos de batalha.

Iwata:

Quando começa o período Sengoku?

Koinuma:

Começa com a Batalha de Kawagoe em 1546. Nessa altura, Ujiyasu Hojo, Yoshimoto Imagawa e Shingen Takeda tinham formado uma aliança tripla. A partir de então, o clã Toyotomi decaiu, culminando a sua queda no verão, com o cerco de Osaka em 1615.

Iwata:

Isso é imenso tempo.

Koinuma:

Pois é. O jogo tem bastante volume. Decidimos seguir essa longa história, por isso desta vez optámos por ter apenas uma personagem jogável fictícia que experiencia os campos de batalha em diferentes períodos de tempo.

Iwata:

É a primeira vez que este tipo de personagem surge na série Warriors?

Koinuma:

É. É a primeira vez que uma personagem fictícia é a personagem principal.

Iwata:

A verdadeira emoção da série até agora tem sido a aventura de jogar na pele do líder militar favorito. Houve algum debate quanto aos jogadores poderem vestir a pele de várias personagens?

Koinuma:

As personagens principais são os líderes militares, que são mais de 40 neste jogo. Nem toda a gente gosta de todos os 40, por isso a personagem jogável não aborda os outros mas pode ser abordada, e o líder militar pode fazer perguntas e por aí fora.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, estou a perceber. A personagem jogável substitui o jogador.

Koinuma:

Correto. Portanto, não atribuímos características distintivas às personagens jogáveis, mantivemo-las algo incaracterísticas.

Iwata:

É mais fácil para o jogador pôr-se na pele da personagem jogável se esta não for muito marcada.

Koinuma:

Isso mesmo. Mas damos certos objetivos aos jogadores, e as escolhas que fazem no jogo afetam o curso da história. Achei que seria divertido se os jogadores pudessem interagir com os líderes militares.

Iwata:

Os grandes líderes militares dirigem-se a ti diretamente enquanto personagem.

Koinuma:

Correto. Espero que os jogadores sintam que estão a falar diretamente com os líderes militares. E desta vez há mais de 30 cenários, o maior de sempre num jogo Warriors jogado como personagem única. Até agora, quando trocavas de personagem, tinhas de a desenvolver a partir das estatísticas-base, mas desta vez a personagem jogável avança continuamente e assim podes usufruir daquele cenário durante muito mais tempo.

Iwata:

Ao retratar o período Sengoku mais longo, aparecem mais líderes militares pelo caminho, há mais acontecimentos, portanto o jogo é o maior de sempre.

Koinuma:

Fizemos um bocadinho demais e, para ser honesto, comecei a ficar preocupado com o desenvolvimento, sem saber se iria alguma vez terminar! (risos)

Iwata:

Até agora, tem sido consenso geral que os jogos para consolas portáteis que utilizem memória semicondutora (ROM) como meio de armazenamento do jogo não tenham tanto conteúdo como os jogos para consolas de sala.

Koinuma:

Mas desta vez, a Nintendo disse que podíamos até usar uma memória ROM de dois gigabytes. Disseram que com tamanha capacidade de memória conseguiríamos fazer algo comparável a um jogo para consolas domésticas, por isso não nos inibimos!

Iwata:

E nesses dois gigabytes encaixaste tudo o que te ia no coração? (risos)

Koinuma:

Ah, sim. Se calhar exagerámos. (risos)

Iwata:

Pode-se dizer que conseguiram fazer tudo o que fizeram devido à grande capacidade de uma memória ROM de dois gigabytes.

Koinuma:

Sim.

Iwata:

Mas foi muito complicado preparar uma memória ROM de dois gigabytes a tempo do lançamento da consola Nintendo 3DS. O departamento de licenciamento, que trabalha com empresas externas, insistiu que essas empresas lhes dessem feedback. Havia quem questionasse na Nintendo: “Mas é mesmo preciso assim tanto espaço de armazenamento?” e “Como é que vão encher isto tudo com dados?”

Koinuma:

Nah, foi fácil! Bem, se calhar “fácil” não é a palavra certa... (risos) Na verdade, há muitas vozes e cut-scenes neste jogo.

Iwata:

É verdade, desta vez há vozes durante todo o jogo.

Koinuma:

Quando os jogos Warriors saíram para outra consola portátil, tivemos de cortar na voz para poupar espaço, mas desta vez não houve necessidade disso e foi a primeira vez que pudemos incluir voz em quase todo o jogo.

Iwata:

É a vantagem de fazer software com memória semicondutora. Ao contrário dos discos óticos, podes ignorar o tempo de busca21, por isso é possível localizar a voz imediatamente, onde quer que os dados estejam na memória ROM. 21 Tempo de Busca: Tempo que um equipamento de leitura/gravação demora a ler dados numa localização específica de dados em meios de gravação, tais como discos óticos. Com meios semicondutores (ROM), os dados podem ser lidos em qualquer lado na gravação sem nenhuma diferença significativa no tempo de busca. Por outro lado, em discos óticos, o tempo de busca pode variar dependendo da localização física dos dados no disco.

Koinuma:

Exatamente. Por isso, desta vez, tal como nas consolas domésticas, conseguimos pôr várias personagens a falar ao mesmo tempo, inclusivamente durante uma batalha.

Iwata:

Ficas contente por as personagens poderem falar?

Koinuma:

Muito. (risos) Voltámos a gravar todas as vozes para este jogo. Se utilizássemos as gravações anteriores, muitos fãs dos atores que emprestam as suas vozes a videojogos iriam reconhecê-las de imediato.

Iwata Asks
Iwata:

Achas que os fãs destes atores de voz iriam notar que o som era o mesmo que no jogo anterior?

Koinuma:

Sim. À medida que uma série cresce, emerge um número crescente de gostos diferentes: alguns jogadores gostam simplesmente da ação, outros da história, outros de certas personagens e por aí fora.

Iwata:

Apesar de Samurai Warriors ser uma série única, tem vários pontos de entrada para os vários gostos dos jogadores.

Koinuma:

Já que alguns fãs gostam de ouvir vozes de atores no jogo e que tínhamos tanta capacidade de memória desta vez, achei que iriam gostar de ter voz no jogo todo, mas a meio do desenvolvimento pensei: “Oh não, se calhar fui demasiado ambicioso.” (risos)

Iwata:

(risos) E não estava ninguém ao teu lado para puxar o travão de mão.

Koinuma:

Pois não! (risos) Mas quando comecei a tentar encaixar isto e aquilo lá para o fim do desenvolvimento, toda a gente disse: “Ok, agora já chega!”

Iwata:

(risos)

Koinuma:

Claro que me impediam quando alguma coisa simplesmente não cabia ali, e acabei por ser eu a puxar o travão de mão! (risos)