5. Um estilo típico de Kingdom Hearts

Iwata:

Agora que a série já atingiu uma longevidade tão grande, imagino que tenhas estabelecido gradualmente um estilo típico de Kingdom Hearts.

Nomura:

Hmm. Não sei bem…

Iwata:

Ou talvez a tua equipa não precisasse de o discutir porque tinhas uma visão clara do produto final desde o início, antes de o jogo ser produzido sequer?

Nomura:

Penso que sim. Não falamos muito sobre se os jogos são típicos de Kingdom Hearts ou não. A equipa está consciente de que se eu disser que quero fazer alguma coisa de uma maneira, isso significa que já é um jogo Kingdom Hearts.

Iwata:

Então Kingdom Hearts tal como o conhecemos vem diretamente da tua cabeça?

Nomura:

Sim... Bem, se estás a perguntar o que significa “típico de Kingdom Hearts”, uma das coisas que envolve para mim é uma sensação de profundidade.

Iwata:

O que queres dizer com “profundidade”?

Nomura:

Espero que as pessoas tenham uma sensação de profundidade quando entrarem no mundo de Kingdom Hearts. Não quero que pareça que fizemos uma coisa fraca e superficial e que estejamos apenas a exibir o nome Kingdom Hearts.

Iwata:

Então não se trata simplesmente de enfiar o mundo e as personagens no jogo?

Nomura:

Não, não é. Não penso muito nisso, para ser sincero... O que interessa realmente é o “cenário” do jogo e isso não é necessariamente uma coisa que possa ser vista superficialmente.

Iwata:

Então tens uma ideia coerente de como tudo funciona e o jogo só funcionará se esta premissa se cumprir. Se tudo é mencionado ou não é irrelevante. O que interessa é tu saberes como tudo está interligado e seres capaz de explicá-lo sem te contradizeres.

Nomura:

Exatamente.

Iwata:

Quando revelaste este jogo ao público e viste as reações das pessoas, que tipo de respostas observaste, Nomura-san?

Nomura:

Quando o jogo foi anunciado pela primeira vez em Los Angeles24, estava sentado no primeiro piso a ver-te fazer a apresentação. O título apareceu no ecrã atrás de ti e pude ver o público a ficar mesmo entusiasmado. E aí pensei “Ainda bem”. Foi um grande alívio. 24O jogo foi anunciado na E3 de 2010. E3 é uma abreviação de “Electronic Entertainment Expo”, uma feira de videojogos que se realiza todos os anos em Los Angeles.

Iwata:

Lembro-me de estar em palco e de testemunhar também a reação do público. As pessoas pareciam mesmo empolgadas.

Nomura:

Não pensei: “Agora tenho de levar isto muito a sério”... Desde esse primeiro anúncio que cada trailer que publicámos foi alvo de uma grande reação. As pessoas estão mesmo interessadas no jogo. Nunca pensei que assim fosse, pelo menos não a este ponto.

Iwata:

Porquê?

Nomura:

Na altura, um alinhamento fantástico estava a ser anunciado e eu achava que este título em particular não sobressairia. Mas senti mesmo que o público mostrava um grande interesse nele. A reação ao pack25 também foi muito boa. 25”Pack” refere-se à versão de que vem com uma Nintendo 3DS no Japão. A consola incluída no pack é preta e as partes da frente e de trás estão decoradas com um padrão original que mostra imagens do jogo, como o Rato Mickey e o símbolo da coroa.

Iwata:

Houve certamente uma reação muito positiva ao pack.

Nomura:

Sim. Embora esteja confiante de que o jogo conseguiu tornar-se algo de que os fãs gostarão, senti que a reação geral foi melhor do que estava à espera.

Iwata:

Quando crias uma série tão longa quanto esta, deve haver uma altura em que te preocupas com o conflito entre as expetativas de um fã e a acessibilidade a novos jogadores. O que achas disso?

Nomura:

Preocupo-me muito com isso... Sinto que é algo com que temos de lidar eventualmente. Tentamos fazer a parte introdutória de cada jogo acessível a novos jogadores fazendo, por exemplo, com que a personagem principal entre no mundo e pergunte: “Onde estou”? Isso coloca-os no mesmo barco que o jogador.

Iwata:

Então partes sempre de uma situação em que o jogador não sabe nada?

Nomura:

Sim. Damos aos jogadores que não sabem nada algumas informações sobre as personagens e o cenário do jogo, informações que consideramos úteis. Mas é difícil para os jogadores que estão familiarizados com a série entenderem corretamente as coisas que os jogadores novos irão achar mais complicadas.

Iwata:

E, provavelmente, os fãs da série sentem que as explicações direcionadas para os novos jogadores são um pouco excessivas.

Nomura:

Se um puzzle for apresentado tanto a jogadores com experiência como a jogadores sem experiência, os últimos poderão pensar que não têm os conhecimentos prévios necessários para resolver esse puzzle. Ou seja, pensam que não podem resolvê-lo porque não jogaram os títulos anteriores da série. Então, embora seja sempre uma questão difícil que nunca desaparece, incluímos no jogo um sistema que permitirá aos jogadores verem todo o enredo da série até agora.

Iwata:

Não sentes, de forma alguma, que precisas de ter jogado os títulos anteriores da série para poderes jogar este.

Nomura:

Espero que seja esse o caso. Fizemos este título de forma que contenha todas as informações que precisas de saber, mais até do que em títulos anteriores. (risos) Ainda assim, não esquecemos a ideia de que pegar no comando e andar por ali a explorar, mesmo sem nenhuma missão de jogo específica, já é divertido . Então não precisas de saber todos os pormenores para poderes desfrutar do jogo.

Iwata:

Esta série surgiu depois de te teres divertido a saltar em frente ao castelo de Mario 64 e de teres decidido criar um mundo de jogo em que só andar de um lado para o outro pode ser divertido para os jogadores.

Nomura:

Sim, é verdade.