3. Uma experiência FF muito pessoal

Iwata:

Já conhecias a Indies Zero antes de terem começado a desenvolver THEATRHYTHM FINAL FANTASY?

Iwata Asks
Hazama:

Masanobu Suzui, o presidente da Indies Zero, trabalhou sob a minha supervisão nos tempos da Bandai. Trabalhou lá durante um ano, antes de se tornar independente.

Iwata:

Então foi assim que o conheceste?

Hazama:

Sim. Quando comecei a trabalhar em merchandising, pedi-lhe para produzir um jogo de troca de cartas FF para nós. Isso foi nos tempos de FFIX13, mas o amor genuíno que tinha pela série marcou-me imenso, por isso, quando se tratou deste projeto, a Indies Zero era a única escolha. 13 Final Fantasy IX é o novo título da série, lançado pela Squaresoft (agora Square Enix) em julho de 2000.

Iwata:

Foram tantos acontecimentos ao acaso, mas parece que muitas coisas se concretizaram muito bem. É quase como se este jogo não estivesse destinado a ser feito! (risos)

Hazama:

Sim, dá essa sensação. Muitas das ligações que fiz ao longo dos anos concretizaram-se finalmente neste. Só agora é que pensei nisso. (risos)

Iwata:

Deparaste-te com obstáculos ao fazeres um jogo baseado inteiramente em música e gráficos? E conseguiste tirar partido do peso que o nome “FF” acarreta para os ultrapassares ou tiveste dificuldades?

Hazama:

Do ponto de vista da apresentação, trata-se do segundo caso. E devido ao peso que o nome “FF” acarreta, era demasiado fácil começar a preocupar-me com a reação dos fãs. Por exemplo, tínhamos medo que se só mostrássemos imagens imóveis em conferências de imprensa e por aí fora, poderiam pensar que seria apenas um título completamente diferente embalado com o símbolo Final Fantasy.

Iwata:

Sim, é difícil quando tens fãs tão ardentes. Mas quando pusemos a demo na Nintendo eShop, a resposta foi boa e as pessoas disseram que a demo as fez querer jogar os títulos Final Fantasy outra vez. Isso deve significar que o espírito da série transpareceu, certo?

Hazama:

Se isso for verdade, é brilhante. É exatamente isso que queríamos.

Iwata:

A outra coisa sobre a qual as pessoas estavam a falar depois de a demo ser lançada era o nível de dificuldade. Pôs mesmo as pessoas a falarem sobre o jogo! (risos)

Hazama:

Obrigado! (risos) Existem três níveis de dificuldade, por isso as pessoas que só querem um jogo rápido em nome dos velhos tempos podem divertir-se com ele. Mas quem quiser um desafio mais duro poderá também experimentar o nível mais difícil e nem eu consigo concluir a maioria dos níveis nesse modo!

Iwata:

Hoje em dia são raros os jogos com esse tipo de dificuldade. Foi isso que se ficou a perceber nas reações à demo, mas de forma positiva.

Hazama:

É difícil mas resume-se a uma questão de prática. Nesse sentido, é como aprender piano: um dia sem praticar significa três dias de aptidões perdidas! (risos)

Iwata:

Oh, é assim? (risos)

Hazama:

Para além disso, não se trata apenas de concluir as músicas através de perícia. Tal como num RPG, se usares os itens e o equipamento certos, até o desafio mais difícil poderá ser ultrapassado mais facilmente. Contudo, se estiveres a apontar para uma pontuação alta, receberás os maiores bónus por não usares quaisquer habilidades14 nem outras opções. É aí que se verão as diferenças reais no que diz respeito a aptidões dos jogadores. 14 Habilidades são aptidões possuídas por cada personagem que lhes permitem curar-se a si próprios e a outros, efetuar ataques especiais, etc.

Iwata:

Como é que tu e os membros da tua equipa jogam o título?

Hazama:

Dá para ver as personalidades das pessoas a sobressaírem na forma como jogam. O nosso gestor de Relações Públicas gosta de jogar a mesma música vezes sem conta e concentra-se em acertar, ao passo que os que são mesmo bons conseguem aprender durante uma pausa, conseguir uma pontuação alta em menos de nada e depois pousar o jogo. Depois há aqueles que gostam mais do modo Museum, em que te limitas a desfrutar da música e dos vídeos.

Iwata:

Como escolheram as músicas que seriam incluídas no jogo?

Hazama:

Não queria que os meus sentimentos pessoais afetassem o processo de tomada de decisões, por isso enviámos um inquérito que pedia às pessoas15 para indicarem as suas músicas preferidas da série Final Fantasy. A lista de músicas que acabaram por aparecer no jogo foi baseada nas respostas que recebemos. 15 Este inquérito foi enviado a membros da Square Enix, a comunidade oficial dos fãs da Square Enix.

Iwata Asks
Iwata:

Não tinha pensado nisso. Normalmente, o processo criativo trata de exprimir os teus sentimentos pessoais, mas imagino que com este jogo tenha sido mais uma questão de os suprimir.

Hazama:

Sim, foi. De muitas formas, à medida que o tempo foi passando, os jogos FF foram-se tornando cada vez menos propriedade dos seus criadores. Agora pertencem aos fãs. E é por isso que com este título, em que estamos a concentrar-nos nas memórias e nos sentimentos que os fãs associam à música da série, parecia lógico permitir aos fãs escolherem que músicas apareceriam.

Iwata:

E ficaste contente com as músicas que escolheram?

Hazama:

Claro. Mas houve algumas escolhas inesperadas. Penso que, provavelmente, se deve ao fosso geracional. As músicas que ouvíamos quando éramos adolescente são as que mais nos marcaram, o que parovavelmente condiciona a nossa visão de tudo.

Iwata:

Bem, o que estavas a fazer e onde estavas na tua vida no momento em que jogaste pela primeira vez um videojogo tornam-se muito ligados ao que sente em relação ao próprio jogo, não é?

Hazama:

Sim, não é só a experiência do próprio jogo. É para veres a forma profunda como os jogos podem afetar-te e os jogos FF parecem ter afetado os jogadores mais do que a maioria.

Iwata:

O que torna a série FF tão especial? Para ti, o que resume aquilo a que poderias chamar “a caraterística de FF”?

Hazama:

Para ser sincero, não faço ideia, nunca fiz.

Iwata:

Admiro a tua sinceridade! (risos) E ao mesmo tempo, penso que essa reação diz muito sobre quem realmente és.

Hazama:

Lamento... (risos) Penso que aquilo que senti desde a era Squaresoft é que sempre existiram líderes fortes nesses projetos e que sempre existiram membros da equipa em cada departamento preparados para desafiar os líderes, cada um com as suas próprias visões que eles valorizam fortemente.

Iwata:

Estás a dizer que a competição entre criadores fortaleceu a série?

Hazama:

Sim. Esta poderá ser uma forma estranha de o dizer mas parece que toda a gente que trabalhou na série sempre trouxe ideias boas e é por isso que a mistura resultante sempre foi tão deliciosa. E para mim, se os jogadores gostam ou não do resultado final depende dos seus gostos individuais. Diferentes jogadores estão ligados a diferentes ingredients, mas quer se trate do sistema do jogo, da história, da música, dos gráficos ou das personagens, tudo está ligado. É isso que acho da série.

Iwata:

Estou a ver.

Hazama:

E com este título separámos intencionalmente o grafismo da música. Entendo que estas duas ideias poderão não ser as que definem a experiência FF para determinados jogadores, mas espero que ao concentrarmo-nos neles tenhamos feito um produto que permita aos que gostam delas terem uma experiência que pode ser vivida a um nível tanto casual como mais profundo. Pelo menos foi isso que pretendemos criar.